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  1. #21
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    Ca rend bien, mais est-ce que ta géométrie n'est pas un peu trop gourmande en polygones ? J'imagine que dans une grosse ville avec des routes dans tous les sens, ça risque de faire beaucoup non ?
    Il serait intéressant de voir si tu sais développer un algorithme qui simplifie autant que possible, en ajoutant juste là où c'est nécessaire (genre quand ça tourne beaucoup, l'angle extérieur, mais pas l'intérieur).
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  2. #22
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    Merci, oui tu as raison et j'avais prévu du me pencher dessus pendant la phase d'optimisation

  3. #23
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    Voilà désormais 5 routes max sont possibles par carrefour :

    Nom : 20.jpg
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    A présent je m'attèle à la génération de zônes constructibles autour de chaque routes..

    A tantôt

  4. #24
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    Je me suis jamais penché sur ce genre de problème, mais qu'est-ce qui fait que t'es limité en nombre de route pour le carrefour?

  5. #25
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    La taille du carrefour en lui même je dirais et la largueur des routes en terme technique pour être réaliste, tu as plusieurs taille de carrefour et/ou de type de route?
    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  6. #26
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    Je me suis jamais penché sur ce genre de problème, mais qu'est-ce qui fait que t'es limité en nombre de route pour le carrefour?
    Il ne faut pas que les routes voisines connectées à un carrefour soient trop rapprochées, donc il faut un angle minimal d'une part pour qu'il y ait la place pour un bloc d'immeurbles, d'autre part pour pas que l'arrondi au bout des ces 2 routes (sur le carrefour) ait une topologie dégueulasse. Je peux monter à une limite de 6 routes par carrefour, mais je le ferai plus tard, je veux que le projet avance dans son ensemble.

    Citation Envoyé par Tonton Nico
    tu as plusieurs taille de carrefour et/ou de type de route?
    J'ai une taille de carrefour par type de route, et pour le moment je n'ai qu'un type de route. Je compte par la suite rajouter 2 types de routes : Avenue et Autoroute, du moins pour le prototype, si je recrute, on offrira un plus grand panel

  7. #27
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Il ne faut pas que les routes voisines connectées à un carrefour soient trop rapprochées, donc il faut un angle minimal d'une part pour qu'il y ait la place pour un bloc d'immeurbles, d'autre part pour pas que l'arrondi au bout des ces 2 routes (sur le carrefour) ait une topologie dégueulasse. Je peux monter à une limite de 6 routes par carrefour, mais je le ferai plus tard, je veux que le projet avance dans son ensemble.
    Ca veut donc dire que si tu as des routes 2 fois plus fines tu peux monter à 12?

  8. #28
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    Oui c'est exact mais bon ça serait des petites routes de campagnes qui ne seront pas présente dans mon prototype

  9. #29
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    Je me demande la complexité pour pousser le vice plus loin : si trop de routes se rejoignent, ça crée un rond-point !
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  10. #30
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    Par défaut

    Bonjour,

    C'est une possibilité mais je trouve plus simple de permettre à l'utilisateur de d'abord ajouter son rond point et ensuite de lui connecter les routes.

  11. #31
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    Par défaut

    Bonjour,

    Le projet avance, le zoning dynamique est en cours de développement..


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  12. #32
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    Votre générateur de routes fonctionne-t-il uniquement sur terrain plat ?

  13. #33
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    Pour le moment oui, quand le prototype aura bien avancé je recruterai un 2nd développeur UE4 pour le terraforming dynamique en fonction des immeubles et du réseau routier.

  14. #34
    Expert éminent sénior

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    Par défaut

    encore une fois attention lorsqu'on se lance dans un projet de jeu vidéo...il faut s'assurer que l'on maitrise parfaitement les problématiques inhérentes à la conception du jeu.
    Sinon on risque de se retrouver bloqué sur certaines de ces problématiques et le projet n'avance plus.
    C'est une problématique qui aurait dû être étudiée au départ.
    Et en rentrant dans un magasin de meubles, Protagoras se dit : "l'Homme est la juste mesure des chaises"

  15. #35
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    Bonjour Mat M. , Le terraforming est possible dans UE4.

    https://garvinized.com/posts/2016/vo...getting-setup/

    La seule limitation dans ce projet c'est ma potentielle fénéantise Que j'essaie de dresser à coup d'autos coups de pieds au cul réculiers

  16. #36
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    En théorie tout est possible dans UE4 puisque vous pouvez recompiler la source, mais en pratique la seule limitation dans vos projets c'est que vous n'écoutez rien de ce qu'essayent vous expliquer les gens qui ont une expérience du métier.

  17. #37
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    Bonjour les amis,

    Pour optimiser la recherche de ZonesBlocks qui se superposent (afin de virer ces intersections non vides) j'ai implémenté des enveloppes convexes d'abord pour la spline (segment du graphe) en noir et pour chaque subspline (3 points de controles) en vert

    Nom : 21.jpg
Affichages : 126
Taille : 279,1 Ko

  18. #38
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    Par défaut

    Bonjour,

    Afin de rendre le zoning plus compact entre 2 segments contigus, j'ai implémenté cet algorithme :

    Nom : 7.gif
Affichages : 57
Taille : 54,7 Ko

    Nom : 9.gif
Affichages : 57
Taille : 91,6 Ko

    A présent je vais m'atteler au zoning au niveau de chaque Node (petits virages, carrefours mais pas cul-de-sacs)...

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