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OpenGL Discussion :

Jeux en fausse 3d, Vertex Shader


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Jeux en fausse 3d, Vertex Shader
    Bonjour,

    je fait un jeux 2d en ce moment qui représente des barres en fausse 3d grâce a la technique du 9 slice.

    Nom : ScreenHunter_130 May. 31 23.17.jpg
Affichages : 364
Taille : 9,1 Ko

    j'utilise des collider de box2d, et je n'utilise donc pas de mesh 3d rendu en 2d

    les effets visuels sont vite limités.

    comme ce jeux est a destination mobile, et que avec opengl es tout est représenté via des shaders, je me demandait si c'était une bonne idée je generer des barres via le vertex shaders.

    ca me permettrai au passage de faire un lighting adaptatif, du flat shading au passage ou du toon shading si besoin.

    en fait la question, est, est ce que générer un mesh via le vertex shader comme ce qu'on peut voir sur (https://www.vertexshaderart.com/) (les seul mesh que j'enverrai au gpu est un nombre de vertex) est plus couteux que rendre un mesh calculé par le cpu voir modifié par le cpu entre frame ?

    le fragment j'ai l'habitude maintenant mais le vertex je l'ai pas trop expérimente. et je sais pas lequel des deux est le plus couteux sur le fps.

    merci pour votre aide

  2. #2
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    Tu voudrais envoyer quoi, comme données au vertex shader ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    une lsite de points, comme ce que fait (https://www.vertexshaderart.com/), et en fonction de leur id, les organiser et faire une barre 3d. et rendre le shader en Gl_TRIANGLE_FAN ou autre modede rendu

    c'est pas le probleme de la realisation, juste la question de savoir si en terme de cout c'est une bonne idée

  4. #4
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    Ca dépend, elles changent souvent ces barres ?
    Parce que même si c'est le cas, avec l'instanciation hardware, c'est juste une question de mise à jour du buffer de matrices de transformation, généralement.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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  5. #5
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    non, dans mon idée, la barre serait figée. et ce suerait le sprite rendu avec le sahder qui bougerait.

    mais bon le vertex arrêterait pas d'organiser les points en continu. mais une barre c'est genre 8 point voir 7 si je calcule que les points visible.

    si je fait faire du lighing habituel ca me ferait gerer le mesh avec de toute facon un shader pour l'eclairage.

    la c'est juste la tranformation du sprite.

    j'avais essayer l'autre methode qui consiste a faire un distance field dans un sahder et faire l’éclairage en calculant la normal avec la méthode différentielle.

    comme ici avec mon shader : https://www.shadertoy.com/view/XsByzm ou https://www.shadertoy.com/view/4slBDM

    mais a chaque fois le shader prenait trop de fps.

    donc je me dit que peut etre que le vertex peut aller plus vite. j'aurais du mal a générer des contour doux mais avec un fbo au cul
    je peux faire du traitement d'image genre renforcer legerement un blur. le fragment serait simplifié aussi, vu que je connais les normales de ma barre et peux les pousser dans le shader

    en fait j'ai vu une appli mobile, dont je me rappelle plus le nom, ou les mec générait 50000 particules juste animées par le vertex et ca tournait super bien.
    surement mieux qu'un système de particules par le cpu mème si plus limités.

    donc si c'est seulement les transforation matricielle qui couterait, ya moyen d’être rapide, et ca m’autoriserait des modif dynamqiue du mesh mieux qu'avec le cpu non (dans ce cas ou la shape est super simple) ?

  6. #6
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    Rectification, VertexShaderArt envoi une liste d'index genre 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc en attribut au GPU et pas une liste de points.

    ensuite le mesh est généré en fonction de l'index, c'est encore plus simple que e que je pensais

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