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OpenGL Discussion :

[GLSL]utiliser des textures dans un vertex shader


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [GLSL]utiliser des textures dans un vertex shader
    salut,

    j'ai essayé d'utiliser une texture dans un vertex shader pour faire du displacement mapping mais les performances sont horribles(une heightmap de 200 triangles me donne 0-1 fps alors que j'ai 60 fps pour le meme rendu sans shader).

    dans le tuto displacement mapping, ils parlent de 2 conditions : utiliser GL_RGBA_FLOAT32_ATI et la texture doit etre en mode nearest.

    je génère ma texture comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    je n'ai pas pu mettre GL_RGBA_FLOAT32_ATI car mon compilateur ne l'accepte pas.

    quand je fais ctrl+alt+del pendans que je lance mon prog, il utilise 99% de la puissance de mon processeur.

    je ne crois pas que le probleme vienne de ma carte graphique car elle supporte la démo du tuto avec hypérion avec 60 fps

    voici mon vertex shader :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform sampler2D heightmap;
     
    void main()
    {
       vec4 v = vec4(gl_Vertex.x,gl_Vertex.y,gl_Vertex.z,1.0);
       v.y = texture2D(heightmap,vec2(gl_Vertex.x/256.0,gl_Vertex.z/256.0)).y*10.0;
     
     
       gl_TexCoord[0] = vec4(gl_Vertex.x/256.0,gl_Vertex.z/256.0,0.0,0.0);
       gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
    }
    quelqu'un a une idée du problème?

    merci d'avance,
    delfare

  2. #2
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    Si tu ne limite pas le nombre de frames par secondes, c'est normal que tu sois à 99% du cpu.

  3. #3
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    Par défaut
    Je vais te faire un faux espoir, mais je n'ai pas la solution. Par contre elle m'interesse enormement et c'est pourquoi je pose mon empreinte ici.

  4. #4
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    Citation Envoyé par drcd Voir le message
    Si tu ne limite pas le nombre de frames par secondes, c'est normal que tu sois à 99% du cpu.
    Il a 0-1 FPS.

    je n'ai pas pu mettre GL_RGBA_FLOAT32_ATI car mon compilateur ne l'accepte pas.
    Tu dois alors utiliser les extensions

  5. #5
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    Citation Envoyé par Yno Voir le message
    Il a 0-1 FPS.
    Ok,désolé je me tais je n'avais pas compris lol.

  6. #6
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    Par défaut
    je pense que tu devrais pouvoir utiliser le token ...FLOAT32... en incluant glext.h (encore faut il que tu aies la bonne version)

    Je crois bien avoir dans mes sources (sous linux) un exemple de displacement shading, si tu es interresse (et que je retrouve le code), je tenvoie l exemple.

  7. #7
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    Par défaut
    finalement, j'ai reussi à faire fonctionner en utilisant glew et en utilisant GL_RGBA_FLOAT32_ATI.

    par contre, j'obtiens 30 fps en utilisant le displacement mapping(avec un vbo qui envoit 2 coordonnées au lieu de 3 par vertex) et 60 fps en envoyant la coordonnée de hauteur (avec un vbo qui envoit 3 coordonnées par vertex).
    est-ce que c'est normal une telle lenteur?

  8. #8
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    Par défaut
    qd j ai fais mes tests sur le displacement mapping (sur geforce 6800) effectivement j'ai des effets comparables ... d'ailleurs sur les doc (nvidia je crois ou extension OpenGL) ils annoncent bien qu il faut prendre des formats FLOAT3 ou FLOAT1

  9. #9
    Yno
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    Citation Envoyé par delfare Voir le message
    par contre, j'obtiens 30 fps en utilisant le displacement mapping(avec un vbo qui envoit 2 coordonnées au lieu de 3 par vertex) et 60 fps en envoyant la coordonnée de hauteur (avec un vbo qui envoit 3 coordonnées par vertex).
    est-ce que c'est normal une telle lenteur?
    Je pense que le matériel est optimisé pour cela, d'où le gain lorsque tu envoies la composante Z en plus. À confirmer toutefois.

  10. #10
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    les dimensions de ta texture sont des puissances de 2 ?
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    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  11. #11
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    ils annoncent bien qu il faut prendre des formats FLOAT3 ou FLOAT1
    => tu veux dire pour la texture ou pour l'envoit en vbo?

    les dimensions de ta texture sont des puissances de 2 ?
    oui, c'est du 256*256

  12. #12
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    quand je parle de FLOAT3 ou FLOA1, je parle du format interne des textures.

    Il faut donc que cela soit

    RGB FLOATTANT

    ou

    LUMINANCE FLOATTANTE

  13. #13
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    ta carte est peut-etre lente dans le traitement des shaders
    ou dans le traitement des textures flottantes
    tu as quoi comme carte graphique ?

    si tu pouvais faire une archive qu'on pourrait télécharger
    tu y met 2 executables, l'un utilisant ton shader, l'autre utilisant un vbo
    et on verra bien si on obtient une grosse différence de fps également

    par contre ce sera ce soir de chez moi, car là je suis au boulot avec une carte graphique intel intégrée qui sait pas faire grand chose
    quoi que je peux toujours essayer mais j'en doute
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  14. #14
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    Par défaut
    bon, voici les 2 fichiers :

    displacement
    normal

  15. #15
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    j'obtient 70 images par secondes sur la version displacement
    et 74 sur l'autre version
    avec une geforce 7600gt

    c'est pas une si grosse différence que toi
    à mon avis ce n'est pas un problème dans ton programme
    mais plus au niveau des performances du GPU sur les shaders
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