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OpenGL Discussion :

Saleur de couleur qui sature


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Saleur de couleur qui sature
    Bonjour.
    Je viens de finir un petit programme sur OpenCV pour un lien entre cuda et opengl.
    J ai donc mon buffet de 32 bits contenant le valeurs rgba de mon pixel.
    Le problème est que des que je mets la valeur de mes pixels à 0 ( la valeur 32 bits à 0) mon image est noire mais des que je mets une valeur rouge vert ou bleu à 1, elle se sature à la valeur max.

    Comment puis je savoir de ou viens mon problème?

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Lorsque vous dites, elle se sature à la valeur max, ça veut dire : #FFFFFFFF ? Ou alors, vous dites que la valeur 1 passe direct en FF ?
    Peut être une mauvaise interprétation des données avec OpenGL ? Dans tous les cas, il faut regarder l'état du tampon dans toute votre chaîne de transformation.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    Voici mon programme, c'est en fait le programme de base simpleCuda2GL:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "Displayer.h"
     
     
    static const char *glsl_drawtex_vertshader_src =
            "void main(void)\n"
            "{\n"
            "	gl_Position = gl_Vertex;\n"
            "	gl_TexCoord[0].xy = gl_MultiTexCoord0.xy;\n"
            "}\n";
     
    static const char *glsl_drawtex_fragshader_src =
            "#version 130\n"
            "uniform usampler2D texImage;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   vec4 c = texture(texImage, gl_TexCoord[0].xy);\n"
            "	gl_FragColor = c / 255.0;\n"
            "}\n";
     
     
    //static const char *glsl_draw_fragshader_src =
    //        "#version 130\n"
    //        "out uvec4 FragColor;\n"
    //        "void main()\n"
    //        "{"
    //        "  FragColor = uvec4(gl_Color.xyz * 255.0, 255.0);\n"
    //        "}\n";
     
     
    __global__ void DisplayerKernel(u_int8_t *u8x3_Data, unsigned int *g_odata, int w,int h)
    {
     
        int x = blockIdx.x*blockDim.x;
        int y = blockIdx.y*blockDim.y;
        int xglobal = x+threadIdx.x;
        int yglobal = y+threadIdx.y;
     
     
        if(xglobal>=w/2 || yglobal >=h)
            return;
        int iptr        =  xglobal+ yglobal*w;
    //    int iptr_rgb    =  xglobal*3+ yglobal*w*3;
    //    u_int8_t u8_R   = u8x3_Data[iptr_rgb];
    //    u_int8_t u8_G   = u8x3_Data[iptr_rgb+1];
    //    u_int8_t u8_B   = u8x3_Data[iptr_rgb+2];
    //    u_int8_t u8_A   = 0xFF;
     
        unsigned int val;
        val = ((float)threadIdx.x);
        g_odata[iptr]   = val<<16;// &*/ /*xglobal+yglobal*w/25.0*/;//(int(xglobal)<<24) |int(xglobal/w)<<16) | (int((float)yglobal/(float)h)<<8) | int(u8_R);
     
    }
     
     
    Displayer::Displayer(int iheight, int iwidth):
        // Blending_GPU(iwidth,iheight)
        iwidth_(iwidth),
        iheight_(iheight)
    {
        //Init the GL context
        init();
    }
     
     
    Displayer::~Displayer()
    {
        // free device memory
        std::cout << "Destroy Displayer " << std::endl;
    }
     
     
     
    void Displayer::display(u_int8_t* u8x3_rgbImage_Device)
    {
     
        // run the Cuda kernel
        unsigned int *out_data;
     
        checkCudaErrors(cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_pbo_dest_resource, 0));
        size_t num_bytes;
        checkCudaErrors(cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&out_data, &num_bytes,
                                                             cuda_pbo_dest_resource));
     
        std::cout << "num_bytes " << num_bytes << std::endl;
     
        dim3 blocks(ceil((float)iwidth_ / ( BLOCK_SIZE_X)), ceil((float)iheight_ / BLOCK_SIZE_Y));
        dim3 threads(BLOCK_SIZE_X, BLOCK_SIZE_Y);
     
        DisplayerKernel<<<blocks,threads>>>(u8x3_rgbImage_Device,out_data,iwidth_,iheight_);
        checkCudaErrors(cudaGetLastError());
     
        checkCudaErrors(cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_pbo_dest_resource, 0));
        glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo_dest);
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_cudaResult);
        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
                        iwidth_, iheight_,
                        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
        glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
        glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
     
     
     
     
        ///////////////////////////////////////////////////
        /// Display texture
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_cudaResult);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glDisable(GL_LIGHTING);
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
     
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
     
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
     
        glViewport(0, 0, iwidth_, iheight_);
     
        glUseProgram(shDrawTex);
        GLint id = glGetUniformLocation(shDrawTex, "texImage");
        glUniform1i(id, 0); // texture unit 0 to "texImage"
     
     
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.5);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0);
        glVertex3f(1.0, -1.0, 0.5);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0);
        glVertex3f(1.0, 1.0, 0.5);
        glTexCoord2f(0.0, 1.0);
        glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.5);
        glEnd();
     
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPopMatrix();
     
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     
        glUseProgram(0);
     
     
        cudaDeviceSynchronize();
     
        // flip backbuffer
        glutSwapBuffers();
    }
     
     
     
    void Displayer::init()
    {
     
        setenv ("DISPLAY", ":0", 0);
     
        /////////////////////////
        // Create GL context
        char *myargv[1];
        int myargc=1;
        myargv [0]= "BGEDisplayer";
        glutInit(&myargc, myargv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_ALPHA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
        glutInitWindowSize(iwidth_, iheight_);
        iGLUTWindowHandle = glutCreateWindow("CUDA OpenGL post-processing");
     
        // initialize necessary OpenGL extensions
        glewInit();
     
        glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
     
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     
        // viewport
        glViewport(0, 0, iwidth_, iheight_);
     
        // projection
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(60.0, (GLfloat)iwidth_ / (GLfloat) iheight_, 0.1f, 10.0f);
     
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
     
        glEnable(GL_LIGHT0);
        float red[] = { 1.0f, 0.1f, 0.1f, 1.0f };
        float white[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, red);
        glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, white);
        glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 60.0f);
     
        ////////////////////////
        ////createPBO
        // set up vertex data parameter
        int num_texels = iwidth_ * iheight_;
        int num_values = num_texels * 4;
        int size_tex_data = sizeof(GLubyte) * num_values;
        void *data = malloc(size_tex_data);
     
        // create buffer object
        glGenBuffers(1, &pbo_dest);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pbo_dest);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size_tex_data, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
        free(data);
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        // register this buffer object with CUDA
        checkCudaErrors(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_pbo_dest_resource, pbo_dest , cudaGraphicsMapFlagsNone));
     
     
        /////////////////////////////
        //// createTextureDst
        // create a texture
        glGenTextures(1, &tex_cudaResult);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_cudaResult);
     
        // set basic parameters
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
     
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, iwidth_, iheight_, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
     
     
        // load shader programs
    //    shDraw = compileGLSLprogram(NULL, glsl_draw_fragshader_src);
        shDrawTex = compileGLSLprogram(glsl_drawtex_vertshader_src, glsl_drawtex_fragshader_src);
     
     
     
        ////////////////////////////
        /// initCUDABuffers
        // set up vertex data parameter
        int inum_texels = iwidth_ * iheight_;
        int inum_values = inum_texels * 4;
        int isize_tex_data = sizeof(GLubyte) * inum_values;
        checkCudaErrors(cudaMalloc((void **)&cuda_dest_resource, isize_tex_data));
     
     
     
    }
     
     
     
    GLuint Displayer::compileGLSLprogram(const char *vertex_shader_src, const char *fragment_shader_src)
    {
        GLuint v, f, p = 0;
     
        p = glCreateProgram();
     
        if (vertex_shader_src)
        {
            v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
            glShaderSource(v, 1, &vertex_shader_src, NULL);
            glCompileShader(v);
     
            // check if shader compiled
            GLint compiled = 0;
            glGetShaderiv(v, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
     
            if (!compiled)
            {
                //#ifdef NV_REPORT_COMPILE_ERRORS
                char temp[256] = "";
                glGetShaderInfoLog(v, 256, NULL, temp);
                printf("Vtx Compile failed:\n%s\n", temp);
                //#endif
                glDeleteShader(v);
                return 0;
            }
            else
            {
                glAttachShader(p,v);
            }
        }
     
        if (fragment_shader_src)
        {
            f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
            glShaderSource(f, 1, &fragment_shader_src, NULL);
            glCompileShader(f);
     
            // check if shader compiled
            GLint compiled = 0;
            glGetShaderiv(f, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
     
            if (!compiled)
            {
                //#ifdef NV_REPORT_COMPILE_ERRORS
                char temp[256] = "";
                glGetShaderInfoLog(f, 256, NULL, temp);
                printf("frag Compile failed:\n%s\n", temp);
                //#endif
                glDeleteShader(f);
                return 0;
            }
            else
            {
                glAttachShader(p,f);
            }
        }
     
        glLinkProgram(p);
     
        int infologLength = 0;
        int charsWritten  = 0;
     
        glGetProgramiv(p, GL_INFO_LOG_LENGTH, (GLint *)&infologLength);
     
        if (infologLength > 0)
        {
            char *infoLog = (char *)malloc(infologLength);
            glGetProgramInfoLog(p, infologLength, (GLsizei *)&charsWritten, infoLog);
            printf("Shader compilation error: %s\n", infoLog);
            free(infoLog);
        }
     
        return p;
    }

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    71
    #ifndef DISPLAYER_H
    #define DISPLAYER_H
     
    #include "../cuda/Global_var.h"
     
    #include <cuda.h>
    #include <cuda_runtime.h>
    #include <stdio.h>
    #include <iostream>
     
     
    #include <GL/glew.h>
    #include <GL/freeglut.h>
     
    // CUDA includes
    #include <cuda_runtime.h>
    #include <cuda_gl_interop.h>
     
    class Displayer//:public Blending_GPU
    {
        int iwidth_;
        int iheight_;
        int iGLUTWindowHandle;          // handle to the GLUT window
     
        unsigned int *cuda_dest_resource;
        GLuint pbo_dest;
        cudaGraphicsResource *cuda_pbo_dest_resource;
        GLuint tex_cudaResult;  // where we will copy the CUDA result
     
     
        GLuint shDraw;
        GLuint shDrawTex;
    public:
        /////////////////////////////
        /// \brief Blending::Blending
        /// \param rows
        /// \param cols
        ///
        Displayer(int iheight, int iwidth);
     
     
        ///////////////////////////////////
        /// \brief Blending::~Blending
        ///
        ~Displayer();
     
     
        /////////////
        /// \brief compileGLSLprogram
        /// \param vertex_shader_src
        /// \param fragment_shader_src
        /// \return
        ///
        GLuint compileGLSLprogram(const char *vertex_shader_src, const char *fragment_shader_src);
     
     
        ///////////////////////////////////
        /// \brief Displayer::run
        /// \param
        ///
        void display(u_int8_t *u8x3_rgbImage_Device);
     
        /////////////////
        /// \brief init
        ///
        void init();
     
    };
     
     
    #endif

  4. #4
    Expert éminent sénior

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    Billets dans le blog
    11
    Par défaut
    Salut!

    Dans une texture non HDR, dans le shader, la couleur max (en flottants) est 1.0.
    Il nous faudrait plus d'informations sur "elle se sature à la valeur max."
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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