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OpenGL Discussion :

Render Buffer vs Texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Render Buffer vs Texture
    Bonjour, je vien de lire le tutoriel de Alexandre Laurent sur les FrameBufferObject en OpenGL (http://alexandre-laurent.developpez....GL/OpenGL-FBO/).
    Par contre je ne suis pas sur de bien comprendre la différence entre le fait de faire le rendu dans un RenderTarget ou dans une texture si je n'ai pas besoin d'utiliser l'image généré comme texture par la suite.

  2. #2
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    Par défaut
    En fait, on associe à un FBO plusieurs choses, en fonction des besoins :
    - Des Textures en tant que tampon de couleur, profondeur ou stencil (via glFrameBufferTexture), utile quand justement on souhaite récupérer le résultat du rendu pour le plaquer ailleurs (miroir, caméra, post-processing...)
    - Des Render Buffer Objects (RBO) en tant que tampons de couleur, profondeur ou stencil (via glFrameBufferRenderBuffer), utile quand on ne souhaite pas plaquer le résultat du rendu ailleurs (ça reste possible car on peut récupérer le buffer interne des RBO, mais ce n'est pas très optimisé).

    Ca ne répond pas exactement à ta question, mais devrait t'aider à y répondre.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Par curiosité, je me demande pourquoi vous voulez faire un rendu sans utiliser son résultat ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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