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OpenGL Discussion :

Brouillard et surface eau animé


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Brouillard et surface eau animé
    Bonjour a tous,

    alors voilà je suis étudiant en informatique et notre prof nous a donner un projet a faire, et j'ai choisit celui de l'aquarium ! J'ai fait ce projet et je l'ai même terminer, mais mon prof veux que je rajoute un effet eau animé ainsi qu'un effet brouillard ! J'ai ajouter mon effet brouillard mais cela rame j'ai utiliser glfrog, par contre je ne vois as du tout comment faire la surface d'eau animé ! Pouvez-vous m'aider s'il vous plaît ? (voici mon projet : aquarium.zip )

    Merci

  2. #2
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    Salut

    Ce slide t’expliquera tout ce qu’il faut savoir sur les effets de rendu d’eau
    Tu peux voir le résultat en live sur ces 2 exemples :
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
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  3. #3
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    Merci, mais quand je clique sur ton liens (slides) ça m'affiche un page blanche

  4. #4
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    Lien réparé
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
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  5. #5
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    Merci je vais y jeter un œil ! Sinon pour le brouillard j'utilise glfog mais sa rame ! Tu sais pourquoi ?

  6. #6
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    Ca rame car tu utilises, certainement, le pipeline fixe et donc, tu ne disposes d’aucune accélération matérielle !

    Mais consoles-toi cela aurais pu être pire , si tu avais choisi le projet de raytraceur en logo
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
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  7. #7
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    Euh, le pipeline fixe, il est sur la carte graphique. Donc accélération matérielle. La différence entre un pipeline fixe et un pipeline dynamique, c'est que dans le dynamique, on peut "injecter" des morceaux de code (des shaders) faisant que le rendu peut être modifié à volonté (dynamique). Actuellement, dans les cartes graphiques, le pipeline fixe est coder par un gros shader un peu bourrin (shader disponible dans la super bible OpenGL), pour des soucis de rétrocompatibilité.
    Je ne dis pas que les deux auront les mêmes performances, car, lorsque le programmeur réalise son shader, il peut éviter tout un tas de calculs qui ne lui servent pas, mais je ne dirai pas non plus que le pipeline fixe est exécrable. Et, pour conclure, il est bien accéléré par la carte graphique.
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  8. #8
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    Comme tu l'as expliqué cela est accéléré uniquement si l'implémentation d'OpenGL décide de simuler le pipeline fixe (technique obsolète) par un shader, qui doit être monstrueux vu les nombres de renderstates que possédaientt les derniers pipelines fixe!
    Donc tout dépend de l'implémentation d'OpenGL que l'on utilise ... sur PC Windows , je comprends que les fabricants de carte graphique se concentrent, avant tout, sur les pilotes DirectX.

    En tous cas , question performance, il est préférable d'utiliser le pipeline programmable, car la parallélisassions des calculs par kernel est l'architecture logiciel incontournable du moment! Et cela pas que pour les cartes graphique, il existe des implémentations de pipeline programmable ou les shader sont compilé pour être exécuter de manière parallèle sur CPU (avec les jeux d’instruction SSE SIMD) et donnant des résultats performant au point d’être dégoutté d’avoir mis + de 300 euros dans une carte graphiques
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  9. #9
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    Euh, l'implémentation du pipeline fixe en logiciel (sur CPU), vous pouvez m'en présenter une ? Car, comme je l'ai dit, le shader est un shader classique donné dans un bouquin de référence. J'ose croire qu'il est d'office sur les cartes graphiques et aucun intérêt de le faire passer sur le CPU (perte d'un support des vielles applications évident).
    Pour le coté les constructeurs ne s'occupent que de DirectX sur Windows, cela a bien changé ces cinq dernières années (merci Valve ?). Notamment le marché Mac (oui, ils ont que OpenGL eux aussi) et Linux qui a grandi. De plus en plus d'applications tournent avec OpenGL, le support s'est grandement amélioré, OpenGl a rattrapé son retard sur DirectX (limite il est en avance). Donc, maintenant, les fabricants supportent presque aussi bien les deux bibliothèques.
    Pour l'ouvreur de la discussion, le fait d'utiliser les shaders ne changera pas grand chose (à part avoir du code encore plus bancal). Je pense sincèrement que le code actuel est très bancal et c'est cela qui cause des gros problèmes de performances, shader ou pas shader.
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