Je ne l'ai pas remarqué.
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Bonsoir à tous,
Finalement j'ai trouvé une parade pour la justification des Zombis.
Une solution sans trop de boulot ( car il faudra bien un jour terminé le projet ... ), et une manière de donner plus d'intérêt à une unité présente dans le jeu : Le Civil !
Quand un civil sera tué par balle que ce soit par Papi ou d'autres unités, son cadavre sera "absorbé" en terre dans le temps ... Les civils renversés par des véhicules ou tués par une explosion ne rentrent pas dans cette configuration de même qu'un civil tué dans l'eau.
Ensuite, un zombi en ressortira, semer terreur et mort !
Les unités tuées par le zombis deviendront des zombis à leur tour !
J'ai commencé à créer la mise en terre des civils après leur mort, un truc très simple :
Une fois la dernière frame affichée, alors on lance le process de l'apparition du zombi sortant de terre :
Et après cette créature démoniaque ira chercher sa première victime :
Bon ok, c'est pas l'originalité de l'année ... J'avais pensé à des unités spéciales inoculant un virus à des unités pour les transformer en zombi une fois mort ou un avions spécial vaporisant une zone pour infecter les unités, etc ... Mais je n'ai pas non plus envie d'y passer 150 ans sur ce jeu !
Je pense que cette solution apportera en plus, le fait d'éviter à tout prix de tuer un civil, et de les protéger, dans la mesure du possible des unités hostiles.
Comme je l'avais dit, les zombis seront des ennemis très coriaces, résistant aux balles ! Un zombi atteint par une balle reculera sous l'impact et sera immobilisé quelques petites secondes avant qu'il reparte de plus belle.
Il sera possible de les tuer par balle aux prix de nombreuses munitions.
Une grenade ou un tir de Bazooka en viendra à bout.
La mort du zombi sera le sujet à une animation ultra gore ou l'on verra son corps exploser !
Il faut donc que je créer cette animation ...
Voila pour ce soir.
A bientôt !
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je sais pas faire de capture vidéo sans que ça fasse tout ramer
nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois
Il s'en passe des choses ! Une nouvelle version qu'il faut absolument que j'essaie, le shotgun, les zombies qui vont nous donner du fil à retordre...
Tu dors 30 minutes par nuit ?
Alors, j'ai quand-même une petite remarque, et elle porte sur l'arsenal de papi.
Dans les jeux "classiques", on ne démarre pas avec toutes les armes. On a, par exemple, un flingue et quelques grenades, et les autres armes on les trouve en jouant. Pourquoi avoir choisi de donner toutes les armes à Papi dès le départ ? (SI tu as déjà répondu à cette question dans les 60 pages, désolé, je suis arrivé en cours de route ).
PS: Baraqué le Vetea !
PS2: Comment ça se prononce, en fait ? Vé-té-a ?
ça veut aussi dire que les zombies vont tuer nos ennemis ?
- Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
- Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
- N'oubliez pas le
- N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Bonjour a tous,
Alors on prononce Vétéa, il s'agit de mon 2ème prénom et c'est d'origine tahitienne car je suis né la bas ...
Et oui, des décennies de sport, ça marque ... Et ça blesse aussi !
Pour en revenir aux zombis, oui ils tueront les unités qui se transformeront aussi en l'un des leurs.
Je ne sais pas encore si j'inclue ces monstres dans le jeu normal, ou si je créer carrément un petit mod "Undead" dans jeu via le menu. Qu'en pensez vous ?
J'ai choisi de rendre accessible toutes les armes dès le début en effet. J'ai voulu donner au joueur d'entrée, tout l'arsenal nécessaire, ce qui ne rend pas le jeu plus facile !
Pour le temps passé, j'estime a plus de 600h cumulées de travail ... Mais il faudra bien le terminer un jour et passer a autre chose ( surtout cette version Megadrive ... ), mais toujours avec le soin que vous me connaissez.
LittleWhite, 150 heures seront plus que suffisant je pense ...
A bientôt !
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Vu que j'ai déjà l'option "Tir Fraticide" ou les ennemis peuvent s'entretuer, je pourrai aussi ajouter dans un onglet MOD, le "Undead" et aussi celui de la météo !
Ça serait même une super idée et permettrait d'avoir de la diversité pour un même jeu !
Du coup, je pourrai toujours ajouter des "mini" mods de jeu amusant !
Quand tu en seras à "passer à autre chose", si j'ai terminé mon projet, et si tu cherches toujours à bosser avec un développeur (oui, ça fait beaucoup de "si"), tu sais où me trouver
C'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd ça !
Merci !!
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Bonjour à tous,
Voici une petite vidéo des travaux que j'ai commencé depuis hier.
Je vous laisse découvrir les process par la même occasion :
Pour le moment, ceci est une manière d'aborder le sujet "Zombis" avec la manière que j'avais décrite plus haut, à part qu'ici, toutes les unités mortes au combat se transformeront en Zombis ...
Il manque les sons relatifs aux Zombis, mais cela sera fait par la suite.
Et bien sûr, leur gestion et IA ...
Personnellement, j'aime bien leur mise en œuvre ...
Bon visionnage !
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Wouhou, on peut sauver des zombies civils \*o /
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Bonsoir,
Voici une deuxième vidéo mettant en exergue le pathfinding des Zombis.
Pour le moment, ils sont inoffensifs et se baladent en toute tranquillité ... jusqu'à quand ?
Bon visionnage !!
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Back to the 80s !
J'aime trop leur tronche !
* d'la cervelle fraîche ! *
Bonjour à tous,
Je viens terminer l'IA de base des zombis avec leur phase d'aggro !
Voila comme je procède ( pour les plus curieux ! ) :
Phase I :
Un algorithme va calculer, en fonction du vecteur de déplacement des zombis ( Gauche, Droite, Haut, Bas ), la longueur du champ de vision ( en rouge ) jusqu'à ce que celui ci rencontre un obstacle du décor.
Ce vecteur de visée va être limité par la portée de vision ( en jaune ).
Si aucune unité se trouve dans le champ de la portée de vision ( en jaune ), alors le Zombi poursuit sa route en mode "Passif".
Phase II :
Dans ce cas de figure, Papi se trouve dans la portée de vision du zombi et par conséquent le zombi va charger et se mettre en mode "Agressif". Dans ce mode là, son sprite change ( mode Agressif ) et sa vitesse sera doublée.
Quand Papi sortira du champ de vision, le zombi sera à nouveau en mode "Passif".
C'est une solution très simple qui ne coute rien en calcul et facile à mettre en œuvre.
Voici la procédure qui calcule ces fameuses lignes de visée :
La valeur 150 ( en pixel ) est la portée maximale du zombi. Celle ci peut être modifiée à souhait !
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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49 SUB SegmentVision (ID AS INTEGER, Direction AS STRING * 2) DIM ComCalcul AS INTEGER ComCalcul = 0 'init variable SpriteTableau(ID).SegmentXDroite = 0 SpriteTableau(ID).SegmentXGauche = 0 SpriteTableau(ID).SegmentYbas = 0 SpriteTableau(ID).SegmentYHaut = 0 'Chasseur SpriteTableau(ID).DroiteY = SpriteTableau(ID).CoordY SpriteTableau(ID).DroiteX = SpriteTableau(ID).CoordX 'Calculons les dimensions des segments X,Y de notre cible sans que ceux ci touchent un obstacle 'coté chasseur SELECT CASE Direction CASE "H " FOR Oi = SpriteTableau(ID).DroiteY TO SpriteTableau(ID).DroiteY - 150 STEP -1 ComCalcul = ComCalcul + 1 IF CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX, SpriteTableau(ID).CoordY - ComCalcul) = 0 OR CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX + ComCalcul, SpriteTableau(ID).CoordY - ComCalcul) = 2 THEN SpriteTableau(ID).SegmentYHaut = SpriteTableau(ID).SegmentYHaut + 1 ELSE EXIT FOR NEXT Oi CASE "B " 'Y FOR Oi = SpriteTableau(ID).DroiteY TO SpriteTableau(ID).DroiteY + 150 ComCalcul = ComCalcul + 1 IF CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX, SpriteTableau(ID).CoordY + ComCalcul) = 0 OR CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX, SpriteTableau(ID).CoordY + ComCalcul) = 2 THEN SpriteTableau(ID).SegmentYbas = SpriteTableau(ID).SegmentYbas + 1 ELSE EXIT FOR NEXT Oi CASE "D " 'X FOR Oi = SpriteTableau(ID).DroiteX TO SpriteTableau(ID).DroiteX + 150 ComCalcul = ComCalcul + 1 IF CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX + ComCalcul, SpriteTableau(ID).CoordY) = 0 OR CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX + ComCalcul, SpriteTableau(ID).CoordY) = 2 THEN SpriteTableau(ID).SegmentXDroite = SpriteTableau(ID).SegmentXDroite + 1 ELSE EXIT FOR NEXT Oi CASE "G " FOR Oi = SpriteTableau(ID).DroiteX TO SpriteTableau(ID).DroiteX - 150 STEP -1 ComCalcul = ComCalcul + 1 IF CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX - ComCalcul, SpriteTableau(ID).CoordY) = 0 OR CarteDecor(SpriteTableau(ID).CoordX - ComCalcul, SpriteTableau(ID).CoordY) = 2 THEN SpriteTableau(ID).SegmentXGauche = SpriteTableau(ID).SegmentXGauche + 1 ELSE EXIT FOR NEXT Oi END SELECT END SUB
Je n'utilise pas de "Cône" de vision.
Il s'agirait plutôt d'un "Rectangle" de vision de 24 pixels de large beaucoup plus simple à mettre en oeuvre qu'un cône qui n'a aucun intérêt dans ce type de jeu ( voire d'autres jeux d'ailleurs ... mais ça reste mon avis. )
Il me reste la gestion de leur attaque, des dégâts et de leur interaction avec les attaques d'autrui.
A bientôt !
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Salut,
ça serait pas mieux si toutes les unités ennemis se transformaient en zombis?
(enfin je trouve que ça serait plus fun parce que juste avec 2~3 civils il n'y en auras pas beaucoup...)
Bon bah j'ai hâte de pouvoir tester tout ça ^^.
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Et les poulets tués par les zombies se transformeront aussi en poulet zombies !
The day of the chicken-dead !
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Est-ce que la vision du zombie fonctionne uniquement en ligne (donc il faut que papi se trouve vraiment en face) ou en cone ? (vision un peu élargie).
Moi, je verrais plus, les zombies attaque si Papi est assez proche, même s'il est derrière (le zombie sent la chair fraiche). Par contre, cela apporte une petite difficulté en plus, selon la gestion des obstacles.
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