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OpenGL Discussion :

Programme lent sous Windows 8


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Programme lent sous Windows 8
    Bonjour à tous, je suis nouveau sur ce forum je programme en langage C depuis plusieurs années et je crée depuis plus d'un an un jeu en 3D grâce à la SDL et OpenGL, ce jeu est censé être un jeu de voiture de type course libre mais avec des modes comme chauffeur de bus ou ambulancier.
    Je viens de passer de XP 32 bits à Windows 8 64 bits et après avoir compilé mon jeu sous Code::Blocks (J'utilisais Dev-C++ jusqu'à présent mais je n'arrive pas à compiler sous Windows 8), je l'execute et constate que celui-ci est très lent. Si je désactive l'affichage de la plupart du décor (Pour ne garder que le sol par exemple), le jeu ne rame plus et est même trop rapide, au fur et à mesure que je réactive l'affichage des éléments du décor, le jeu rame de plus en plus.
    Pour info j'avais jusqu'à présent un PC fixe avec carte mère Asus, processeur Intel Pentium 4 2,8 GHz, 1Go de RAM et carte graphique NVidia GeForce ; je suis désormais sur un HP Pavilion G6 avec processeur AMD E2-1800 APU 1,7GHz, 4Go de RAM et carte graphique AMD Radeon HD 7340G, donc bien plus performant
    Ce serait trop long de poster mon code mais en gros j'utilise une boucle principale qui gère les évènements SDL et appelle une fonction Dessiner(), cette fonction appelle glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT), glMatrixMode(GL_MODELVIEW) et glLoadIdentity(), place la caméra et dessine les éléments du décor grâce à des fonctions ayant chacune son rôle. Par exemple la fonction Route() va dessiner les routes en parcourant un tableau de structures de type défini contenant entre autres les coordonnées de la route, son orientation, ses dimensions, sa texture ... J'ai donc des while dans des while et c'est sans doute ce qui contribue à ralentir le jeu.
    Merci de m'avoir lu et si quelqu'un a une idée pour palier à ce problème je suis preneur car j'aurais du mal à admettre que mon jeu est trop lourd pour un PC flambant neuf équipé d'un processeur double coeur et de 4 fois plus de RAM que son prédécesseur

  2. #2
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    Bonjour,

    Je pense qu'une partie du problème vient du système d'exploitation, en effet, je pense que Windows XP est bien moins "gourmand" que les dernières versions de Windows.
    De plus un Windows sur deux étant une version non-finie du Windows suivant...

    Déjà, je te conseillerais d'installer Windows XP en dual boot afin de tester ton jeu et de voir la différence même si ce ne doit pas être la seule raison de ce ralentissement.

    Après, il y a d'autres facteurs comme :
    - les mémoires caches des composants ;
    - le disque dur pour la mémoire SWAP (vitesse de rotation, ...).
    - le fait d'être en 64 bits (légèrement plus lent que du 32 bits si on utilise peu de mémoire) mais je pense que c'est presque insignifiant ;

    Je suis très loin d'être un spécialiste en matériel, mais il y a plein de paramètres à regarder pour voir précisément les performances.
    Par exemple, avoir un RAM de 8 Go pourrait être, dans certaines circonstances, moins "performant" qu'une RAM à 6Go mais qui aurait une fréquence bien plus élevée.


    Ensuite, il y a peut-être un problème avec le driver OpenGL ? (ancienne version ou autre). Je ne sais pas s'il est possible de vérifier si les calculs sont bien fait sur la carte graphique mais ce serait intéressant de regarder ça.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    - les mémoires caches des composants ;
    - le disque dur pour la mémoire SWAP (vitesse de rotation, ...).
    - le fait d'être en 64 bits (légèrement plus lent que du 32 bits si on utilise peu de mémoire) mais je pense que c'est presque insignifiant
    Je connais pas tous ces facteurs malheureusement, sinon j'ai l'impression que le problème vient de la carte graphique car à chaque fois que la caméra se déplace, on dirait que le sol "vibre", comme un défaut d'affichage

  4. #4
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    Je viens de faire une mise à jour des pilotes graphiques et ça a rien donné

  5. #5
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    Il y a pleins de parametres qui rentrent en jeu, le systeme d'exploitation seul ne peut etre tout le probleme je pense.

    Bonjour,

    Je pense qu'une partie du problème vient du système d'exploitation, en effet, je pense que Windows XP est bien moins "gourmand" que les dernières versions de Windows.
    De plus un Windows sur deux étant une version non-finie du Windows suivant...

    Déjà, je te conseillerais d'installer Windows XP en dual boot afin de tester ton jeu et de voir la différence même si ce ne doit pas être la seule raison de ce ralentissement.
    Je fais mes developpements 3D sous win8 et je n'ai aucune difference notable de performance en comparaison avec win XP. Apres je ne pense pas que ce soit assez pousse mais j'aurais tendance a penser que c'est sous win8 que ca s'execute le plus rapidement d'apres les tests que j'ai fait (sur le meme pc bien entendu pour ne pas trop fausser les resultats).

    Il y a pas mal de pistes pour ameliorer la vitesse du rendu. Quelques-unes sont disponibles dans la FAQ a cette adresse.

    Sinon si tu utilises les vieilles methodes de rendu (c'est-a-dire sans display list ni rien), saches qu'il en existe d'autres comme les VBO (vertex buffer object). A ces methodes tu peux coupler encore d'autres choses comme seulement afficher les objets "visibles", afficher tous les objets "statiques" d'un seul coup grace a un seul buffer, etc...

    Comme tu peux le voir, les pistes d'amelioration sont multiples. Si tu nous montrais un peu de code nous serions plus a meme de t'aider.

  6. #6
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    Merci pour ta réponse, pour info j'ai demandé conseil à un collègue qui m'a demandé de vérifier si l'accélération matérielle était activée et il s'est avéré que c'était le cas. Sinon je me demande si le jeu n'est pas plutôt saccadé, il serait aussi rapide que sur mon ancien PC mais la fréquence d'affichage serait plus basse. Pour mon code, je poste une partie :

    Le main simplifié :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int main(int argc,char *argv[])
    {
     
        /*Déclaration des *SDL_Surface pour le menu principal*/
     
        double angleXrad,vitesse=0,ROTAT=MINROTAT;
        bool hautEnfonce=0,basEnfonce=0;
        bool tourneDroite=0,tourneGauche=0;
        donnees Donnees;           //La structure Donnees contient toutes les infos nécessaires à la fonction Dessiner()
        Donnees.tempsPrecedent=0;  //Initialisations
        Donnees.vue=0;
        Donnees.angleVueExt=0;
        Donnees.distVoitureCam=0;
        Donnees.htObj=0;
        Donnees.htCamExt=0
        Donnees.angleVoiture=Donnees.angleCam;
        Donnees.y=-1.5;
        Donnees.objX=Donnees.x;
        Donnees.objZ=Donnees.z-900;
     
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)    //En cas d'erreur on écrit dans stderr.txt
        {
            fprintf(stderr,"Erreur d'initialisation de la SDL");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
        /*Je zappe l'affichage du menu principal*/
     
        ecran=SDL_SetVideoMode(800,600,32,SDL_OPENGL);
     
        if(ecran==NULL)    //En cas d'erreur on écrit dans stderr.txt
        {
            fprintf(stderr,"Impossible d'initialiser le mode vidéo");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
        SDL_EnableKeyRepeat(10,10);                        //Execution touche maintenue enfoncée
        glLoadIdentity();                                     //Initialisation matrice
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        gluPerspective(70,(double)800/600,0.3,30000);            //Perspective comme mode de projection (Angle, ratio, near, far)
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);                              //Z Buffer pour afficher correctement les pixels selon la profondeur
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
        ChargeTextures(&Donnees);				//Chargement textures
        ChargeFichiers(&Donnees,Troncon);			//Chargement des données contenues dans les fichiers .txt
     
        while(1)						//Boucle principale
        {
            angleXrad=(Donnees.angleVoiture)*M_PI/180;     //Conversion en radians de l'orientation du véhicule
            SDL_PollEvent(&event);				//Gestion des évènements SDL
            if(event.type==SDL_QUIT)                     //Clic sur la croix
                break;
            if(event.type==SDL_KEYDOWN)
            {
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)        //Déplacement dans le décor
                {
                    hautEnfonce=1;
                    basEnfonce=0;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                {
                    hautEnfonce=0;
                    basEnfonce=1;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_RIGHT)
                {
                    tourneDroite=1;
                    tourneGauche=0;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_LEFT)
                {
                    tourneDroite=0;
                    tourneGauche=1;
                }
            }
     
            if(event.type==SDL_KEYUP)
            {
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
                {
                    hautEnfonce=0;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                {
                    basEnfonce=0;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_RIGHT)
                {
                    ROTAT=MINROTAT;
                    tourneDroite=0;
                }
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_LEFT)
                {
                    ROTAT=MINROTAT;
                    tourneGauche=0;
                }
            }
     
            if(hautEnfonce==1&&basEnfonce==0)         //Touche du haut enfoncée
            {
                if(vitesse<Vmax[Vehicule])		//Accélération
                    vitesse+=Accel[Vehicule];
                if(vitesse<0)			//Freinage en marche arroère
                    vitesse+=0.005;
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==0&&basEnfonce==1)         //Touche du bas enfoncée
            {
                if(vitesse>-Vmax[Vehicule])
                    vitesse-=Accel[Vehicule];
                if(vitesse>0)
                    vitesse-=0.005;
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==0&&basEnfonce==0&&vitesse!=0) //Touches du haut et du bas relachées
            {
                if(vitesse>0)               //Entrain d'avancer
                    vitesse-=Accel[Vehicule];
                if(vitesse<0)               //Entrain de reculer
                    vitesse+=Accel[Vehicule];
                if(100*fabs(vitesse)<1)     //Vitesse ramenée à 0 si très proche de 0
                    vitesse=0;
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==1&&tourneDroite==1)         //Touche du haut enfoncée et tourne à droite
            {
                Donnees.angleCam+=ROTAT;
                Donnees.angleVoiture+=ROTAT;
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT+=DECALROTAT;
     
                if(vitesse<Vmax[Vehicule])
                    vitesse+=Accel[Vehicule];
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==1&&tourneGauche==1)         //Touche du haut enfoncée et tourne à gauche
            {
                Donnees.angleCam-=ROTAT;
                Donnees.angleVoiture-=ROTAT;
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT+=DECALROTAT;
     
                if(vitesse<Vmax[Vehicule])
                    vitesse+=Accel[Vehicule];
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(basEnfonce==1&&tourneDroite==1)         //Touche du bas enfoncée et tourne à droite
            {
                if(vitesse>0)
                {
                    Donnees.angleCam+=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture+=ROTAT;
                }
                if(vitesse<0)
                {
                    Donnees.angleCam-=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture-=ROTAT;
                }
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT+=DECALROTAT;
     
                if(vitesse>-Vmax[Vehicule])
                    vitesse-=Accel[Vehicule];
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(basEnfonce==1&&tourneGauche==1)         //Touche du bas enfoncée et tourne à gauche
            {
                if(vitesse>0)
                {
                    Donnees.angleCam-=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture-=ROTAT;
                }
                if(vitesse<0)
                {
                    Donnees.angleCam+=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture+=ROTAT;
                }
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT+=DECALROTAT;
     
                if(vitesse>-Vmax[Vehicule])
                    vitesse-=Accel[Vehicule];
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==0&&basEnfonce==0&&tourneDroite==1&&vitesse!=0)         //Touches relachées, tourne à droite
            {
                if(vitesse>0)
                {
                    Donnees.angleCam+=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture+=ROTAT;
                }
                if(vitesse<0)
                {
                    Donnees.angleCam-=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture-=ROTAT;
                }
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT+=DECALROTAT;
     
                if(vitesse>0)          //Entrain d'avancer
                    vitesse-=0.0001;
                if(vitesse<0)          //Entrain de reculer
                    vitesse+=0.0001;
                if(100*fabs(vitesse)<1)
                    vitesse=0;
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
            if(hautEnfonce==0&&basEnfonce==0&&tourneGauche==1&&vitesse!=0)         //Touches relachées, tourne à gauche
            {
                if(vitesse>0)
                {
                    Donnees.angleCam+=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture+=ROTAT;
                }
                if(vitesse<0)
                {
                    Donnees.angleCam-=ROTAT;
                    Donnees.angleVoiture-=ROTAT;
                }
                if(Donnees.angleCam<0)
                    Donnees.angleCam+=360;
                if(Donnees.angleVoiture<0)
                    Donnees.angleVoiture+=360;
                if(Donnees.angleCam>=360)
                    Donnees.angleCam-=360;
                if(Donnees.angleVoiture>=360)
                    Donnees.angleVoiture-=360;
                if(ROTAT<MAXROTAT)
                    ROTAT-=DECALROTAT;
     
                if(vitesse>0)          //Entrain d'avancer
                    vitesse-=0.0001;
                if(vitesse<0)          //Entrain de reculer
                    vitesse+=0.0001;
                if(100*fabs(vitesse)<1)
                    vitesse=0;
                Donnees.z-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.x-=vitesse*sin(angleXrad);
                Donnees.objZ-=vitesse*cos(angleXrad);
                Donnees.objX-=vitesse*sin(angleXrad);
            }
     
            Dessiner(&Donnees);
     
            glFlush();                             //Mise à jour
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
        SDL_Quit();
        return 0;
    }
    La fonction Dessiner() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    15
     
    void Dessiner(donnees *ptr)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(ptr->x,ptr->z,ptr->y,ptr->objX,ptr->objZ,ptr->y+0.5,0,0,1);
        glTranslated(ptr->x,ptr->z,ptr->y);          //L'orientation de la caméra est mal codée, c'est en fait le décor qui pivote et non la caméra
        glRotated(ptr->angleCam,0,0,1);
        glTranslated(-ptr->x,-ptr->z,-ptr->y);
     
        Surface(ptr->textures[0],0,3000,0,0,3000,0,3000,3000,30000,10000,-2,30000,-30000,-2,-25000,-30000,-2,-25000,10000,-2);  //Dessin sol
        Route(ptr->textures,ptr->Les_Routes);      //Dessin des routes
        /*ect*/
    }
    La fonction Routes() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    31
    32
     
    void Route(GLuint textures[MAXTEX],route Valeurs[MAXROUTE])       Valeurs[] est un tableau de structures de type route
    {
        int numtex,i=0;
        double absc,ord,haut,rotate,lg,deniv,largeurdeb,largeurfin;
        while(1)
        {
            absc=Valeurs[i].x;
            ord=Valeurs[i].z;
            haut=Valeurs[i].y;
            rotate=Valeurs[i].angle;
            lg=Valeurs[i].lg;
            deniv=Valeurs[i].deniv;
            numtex=Valeurs[i].numtex;
            largeurdeb=Valeurs[i].largeur1;
            largeurfin=Valeurs[i].largeur2;
            i++;
            if(i==MAXROUTE)                      //Une fois le tableau parcouru on quitte la boucle
                break;
            glPushMatrix();
            glTranslated(absc,ord,haut);
            glRotated(rotate,0,0,1);               //Le repère est positionné et orienté
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[numtex]);
            glBegin(GL_QUADS);                    //Dessin de la route en fonction des dimensions et du dénivelé
            glTexCoord2i(0,0);            glVertex3d(0,0,0);
            glTexCoord2i(1,0);            glVertex3d(0,-largeurdeb,0);
            glTexCoord2i(1,(int)lg/10);   glVertex3d(lg,(-largeurfin-largeurdeb)/2,deniv);
            glTexCoord2i(0,(int)lg/10);   glVertex3d(lg,(largeurfin-largeurdeb)/2,deniv);
            glEnd();
            glPopMatrix();
        }
    }
    Merci beaucoup pour l'aide

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