IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

VBO entrelacés : Normales perdus [OpenGL 3.x]


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Points : 68
    Points
    68
    Par défaut VBO entrelacés : Normales perdus
    Bonjour

    J'ai développé un VBO entrelacé qui se compose de structures Vertex, définies comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    struct Vertex {
        double positions[3];
        double textcoords[2];
        double normals[3];
    };
    Je tente d'en faire un affichage. Je réussis à placer mes points, et à récupérer les coordonnées de texture, (les textures s'affichent), mais il semblerait que les normales s'envolent quelque part :/.
    Je ne comprends pas, d'autant plus qu'une fonction d'affichage exécutée dans la boucle générale me fait constater que mes normales sont bien présentes...

    Code du bind pour les variables non uniformes :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_TextCoord") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_Normal") ;
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    void ElementsGroup::draw(Matrix4& projection, Matrix4& modelview ,const Shader * shader) const
    {
        // Activation du shader et des tableaux Vertex Attrib
        glUseProgram(shader->getProgramID());
     
        // Envoi de variables uniformes
        ............
     
        // Bind les Buffers
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuffer);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibuffer3);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_material.getTexture().getID());
     
        // Activation des tableaux génériques
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glEnableVertexAttribArray(2);
     
        // Envoi des vertices
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_DOUBLE, GL_TRUE,  sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(3*sizeof(double)));
        glVertexAttribPointer(2, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(5*sizeof(double)));
     
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_nb_tri*3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     
     
        glDisableVertexAttribArray(2);
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glDisableVertexAttribArray(0);
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
        glUseProgram(0);
    }
    Mon stride est correct, et mes buffer osset semblent ok, alors je ne comprends pas.

    J'ai essayé d'échanger normals et textcoords dans la structure, et je devais alors spécifier des bufferoffset vraiment incohérents pour que cela fonctionne :

    avec

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_Normal") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_TextCoord") ;
    (et la structure Vertex correspondante)

    Je devais mettre :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE,  sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(6*sizeof(double)));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_DOUBLE, GL_TRUE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(3*sizeof(double)));
    alors que j'aurais plutot du avoir : (offset différents)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE , sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(3*sizeof(double)));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_DOUBLE, GL_TRUE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(6*sizeof(double)));
    il n'empêche que dans tous les cas, je ne comprends pas où mes normales s'en vont...

    Dans mon Vertex Shader, j'ai bien en début de fichier :

    in vec3 in_Vertex;
    in vec2 in_TextCoord;
    in vec3 in_Normal;

    Voilà, si quelqu'un a une petite idée, je suis preneur...
    Merci,

    Cordialement,

  2. #2
    Membre régulier
    Inscrit en
    Mars 2006
    Messages
    209
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Mars 2006
    Messages : 209
    Points : 95
    Points
    95
    Par défaut
    Salut

    Que veux tu dire par tes normales sont perdu?
    Sinon je vois que tu envoies des double, es tu sûr que tes données sont bien gérer? As tu essayé avec des floats?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE,  sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(6*sizeof(double)));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_DOUBLE, GL_TRUE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)(3*sizeof(double)));
    Le 6 * sizeof(double), essaie avec 5?

    Sinon vérifie si tes normales sont bien envoyé (essaie de les afficher sous forme de couleur par exemple, ou essaie de les récupérer avec gDEBugger)

    Sinon montre nous ta façon d'envoyer tes données, le problème vient peut être de là aussi ^^.

  3. #3
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Points : 68
    Points
    68
    Par défaut
    Citation Envoyé par qnop Voir le message
    Salut

    Que veux tu dire par tes normales sont perdu?
    Sinon je vois que tu envoies des double, es tu sûr que tes données sont bien gérer? As tu essayé avec des floats?
    Je veux dire qu'elles arrivent toutes nulles dans le GLSL... Comme si je n'envoyais uniquement que des vecteurs nuls.
    Et donc dans le VS, si je remplace

    gl_Position = projection * modelview * vec4(in_Vertex, 1.0);
    par
    gl_Position = projection * modelview * vec4(in_Normal, 1.0);

    Je n'ai aucun affichage, ce qui signifie bien que mes normales sont toutes nulles.
    Je viens d'essayer avec des floats, exactement le même problème :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
     
    struct Vertex {
        float positions[3];
        float normals[3];
        float textcoords[2];
    };
     
        // Create and bind a BO for vertex data
        glGenBuffers(1, &vbuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (m_nbVertices)*sizeof(Vertex), m_Vertices, GL_STATIC_DRAW);
     
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_Normal") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_TextCoord") ;
     
        // Envoi des vertices
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(6));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE,  sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
    Citation Envoyé par qnop Voir le message
    Le 6 * sizeof(double), essaie avec 5?
    Cela ne donne rien, mes textures ne sont même plus correctent.

    Ce que je ne comprends pas, c'est que l'offset de mes normales ne devrait pas impacter l'offset de mes textures ? Si je mets 5, je n'ai plus mes textures, si je mets 6, elles y sont... Or, la ligne correspondant aux textures est la dernière, right ?

    Citation Envoyé par qnop Voir le message
    Sinon vérifie si tes normales sont bien envoyé (essaie de les afficher sous forme de couleur par exemple, ou essaie de les récupérer avec gDEBugger)

    Sinon montre nous ta façon d'envoyer tes données, le problème vient peut être de là aussi ^^.
    En fait, si j'essaye d'afficher mes normales dans le VS, tout est nul. Par contre, si je mets un offset sur le premier glVertexAttribPointer pour qu'il tombe la où sont mes normales : BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)), alors, il affiche bien les normales.... C'est comme si le glBindAttribLocation(...) ne fonctionnait pas pour les normales :/

    Pour gDEBugguer, je ne comprends pas, il ne fait rien quand je le lance. peut-être parce que je n'ai pas de segfault ou de plantage ?

  4. #4
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 031
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 42
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 031
    Points : 11 477
    Points
    11 477
    Billets dans le blog
    11
    Par défaut
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    struct Vertex {
        float positions[3];
        float normals[3];
        float textcoords[2];
    };
    Implique donc :
    Positions : Offset = 0, Size = 3
    Normales : Offset = 3 * sizeof( float ), Size = 3
    TexCoord : Offset = 6 * sizeof( float ), Size = 2

    Hors ce code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_Normal") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_TextCoord") ;
     
        // Envoi des vertices
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(6));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE,  sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
    Implique :
    Positions : Offset = 0, Size = 3
    Normales : Offset = 6 (???), Size = 3
    TexCoords : Offset = 3 * sizeof( float ), Size = 2


    Tu as donc un problème dans tes offsets.

    EDIT :

    Tu devrais avoir :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_Normal") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_TextCoord") ;
     
        // Envoi des vertices
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(float)));
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE,  sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(float)));
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Points : 68
    Points
    68
    Par défaut
    Bonjour,

    Oui, c'est justement pour cela que je poste sur le forum !

    J'ai modifié les

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 0, "in_Vertex") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 1, "in_Normal") ;
        glBindAttribLocation (shader->getProgramID(), 2, "in_TextCoord") ;
    en récupérant automatique les indices :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
        VPos_index = glGetAttribLocation  (shader->getProgramID(), "VertexPosition") ;
        VNor_index = glGetAttribLocation  (shader->getProgramID(), "VertexNormal") ;
        VTex_index = glGetAttribLocation  (shader->getProgramID(), "VertexTextCoord") ;
    Cela fonctionne, mais mon problème reste inexpliqué !

    Merci à tous les deux

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 869
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 869
    Points : 219 100
    Points
    219 100
    Billets dans le blog
    121
    Par défaut
    Bonjour,

    Je n'ai pas compris pourquoi entre temps, les noms des variables attributs ont changé, lorsque vous les passer aux fonctions OpenGL.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  7. #7
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    129
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 129
    Points : 68
    Points
    68
    Par défaut
    Bonjour,

    Aucune raison particulière, j'ai repris le tutoriel de Developpez.com et modifié mes noms de variable en conséquence, que je trouvais notamment plus logiques !

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. VBO et normal
    Par urza57 dans le forum OpenGL
    Réponses: 2
    Dernier message: 16/10/2012, 16h21
  2. Problème texture normal vertex VBO gl3.3
    Par manrugby dans le forum OpenGL
    Réponses: 3
    Dernier message: 03/09/2011, 13h59
  3. Réponses: 2
    Dernier message: 19/09/2010, 00h02
  4. Normales et VBOs
    Par nicoenz dans le forum OpenGL
    Réponses: 4
    Dernier message: 30/01/2007, 10h47

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo