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OpenGL Discussion :

Tutoriel NeHe en Gtkmm


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Salut à tous !

    Pour me former sur GtkGlExtmm, je convertis les tutoriels NeHe en Gtkmm. Globalement, on s’en sort sans trop de problèmes, mais il y a tout de même des détails qui peuvent piéger.

    Du coup, je me dis que cela pourrait être utile de mettre à disposition les codes que je réalise, ça pourrait éviter à certains de se perdre. Est-ce que le site Developpez.com est intéressé par ce genre de choses ?

    À bientôt.

    Le Farfadet Spatial

  2. #2
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    Bonjour,

    Oui, c'est intéressant et vous pouvez dès à présent uploader dans notre plateforme de téléchargement : http://jeux.developpez.com/telecharger/

    N'hésitez pas à me contacter si vous avez des soucis ou des questions
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  3. #3
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    Salut à tous !

    Merci de la réponse. J’ai en effet deux ou trois petites questions, que je pose directement sur le forum, ça peut intéresser du monde.

    Je me pose une question logistique : est-ce que j’envoie chaque tutoriel un par un ? Ça risque de faire beaucoup d’entrée pour le même genre de choses. D’un autre côté, si je dois faire une seule archive pour les quarante tutoriaux, dans la mesure où j’en suis au sixième et qu’en ce moment j’en fais un par jour, il faudra attendre plus d’un mois avant que je mette quoi que ce soit à disposition.

    Également, avant de laisser le code à la disposition de tout le monde, je voudrais m’assurer qu’il compile tel quel sur n’importe quelle plateforme. Je développe sous Linux, je peux me charger de *BSD (même si je ne suis pas opposé à ce quelqu’un d’autre que moi s’assure qu’il peut le compiler) et d’ici à quelques semaines, je devrais pouvoir le tester sur MacOS X – encore une fois, je suis ouvert à ce que d’autres tente de le compiler. En revanche, aucune chance pour que je puisse tester sous Windows, ce serait bien si quelqu’un pouvait faire le test (si possible avec Visual C++) pour moi.

    En guise d’exemple, ci-joint une archive avec le tutoriel 6. Le code utilise Gtkmm 2 – à l’heure actuelle, Gtk+ 3 n’est pas disponible sous Windows et GtkGlExt n’a pas été porté pour Gtk+ 3 – et CMake, donc normalement il n’y a rien de particulier à faire pour le compiler quel que soit le système. J’ai fait un fichier « LISEZMOI.txt » qui explique comment compiler, mais c’est totalement standard (et simple) : exécuter CMake, puis compiler avec son environnement.

    Pour finir, je regarde s’il y a un moyen portable de bloquer la mise en veille lorsque l’on est en mode plein-écran, cela devrait me prendre à peu près une semaine pour en arriver à bout.

    Sinon, j’ai regardé ce qui est disponible sur la plateforme de téléchargement et il y a beaucoup de choses intéressantes.

    À bientôt.

    Le Farfadet Spatial
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  4. #4
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    Salut à tous !

    À la réflexion, ce qui serait bien, c’est que je rédige des articles sur Developpez.com pour le tutoriel 1, le 6 et le 7, pour pouvoir introduire les spécificités de Gtkmm avec OpenGL. Pour les autres, il n’y a rien de plus concernant Gtkmm, les nouveautés ne concernent que OpenGL, donc inutile de refaire les tutoriels. Est-ce jouable ?

    Par ailleurs, se serait bien que chacun des codes que j’ai faits soient disponibles au téléchargement sur la page correspondante du tutoriel NeHe. Est-ce que c’est possible – oui, pour cela, je dois déposer les codes sur la plate-forme de téléchargement ?

    Sinon, je suis toujours intéressé pour savoir si d’aucuns ont réussi à compiler le code attaché à mon message précédent sans modification.

    Pour les archives, quel est le format à privilégier ? Je suis habitué au tarballs, mais je peux réaliser d’autres formes d’archives.

    À bientôt.

    Le Farfadet Spatial

  5. #5
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    Oui, l'idée des tutoriels n'est pas mauvaise et vous pouvez très bien ce faire.
    Nous privilégions le format ODT en utilisation conjointe avec ce plugin : http://djibril.developpez.com/tutori.../KitOOoDVP.oxt

    Mais si vous voulez ce faire dans un autre format vous pouvez très bien.

    Pour les fichiers à rajouter dans les pages de tutoriel, je ne suis pas contre, je vais voir si cela est possible. Par contre, autant mettre les fichiers avec les autres et actuellement, il ne sont pas sur la plateforme.

    Si le code est compatible Windows, il faut privilégier le zip.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Oui, l'idée des tutoriels n'est pas mauvaise et vous pouvez très bien ce faire.
    Nous privilégions le format ODT en utilisation conjointe avec ce plugin : http://djibril.developpez.com/tutori.../KitOOoDVP.oxt
    Très bien. J’ai téléchargé le plug-in, je vais pouvoir m’atteler à cela.

    Pour les fichiers à rajouter dans les pages de tutoriel, je ne suis pas contre, je vais voir si cela est possible. Par contre, autant mettre les fichiers avec les autres et actuellement, il ne sont pas sur la plateforme.
    En effet. Ce qui m’embête, c’est que j’ai encore cette histoire d’écran de veille à gérer. J’ai également remarqué que sur mon portable, lorsque je fais tourner le tutoriel 7 sur un écran à 75 mHz, un effet de tearing apparaît. Pour corriger cela, il faut que je trouve le moyen de faire une synchronisation verticale portable.

    Du coup, les codes doivent encore un peu évoluer. Je suis partisan de les mettre rapidement en téléchargement, mais est-ce qu’il me sera possible de modifier des fichiers déposés sur la plate-forme ?

    Si le code est compatible Windows, il faut privilégier le zip.
    L’objectif, c’est que le code soit compilable sur tous les systèmes supportés par Gtk+, donc y compris Microsoft Windows. Je vais donc utiliser ce format.

    Ci-joint, une archive Zip du tutoriel 7. C’est tout de même moins souple qu’un tarball, mais je crois que je m’en suis sorti. Est-ce qu’il serait possible de confirmer d’une part que l’archive est utilisable sous Microsoft Windows, d’autre part que le code compile sans modification sous Visual C++ ?

    À bientôt.

    Le Farfadet Spatial
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