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OpenGL Discussion :

Problème "Perspective" et affichage


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problème "Perspective" et affichage
    Bonjour,
    Je travaille actuellement sur un programme de réalité augmentée en utilisant Opencv et Opengl.
    Là, je cherche à afficher ma capture de webcam Opencv dans une fenêtre opengl. en suivant le code trouvé ici => https://github.com/damiles/OpenCV_Op...nCV_OpenGL.cpp + un petit glScale tout marche nickel, ça m'affiche bien l'image de la webcam, dans le bon sens et tout. Seulement, maintenant, j'aimerais mettre mon repère de façon à ce que le coin supérieur gauche corresponde à [0,0], et là, ça se complique.
    J'ai tenté le simple glOrtho(0.0, 640.0, 480.0, 0.0, -1.0, 1.0); (je travaille sur du 640x480 pour le moment), mais dans ce cas là, je n'ai rien qui s'affiche.. en rajoutant un gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 320.0, 240.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); j'obtiens un résultat assez.. marrant? le résultat est le suivant : https://dl.dropbox.com/u/1283844/Untitled.png
    d'après ce que j'arrive à en analysé, non seulement il me retourne tout le temps l'image sur la droite, mais en plus il en affiche qu'une moitié.
    j'ai beau bidouiller à droite à gauche, rien n'y fait, donc je me tourne maintenant vers vous en espérant pouvoir trouver de l'aide ! =D

    Voici mon code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <ctype.h>
     
    #include <GL\glut.h>
    #include <GL\GL.h>
     
    #include "cv.h"
    #include "highgui.h"
     
    GLuint texture; //the array for our texture
    IplImage *imagenText1;
    GLfloat angle = 0.0;
    CvCapture *capture;
     
    //The IplImage to OpenGl texture function
    int loadTexture_Ipl(IplImage *image, GLuint *text) {
     
        if (image==NULL) return -1;
     
        glGenTextures(1, text);
     
    	glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, *text ); //bind the texture to it's array
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
     
    	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
     
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height,0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageData);
        return 0;
     
    }
     
    void plane (void) {
    	glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); //bind the texture
     
        glBegin (GL_QUADS);
         glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(0.0,480.0); //with our vertices we have to assign a texcoord
        glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(0.0, 0.0); //so that our texture has some points to draw to
        glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(640.0, 0.0);
        glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(640.0, 480.0);
        glEnd();
     
    }
     
    void display (void) {
     
    	glClearColor (0.0,0.0,0.0,1.0);
        glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
        //gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    	gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 320.0, 240.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
        glEnable( GL_TEXTURE_2D ); //enable 2D texturing
        plane();
    	imagenText1=cvQueryFrame(capture);
    	loadTexture_Ipl( imagenText1, &texture ); 
        glutSwapBuffers();
    }
     
    void FreeTexture( GLuint texture )
    {
      glDeleteTextures( 1, &texture );
    }
     
    void reshape (int w, int h) {
        glViewport (0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
        glMatrixMode (GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity ();
        gluPerspective (60, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 100.0);
        glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
    }
     
    int main (int argc, char **argv) {
        glutInit (&argc, argv);
        glutInitDisplayMode (GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
    	glutInitWindowSize(640, 480);
        glutInitWindowPosition (100, 100);
        glutCreateWindow ("A basic OpenGL Window");
    	glOrtho(0.0, 640.0, 480.0, 0.0, -1.0, 1.0);
    	glutDisplayFunc (display);
        glutIdleFunc (display);
        glutReshapeFunc (reshape);
        glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    	glLoadIdentity();
    	glScalef(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    	capture = cvCreateCameraCapture(CV_CAP_ANY);
    	char key = NULL;
    	int i=0;
     
    	glutMainLoop ();
     
     
    	  //Free our texture
        FreeTexture( texture );
     
        return 0;
    }
    Merci d'avance pour l'aide ♥

  2. #2
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    Salut,

    J'ai bien peur que la quantité de travail pour régler ce problème soit un peut plus conséquent qu'un simple bug à rectifier.

    Tu utilises des fonctions d'OpenGL (glLoadIdentity ...), dont le pipeline fix (glBegin, glEnd, glTexCoord2d, glVertex2d) qui sont noté en deprecated dans la documentation. Ceux ci sont tellement holdschool que j'avoue ne pas avoir le courage de regarder ou est le souci exactement. Car selon moi, l'utilisation de ces vielles fonctionnalités est déjà le souci majeur qu'il faudrait rectifier.

    Tu devrais utiliser les shaders et VBOs à la place. Donc je te sugère de regarder la programmation en OpenGL 3.3 par éxemple. Tu touveras tout ce qu'il faut là dessus avec ton moteur de recherche favorit sans aucun problemes. Mais je me permet de te conseiller : www.g-truc.net qui dispose d'un pack d'exemples d'utilisation des fonctionnalités modernes (i.e. non deprecated).

  3. #3
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    Bon le code est pas super bien incrémenter du coup pas simple de le relire.
    Apres j'ai pas compris ce que tu voulais faire faire , utiliser glortho ou glperspective ?

    Bon ça me semple plus logique d'enlever glperspective pour voir le résultat de la webcam :
    gl ortho s'utilise comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(-1,1,-1,1,-1,1);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    Au pire tu enlève tous les glMatrixMode par défaut c'est en orthogonal.

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