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OpenGL Discussion :

Mise à jour des structures de données et de la visualisation


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour à tous,

    Je suis en train de cogiter sur un problème auquel : soit je n'ai rien compris, soit il n'y a pas de solution "miracle" à mes yeux. Le voici (je précise que je suis débutant dans le domaine et que je travaille avec OpenGL 2) :

    J'ai la géométrie des objets de ma scène dans mes structures de données (concrètement, je ne travaille qu'avec des triangles, donc des structures autour de vertices et de faces).

    Si par exemple une rotation doit être effectuée sur un objet, je vois deux manières de faire :

    1) Effectuer une rotation de chaque vertex sur le CPU avec mon programme et envoyer le résultat à mon moteur 3D pour affichage.

    2) Demander à OpenGL d'effectuer la rotation (glRotate), ça sera bien sûr beaucoup plus rapide qu'avec le CPU, mais, à ma connaissance, il n'y a pas moyen de récupérer le résultat de cette rotation pour l'inclure dans mes structures de données et seule la visualisation bénéficiera de cette vitesse.

    Si un algorithme de mon programme a besoin des nouvelles positions de chaque vertex après rotation pour être appliqué, je suis à priori obligé de passer par la solution 1), ce qui risque de ralentir fortement le programme.

    Quelqu'un a t-il une solution à ce problème ? À savoir, comment effectuer une rotation efficacement, de manière à ce qu'elle soit répercutée dans les structures de données et visuellement ?

    J'ai pensé éventuellement à calculer les rotations avec OpenCL. Comme ça la carte graphique fait son travail pour les structures de données, et une partie du travail pour la visualisation.

    Merci.

  2. #2
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    Je dois dire que si y a solution miracle ça m’intéresse aussi.
    Mais pour la première solution tu peux pré-calculer les cos et sinus non ?ça sera pas super rapide mais beaucoup plus si tu ne le fais pas.

  3. #3
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    Salut ! comme tu débute avec OpenGL je te conseil de te limiter ton apprentissage sur le périmètre spécifié par la norme OpenGL ES 2.0 , cela te permettra d’écrire des application 3D très portable et de bénéficier de l’accélération matériel.
    De plus cela t’évitera de perdre ton temps avec des techniques obsolètes que sont la manipulation des piles matricielles et le pipeline fixe.

    Toutes les opérations de transformation sur un sommet doivent être effectuées sur le GPU par des vertex shader. Et tous comme le pipeline fixe ont peut pas récupérer le résultat de ces transformations (enfin il est toujours possible récupérer le z-buffer).

    En règle général sur le CPU on tranforme uniquement des boites englobant les meshs, réduisant, ainsi, les calcules.
    Si par exemple tu doit tester l’intersection, sur CPU, d’un rayon avec tous les triangles de ton mesh, il est préférable de ré-exprimer ton rayon dans le repère local a ton mesh que de ré-exprimer les positions de chaque sommets dans le repère du rayon.

  4. #4
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    Bonjour,

    La fonction glRotate() est maintenant obsolète. Le mieux est d'avoir une matrice par objet et qui permet de transformer l'objet (translation/rotation/mis à l'échelle). Si vraiment il y a besoin de transformer tout les points du mesh, alors il suffit de tous les multiplier avec la matrice.
    Sinon, pour accélérer l'affichage, on passera l'objet et la matrice tel quel à OpenGL qui gérera la transformation.

    La question sera : avez-vous vraiment besoin de transformer les vertex pour appliquer votre algorithme ?
    (De toute façon, il faut le faire le moins souvent possible car cela peut vite devenir coûteux).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
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    Je me pose une autre question : Quel est votre objectif ? Pourquoi avez-vous besoin des coordonnées transformées des points de votre géométrie ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  6. #6
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    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    Je me pose une autre question : Quel est votre objectif ? Pourquoi avez-vous besoin des coordonnées transformées des points de votre géométrie ?
    Je peux pas répondre a sa place mais comme on est dans le forum 2D,3D et jeux, dans un jeu vidéo ça peut servir ,idem pour un editeur 3D ou une application 3D qui aurait besoin de ces coordonnées.

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