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Projets Discussion :

Danny The Boss [ Pac Man Like ]


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Bonjour à vous !!

    Et surtout, merci de suivre les avancées et les commentaires qui m'aident parfois à régler les petits soucis que vous venez de constater !!
    Si mes post sont quotidiens, c'est qu'ils suivent un peu l'avancée de mes travaux. Preuve qu'en ce moment, j'y suis "très" régulièrement. Si cela venait à être modéré, je m'y soumettrai volontiers bien entendu.

    En effet, les ombres sont mal intégrées, je viens de voir cela après une nuit courte et difficile ... Faut dire que j'ai terminé la compilation en étant un peu exténué ( une journée de presque 20 h euh ... )

    Je ne pense pas que les murs cacheront les personnages. C'est une hérésie par rapport à la perspective, mais si un billet venait à se mettre dans cet angle mort, je ne pense pas que cela rendra le gameplay efficace.
    Enfin je dis ça, je dis rien ... Il faut voir cela à l'usage. !

    Et oui, il y a des problèmes de perspectives !! Mais on va tacher de corriger cela petit à petit de même que les défaut de police à re travailler !!

    Dans l'état actuel, je suis satisfait de constater que tout s'affiche de manière correcte sans problème d'arrière plan - premier plan !!

    Mais la nuit a porté conseil, je viens de découvrir le fameux Bug de mon éditeur de stage ... Un truc, bien sûr, tout bête ... Comme tous les méchants Bug qui hantent nos programmes ... Grrr ...

    Merci encore pour vos encouragements, ils m'aident beaucoup et apportent au "vieux" développeur amateur que je suis, un réconfort que vous ne pouvez pas imaginer ...

    Cordialement.

    V.
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  2. #142
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    Bonjour à tous !!

    Ce petit Up pour vous signaler que j'ai diffusé une nouvelle MaJ comprenant :

    */ Affichage des salariés du Stage.
    */ Correction de l'ombrage des éléments du Stage.
    */ Gestion du déplacement de Danny avec les touches fléchées.
    */ Gestion des limites du Stage.
    */ Appuyer sur Echap pour quitter le Stage.


    Les obstacles, collisions, gestion arrière plan - premier plan des salariés, ne sont pas encore gérés, merci de votre compréhension lors du test ... !

    Une petite capture du travail fourni :


    Vous trouverez cette nouveauté par le biais du Launcher bien entendu ! ^^

    Cordialement.

    V.

    EDIT : J'ai la tête qui tourne ..
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  3. #143
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    Bon, je viens de tester la nouvelle MAJ et je me suis vite rendu compte que pour le moment je ne pouvais pas trop juger de l'expérience de jeu ^^.

    J'ai donc décider de télécharger la version précédente du jeu (celle avec 4 niveaux) pour me faire une meilleure idée du jeu.

    Donc mon avis :
    Les plus :
    - bonne ambiance avec cet aspect bien retro (j'ai adoré la façon dont Danny meurs, typiquement oldschool) et cette interprétation du monde salarial
    - on se prend vite au jeu et la pression monte
    - simple et intuitif

    Les moins :
    - trop difficile au point que la pression peut devenir un poil stressante. Du moins c'est trop difficile dès le début. Je pense que le jeu profiterai d'une difficulté amoindrie le temps des premiers niveaux afin de permettre au joueur de se lancer vraiment dans le jeu en vue de réaliser des highscores ou de tout simplement finir le jeu.
    - étant un piètre joueur sur pc, les contrôles arbitraires du jeu augmente la difficulté. Je préfère par exemple pouvoir maintenir la touche "aller en haut" enfoncée et pouvoir appuyer sur la touche "aller à droite" sans relâcher de suite la touche "aller en haut" pour pouvoir prendre à droite. Dans le cas présent, si je fais ça je continue d'aller en haut. Evidemment c'est subjectif mais c'est le genre de chose qui me fait souvent perdre.
    - quand on perd, je trouve que c'est injuste de ne pas récupérer ses pouvoirs spéciaux lorsque l'on recommence, d'ailleurs ce sont les seules choses qui permettent de finir un niveau selon moi car un des 2 ennemis est vraiment très rapide et nerveux qu'on passe plus de temps à l'éviter qu'à ramasser l'argent
    - je ne comprends pas pourquoi parfois les pouvoirs sont inutilisables (en rouge) alors que j'en ai en réserve
    - pourquoi avoir fait que l'argent ne soit récoltable que si on se place uniquement devant (en arrivant d'en dessous) pour le ramasser et que ce soit impossible par derrière (en arrivant du dessus) ?


    Pour résumer, un jeu bien réalisé, simple avec une bonne dose de pression et un peu trop de difficulté à mon goût. Mon avis reste tout de même à prendre avec des pincette car je n'ai pratiquement pas joué à pac-man auparavant donc je ne représente peut-être pas la bonne cible de joueur.

  4. #144
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    Tout d'abord bonjour et merci d'avoir pris la peine de télécharger tous les travaux de ce projet !!

    En ce qui concerne la version en développement, il est évident que c'est un prototype en cours de création, mais cela me donne, par le retour des testeur(ses) des remarques et critiques qui me sont bien utiles par manque de recul.

    Pour la version initiale, je suis ravi que vous trouviez le concept plaisant, fun et amusant malgré les défauts qui subsistent et que vous avez justement remarqué !

    La difficulté est mal dosé du fait du nombre important de salariés dès le départ ... Je n'avais, à l'époque, pas penser à tout de ce coté là.
    Les pouvoirs spéciaux est le coté "RPG" qui coule dans mes veines et que je voulais intégrer dans le jeu.
    Chaque pouvoir a un "Cooldown" pendant laquelle vous ne pourrez en utiliser aucun. Ceci explique, je l'espère votre remarque sur ce point.

    Pour récolter l'argent, il subsiste un problème de réglage de Hitbox que je n'avais pas régler depuis ... Ceci explique aussi votre remarque.

    Pour les déplacement, la aussi, je ne voulais pas utiliser les déplacements en diagonale dans le jeu, alors j'ai du mettre des verrous dans la gestion des touches qui ont pu conduire aussi, à votre remarque.
    Je tâcherai de régler cela avec la version actuelle.

    Dans tous les cas, si ce jeu vous a amusé, c'est que mon contrat est "presque" rempli et un témoignage comme le votre est la meilleure des récompenses à mon égard.

    Pour rappel, je ne suis qu'un amateur autodidacte développant pendant son peu de temps libre et qui a encore beaucoup à apprendre ...

    Cordialement.

    V.
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  5. #145
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    J'adore l'animation du perso

    Je vois qu'il manque un truc à ton moteur graphique: le z-ordering des sprites.

    Perso je fais ça avec l'algo "bubble sort".

  6. #146
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    Bonjour à toi !

    Content que l'animation de Danny te plaise !! Elle se décompose qu'en 3 parties ... Mais je fais en sorte que ces animations soient bien déliées pour améliorer leur fluidité.

    En ce qui concerne le Z-Ordering, j'ai déjà crée un moteur maison sur un précédent projet ( Rol'An'Go ARENA ) comme le montre cette capture d'écran :
    ( avec en sus ici un générateur de carte ... )

    Il va falloir l'adapter au projet, mais cela posera pas de grandes difficultés.

    Je vais tâcher ensuite, de bien définir les zones hitbox de chaque élément du stage ( mur, meuble, etc ... ) afin d'avoir une cohésion graphique.
    Cette partie avait déjà été faite sur le même projet au dessus, et m'avait demander pas mal de paramétrage pour chaque élément, et vu le mobilier des stages, il y a du travail !

    Allez sur ce, je vais tâcher d'avancer un peu ... Mais tranquille, car après ma nuit blanche, j'ai un peu de mal là ...

    V.

    EDIT :
    Je viens de gérer les collisions avec le décor du stage enfin ...
    Par contre, j'ai paramétré les Hitbox de chaque tile de la table de manière grossière ( un bloc de 32x32 ), donc, comme un sculpteur, il va falloir que j'affine par la suite les hitbox de chaque tile pour de meilleure sensation en jeu.

    Une partie un peu ingrate, mais indispensable !
    La partie Z Ordering se fera par la suite.
    Je mettrai en ligne la MaJ une fois ce travail effectué.

    Je peaufine tout ce beau monde, mais à 1h50 du matin, il est temps de rejoindre Morphée ...
    A bientôt !
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  7. #147
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    Bonjour à tous !!

    Une brève nouvelle avant de partir au taf !!

    Je viens de terminer le Z Ordering de mon moteur !!!
    La chose fut assez aisée puisque déjà faite auparavant ...
    Je suis satisfait du rendu visuel de l'ensemble dans l'état actuel !!

    Je m'attaquerai ce soir à peaufiner les HitBox du décor et je diffuserai le tout très prochainement.

    Si vous le désirez, je vous partagerai mes lignes de codes sur mon algorithme de Z Ordering. Il est très compréhensible et pourra être retranscrit dans d'autres langages !

    Sur ce, bonne journée et à très bientôt !

    V.
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  8. #148
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    Bonjour à tous !!

    Voici les dernières avancées du soir :

    */ Gestion du Z Ordering ( décor, salariés )
    */ Gestion des collisions entre le décor et les salariés
    */ Correction des perspectives du décor
    */ HitBox du décor amélioré
    */ Gestion des déplacements des salariés en mode "Passif"
    */ IA des salariés en mode passif


    Et en bonus, une vidéo résumant, à la date actuelle du 16 mais 2013, toutes les avancées du projet depuis 3 semaines déjà :



    J'ai commencé à m'attaquer au pathfinding des salariés en mode "agressif" ( poursuite de Danny ), pour le moment, j'essais un moteur "maison" ...
    Si besoin, je passerai au A* très connu que j'ai déjà utilisé pour Rol'An'Go...

    Dès que le moteur me donnera satisfaction, je passerai à la gestion des billets, leur animation.
    Viendra ensuite, la gestion de l'IA du reste des salariés !

    J'espère que vous commencerez un peu, à moins vous ennuyer avec la démo ... Vous pourrez constater que les salariés ne sont pas considérés comme des obstacles, Danny peut les traverser, c'est un choix car la seule salariée qui sera considérée comme telle, sera Lucienne la Retraitée.

    Vous trouverez bien sur la démo grâce au Launcher !

    Pour rappel, voici le lien pour DL la démo du projet et suivre ses avancées en quasi temps réel : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...The%20Boss.exe

    Bon test, et merci de vos retours !

    Cordialement.

    V.
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  9. #149
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    Bon ça avance tout ça !
    J'ai adoré la petite musique de début de stage ^^, d'un parce que ça change, de deux parce que je la trouve totalement adaptée. Manque plus que celle des stages maintenant ^^. Une petite question : y aura-t-il des niveaux bonus ou avec boss ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #150
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    Bonjour Dabou !!

    Alors merci pour la petite musique que j'ai composé avec Mario paint composer !!
    Et bien sûr, il y aura des musiques pour les stages, il faut que je les compose par la suite !!

    Et oui, il y aura des niveaux bonus ou spéciaux :
    */ Stage totalement dans le noir avec un alpha de 5 m autour de Danny
    */ Stage Time Attack ou Danny devra récupérer un maximum de crédits dans un temps imparti.
    */ Stage défi ou Danny devra tenir le maximum de temps sans se faire toucher par des salariés.
    */ Et d'autres idées ... ^^

    En ce qui concerne les Boss euh ... je n'y ai pas encore réfléchi ... J'en suis encore loin à vrai dire !!

    La je planche sur le Pathfinding de l'IA en mode agressif ... J'arrive à quelque chose qui me plait, par contre, j'ai des défauts de collision de décor ou le sprite a des crises d'épilepsie !

    Il faut que je sois sur et satisfait à 100% de ce moteur de Pathfinding avant de poursuivre les travaux ...

    Si vous avez d'autres avis, remarques ou encouragements, ils sont les bienvenues !!

    Cordialement.

    V.
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  11. #151
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    Y'a pas de pathfinder dans les méchants de pacman, c'est un comportement plus simple:

    http://home.comcast.net/~jpittman2/p...html#Chapter_4

  12. #152
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    Merci pour le lien ... Je l'ai consulté avec attention !

    Je profite de ton post pour vous annoncer un changement majeur dans la gestion du Pathfinding en mode passif !!!

    Tout comme les fantômes de Pac Man qui ont chacun un "caractère" qui leur est propre, j'ai fait de même pour les salariés lorsqu'ils sont d'humeur docile.

    J'ai donc établi, deux types de caractères :
    1/ Les patrouilleurs.
    2/ Les non - patrouilleurs.


    Les patrouilleurs :

    Ces salariés auront un chemin de ronde qui ne changera pas tant qu'ils seront contents ( ou non comme Wappy ou Lucienne qui ont une humeur toujours passive. )
    On pourrait comparer cela à un garde qui ferait son tour de ronde habituel.

    Dés le départ, le patrouilleur va établir son chemin via un vecteur déplacement ( Haut, Bas, Gauche, Droite ) qui sera paramétré selon une variable aléatoire.
    Dés lors, tant qu'il ne rencontrera pas d'obstacle il poursuivra son chemin sur le même vecteur.

    En supposant qu'il viennent rencontrer un obstacle, il prendra le vecteur inverse du précédent ( Horizontal si vertical, ou inversement )
    Je vérifie via un algorithme, lequel des deux directions possèdent la plus grande distance, et je déduis mon choix.

    Exemple :
    Conchita qui se déplacait en haut rencontre une armoire.
    Alors conchita va choisir d'aller à gauche ou à droite.
    Si la distance de gauche est supérieure à celle de droite, alors Conchita ira à gauche sinon elle ira à droite.

    En allant à gauche elle rencontre un mur.
    Alors Conchita va choisir d'aller en haut ou en bas.
    Si la distance du bas est supérieur à la distance du haut, alors Conchita ira en bas sinon elle ira en haut.


    Etc ...

    Comme la distance ne change jamais, le chemin se répétera à l'infini, d'ou le phénomène de "Patrouilleur".

    Les Non - patrouilleurs :

    Ils ont exactement la même attitude que les patrouilleurs à un détail prés : ils ont une certaine distance à parcourir qui est choisi aléatoirement à chaque rencontre d'obstacle.
    Chaque salarié Non - Patrouilleurs, à une distance de déplacement pré défini.
    La distance à parcourir choisie aléatoirement ne dépassera jamais la distance de déplacement initiale.

    Dés que la distance est parcouru OU si le salarié rencontre un obstacle alors on initialise la nouvelle distance à parcourir et exécute l'algorithme du patrouilleur.

    Par cette méthode, les chemins seront jamais identiques, et dans le cadre d'un non patrouilleur voleur d'argent comme Marcel, avec ses accélérations foudroyantes, cela pourra énormément gêner Danny lors de sa collecte de crédits car vous ne pourrez anticiper sa direction !!

    Bon, cela peut vous sembler un peu bêbête, mais le père Vétéa fait ce qu'il peut et aime bien chercher des solutions par lui même !
    J'ai griffonné cet algorithme sur papier à mon taf, tout en dépannant mes cartes ... J'ai le cerveau un peu euh .. bref !

    De plus, j'ai aussi ajouté une touche de raccourci "Escape" qui vous permettra dès le Logo "STUDIO VETEA", d'accéder directement au Menu principal !! Elle est pas belle la vie ??

    Et comme je suis sympa, voici une vidéo de démonstration de la méthode :


    Ce nouveau travail est en ligne !!
    Vous pourrez juger de cette méthode et me donner vos avis !

    Merci d'avoir lu ce long post ...

    Cordialement.

    V.

    PS : Je me permet de tout détailler sur ce forum, car c'est celui qui me donne le plus de retour au contrario des autres ... Merci encore !
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  13. #153
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    Ta démo est bien sympa pour l'instant

    Vivement la suite.

  14. #154
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    120
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    Il y a une faute sur mon pseudo dans les crédits

    Arf, le Alt+Tab ne fonctionne pas sur le jeu (on peut bien revenir au bureau, mais pas au jeu (mode plein écran)).

    La pluis de billets dans le menu me semble trop régulière (on voit des lignes de billets se former).

    Les algos me semblent pas mal du tout. Par contre, je trouve le niveau petit et l'accélération du voleur foudroyante, je me demande si le jeu ne va pas être très dur
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  15. #155
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    Bonjour à vous et merci de vos retours !

    LittleWhite, je corrigerais ton pseudonyme, promis !!!
    Par contre, je cherche à résoudre le problème lors d'un ALT + TAB en plein écran ... Apparemment le DeviceD3D perd le focus, et donc explique le soucis que tu as rencontré ...

    Etant encore novice avec l''ogre" Directx, je cherche à résoudre ce soucis ... Si quelqu'un a une idée ou mieux, une solution, merci d'avance !!

    Tu as peur que les niveaux soient trop petits ? Je ferai surtout en sorte qu'ils soient pas trop chargés ... Et puis, rien ne m'empêchera de faire des niveaux de grande taille ... Mais pour le moment, je travaille sur ce modèle là, vous jugerez de l'équilibre de la difficulté par la suite !

    En ce qui concerne la longue ligne de billet de l'écran d'accueil, c'est voulu car les personnages utilisent les même coordonnées horizontales ... Et puis Danny et Marcel font le ménage par la suite !

    Cordialement.

    V.
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  16. #156
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    J'ai tricard un bug graphique.

    Quand on longe les murs de droite y'a l'ombre du bonhomme qui passe entre les blocs de wall.

    J'en déduis que t'as mis l'ombre des sprites sur le même plan que leur sprite.

    Il faudrait donc faire passer toutes les ombres en arrière plan pour éliminer ce bug graphique.



    Je sais je pinaille mais c'est le genre de petits détails qui chie à l'oeil.

  17. #157
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    En effet, je n'avais pas fait attention à ce petit détail .. je viens de le corriger !!!

    Je planche sur la chasse aux patrons avec les salariés ... J'ai pratiquement terminé un algo "maison" comme toujours avec un système de vecteur couplé avec une IA de résolution fixé par une temporisation de résolution qui sera donné pour chaque salarié.
    Je désire vraiment que chaque salarié possède des approches différentes ... C'est du boulot, pas très gai, prise de tête mais essentiel pour la suite.

    A bientôt !

    V.
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  18. #158
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    Pourquoi ne pas bêtement reprendre le comportement tout simple des fantômes de pacman ?

    C'est basé sur une toute petite astuce: le fantôme n'a pas le droit de faire demi-tour.

    Ce qui fait leur ia c'est juste un changement de target. La target du rouge c'est pacman, la target du rose c'est 4 cases devant pacman, le bleu il essaye d'encercler pacman avec le rouge, et le orange il target pacman quand il est loin et quand il est près il va dans l'autre sens.

    Et puis ensuite tous les X secondes, y'a un temps où les fantômes target leur point de départ.

  19. #159
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    Bonsoir à toi !

    Oui, j'ai vu sur le lien que tu m'as donné, ces astuces ! Merci encore !

    Je profite de ce post pour vous parler des travaux de ce week end.
    Ils sont nombreux ( enfin tout est relatif ! ^^ )

    En voici un condensé :

    */ Correction du bug graphique de l'ombre des salariés sur le décor.
    Merci à C.aug !!

    */ Modification de l'aspect des salariés quand ils sont en colère :
    Chaque salarié "actif" ( qui nécessite un salaire ), possède une tempo qui définira leur comportement au fil du jeu.
    Dés le début du jeu, cette tempo s'incrémente jusqu'à atteindre celle du salarié, à ce moment la, il devient furieux et ira chercher Danny pour lui réclamer son salaire.
    Une fois le salaire pris, il devient heureux, la tempo s'initialise puis va s'incrémenter à nouveau.
    De ce fait, il était souhaitable de visualiser l'état de leur caractère à l'écran.
    J'ai opté pour un fading de leur couleur initiale jusqu'à la couleur rouge, leur état furieux.
    Méthode simple, n'alourdissant pas l'écran de jeu et plutot jolie je trouve.


    */ Augmentation de la vitesse de Danny:
    Pour plus de réactivité, j'ai doublé la vitesse de Danny pour lui donner un peu plus de souplesse en jeu.

    */ Visualisation de l'état de Conchita à but pédagogique.
    Dans le jeu final, cela ne sera pas le cas !

    */ Implantation du moteur de Pathfinding de recherche :
    Cela a été le travail le plus "lourd" de ce week end !
    Je voulais créer un moteur "maison" suite à une idée que j'avais griffonné sur un papier cette semaine.
    J'ai opté pour un système de vecteur.
    La cible et le chasseur possède 2 vecteurs horizontaux et verticaux.
    De ces vecteurs, on calcule la distance d'un vecteur jusqu'au prochain obstacle.
    On en déduit 4 segments pour chaque salarié.
    Selon 4 cas de figure ( dépendant de la position du cible et du chasseur ), dès que 2 segments de chaque salarié se croisent, on en déduit la direction que va prendre le chasseur pour rejoindre sa cible.
    Si le chasseur perd sa cible ( segment ne se croisant plus ), il va poursuivre la dernière direction connue.

    Si le chasseur voit sa cible dans sa ligne de mire ( sans obstacle entre les deux personnages ) alors, il va prendre la direction vers sa cible.

    De plus, le salarié possède sa propre IA consistant à une tempo qui toutes les X ms, va consulter mon algorithme pour résoudre son chemin de recherche.
    Plus cette valeur est grande, plus son trajet sera "incertain" ...

    C'est un algorithme simple, faible en calcul et me donnant entière satisfaction pour le projet. Derrière se cache des petits problèmes de math remontant au collège ...

    De plus, il ne garantie pas de trouver le chemin le plus court, ni même celui de résoudre un labyrinthe complexe ( comme le A* ), donnant au joueur un peu d'air pour s'en défaire.
    Mais attention, comme Danny est pris par le temps et doit sans cesse récolter de l'argent, il ne pourra pas se permettre de se cacher et d'attendre ...

    Pour vous donner un aperçu de ces nouveautés, voici tout cela en vidéo :


    La maJ est bien sûr en ligne, et vous pourrez vous amusez à trouver des astuces pour coincer Conchita !
    Je vous rassure, il y a des failles dans le moteur en jouant avec le décor ...
    Mais imaginez la même chose avec 3 salariés ...

    Merci de votre attention, et d'avoir lu ce long post.

    Cordialement.

    V.

    EDIT :
    1/ Que pensez vous de l'idée d'inclure des pièges dans le niveaux qui pénaliseraient autant les salariés que danny ( ralentissement, immobilisation, etc ... ) ?
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  20. #160
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    C'est super, bravo !!

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