Je viens de finir un jeu de stratégie en temps réel et quelques réflexions me sont venues à l'esprit pour le vendre, je vais les exposer.
Bizarrement l'aspect financier et économique de la création d'un jeu indépendant n'a jamais été abordé sur developpez.net.
Des tas de discussions concernant le développement des jeux s'il faut programmer en C++ ou Java, qu'est ce qu'un Game Design Document,
mais rien sur l'aspect économique.
Cas numéro un : un jeu à installer sur PC , c'est votre premier jeu
Quelques calculs ultrasimples:
Admettons que vous le vendiez 20 euros ( ou 20 dollars) si 1000 personnes paient pour votre jeu ça fait logiquement 20 000 euros (ou 20000 dollars ) dans votre poche.
Si vous le vendez à 2000 personnes c'est 40 000 e/$
Si vous le vendez à 5000 personnes c'est 100 000 bruts dans votre poche
Problème : vendre un jeu indie à 20 euros / dollars cela risque d'être difficile, vous allez vous confronter à la concurrence des séries économiques vendues à la FNAC et des grands jeux revendus à petit prix .
Le joueur risque de rechigner de payer le jeu fait par un indépendant et préferra payer pour le beau jeu d'un grand studio.
Donc pour un jeu indie il est souhaitable de tabler sur un prix de vente aux alentours de 10 euros.
On refait nos calculs pour 1000 personnes vous ne gagnez pllus que 10000 euros bruts... , 5000-> 50 000.
Bien ensuite il faut rémunérer l'intermédiaire qui vous permet de vendre votre jeu : soit PayPal par exemple soit Steam si votre projet de jeu tient vraiment la route...
Sur admettons 10000 gagnés vous allez donc défrayer un pourcentage sur votre gain brut.
cas numéro 2 : jeu pour smartphone ( IPhone IOS / Google Android ) comme premier jeu
Difficile de vendre votre jeu à 10 e/$ dollars sur Apple AppStore il faut acquérir une bonne notariété pour cela.
Et puis il y a une très forte concurrence sur ces plateformes techniques.
Donc vous allez négocier un prix tournant entre 2,5 et 4 e/$ pour commencer.
On refait nos calculs alors pour 1000 copies du jeu vendues vous empochez 2500 e/$
5000=>12500...
Là différence avec votre jeu PC , c'est que Apple et son AppStore se prend un pourcentage sur la vente de votre jeu...
Une suggestion serait de mettre tout cela dans une feuille de calcul Excel ou bien Open Office Calc..
Inconnue majeure : combien vais-je vendre de copies de mon jeu ?
Avec les calculs décrits précédemment vous comprendrez que plus vous vendez de copies de votre jeu plus vous gagnez c'est l'évidence même
Comment vendre plus ?
C'est là l'inconnue majeure : vous pouvez finir un beau projet de jeu ,le distribuer et peu de personnes sont intéressées par ce jeu.
Ou bien c'est la baraka..
Le succès d'un jeu c'est quelque chose totalement imprévisible, ça tient presque du domaine de la psychologie..
C'est comme un film au cinéma : il y a des films qui font des bides d'autres font des gros succès de fréquentation dans les salles.
Ce qui compte pour un jeu c'est l'intérêt qu'il présente, le gameplay, la direction artistique, éventuellement l'aspect technique.
Bref séduire le joueur / acheteur potentiel...
2ième étape : voir plus loin après la diffusion d'un premier "titre",monter son studio...
Vous avez crée votre jeu vous le vendez vous gagnez un peu d'argent comme dans les calculs exposés précédemment.
Maintenant vient le temps d'avoir une logique économique, y mettre les moyens.
Pour créer un jeu il est souhaitable d'être à deux, un graphiste et un programmeur.
On est très loin des projets fantaisistes vus sur le fil de discussion des projets de jeux, l'ado immature qui veut regrouper 10 programmeurs , 1 game designer , 10 graphistes...
On en est venu aux choses sérieuses.
Un exemple de comparaison : le site internet de vidéo érotiques.
Pour ce genre de site, l'utilisateur se connecte et paie mensuellement un accès d'environ 20 dollars pour télécharger des vidéos.
Sur un an ça fait 240 dollars et je vous laisse faire les calculs pour 1000 puis 2000 membres..etc autant que vous voudrez.
Tant qu'un membre ne résilie pas son "membership" le site internet continue à percevoir l'abonnement.
Et avec les gens qui ne font pas attention certains oublient de....se désinscrire.
Ce qui fait que le site internet de vidéos érotiques lui continue à gagner de l'argent.
=> c'est l'exemple d'une économie de rente.
La différence majeure c'est que comparativement au modèle économique d'un jeu vidéo, le jeu vidéo est vendu à n copies mais ça s'arrête-là.
Il faut travailler sur un autre projet, un prochain titre et financer le développement du prochain jeu.
Il y a une exception : c'est le cas des jeux multijoueurs via serveur internet.
Là il faut que les joueurs paient un accès mensuels ( cf World of Warcraft)
Mais ily a aura des charges non négligeables à déduire de vos gains bruts la location des serveurs, la taille de l'équipe de développement...
Revenons à notre site de vidéos XXX : l'argent tombe tous les mois pour le webmaster.
A moins de pouvoir faire un autre World of Warcraft le petit jeu que vous vendez sur Apple Store, va connaître un succès pendant un laps de temps puis les courbes de vente vont commencer à flêchir.
Donc pendant que vous allez développer ,concevoir un autre jeu, contrairement au site internet XXX,vous ne gagnez pas d'argent !
Ou encore un peu si votre jeu précédent a connu du succès et continue à se vendre.
La seule source de financement ce sont vos économies ou bien ce que vous avez gagné éventuellement avec la vente du jeu précédent.
commencer à voir les choses en grand..
Vous avez fini votre projet de jeu il est testé, il n'y a plus qu'à le distribuer.
Si en le vendant vous gagnez en brut mettons 20000 dollars , vous êtes tout seul vous gardez les 20000 dollars.
Cela vous fait quasiment un salaire au SMIC annuel et un peu plus.
Pour une personne seule vous pouvez travailler sur votre prochain titre sur un an .
La question est de savoir si vous êtes capable de mener de front tout seul le développement d'un autre jeu , en réalisant les graphismes et la programmation du prochain jeu.
Tout seul vous pouvez payer un graphiste free-lance mais sur les gains réalisés de votre premier jeu
Vous devrez déduire de vos 20000 dollars un certain montant de prestation pour le graphiste...
Si vous avez gagné 20000 dollars avec votre premier jeu mais que vous êtes à deux personnes( un graphiste et un programmeur) pour faire le projet c'est là où les ennuis commencent.
A 2 chacun perçoit 10000 dollars et ça ne fait plus qu'un salaire de 6 mois pour chacun.
=> A 2 reste à savoir si en ayant gagné 10000 dollars chacun 6 mois suffisent pour créer un autre jeu.
Vous le voyez encore une fois on est bien loin des annonces très fantaisistes de projet à plusieurs.
Si vous êtes 5 personnes talentueuses pour faire un jeu et que vous avez fait du bon boulot, que votre création plaise à des joueurs , vous gagnez un petit pactole, comment partager le pactole entre les membres de l'équipe ?
Pensez-y mais c'est le risque de tensions éventuelles.
Telle est la difficulté de la chose.
Plus vous créez et diffusez des jeux, plus la probabilité de gagner de l'argent est élevée.
Je parle de probabilité parce qu'un jeu diffusé peut avoir du succés comme il ne peut pas avoir du succés
Après 1 ou 2 premiers titres vendus et distribués il faut commencer par avoir une vision à long terme.
La cerise sur le gâteau ou les complications supplémentaires : les impôts et les charges sociales.
Rêvons un peu vous distribuez sur Internet via un intermédiaire un jeu en 5000 copies.
A 10 dollars l'exemplaire ça vous rapporte une belle somme soit 50000 dollars bruts comme je l'ai mentionné au début.
Sans compter les frais de PayPal pour rappel.
Comme les belles choses ont une fin votre joie risque d'être de courte durée: il faut déclarer vos gains d'argent au Fisc et payer le cas échéant des impôts.
Si la mécanique est partie il faut créer une société par exemple commencer à être auto-entrepreneur.
La difficulté demeure c'est de savoir , comme j'ai voulu le démontrer, comment jongler
-sur le temps de développement d'un jeu
-sur le nombre de personnes devant collaborer et travailler sur le projet.
Si à deux personnes ou une vous êtes capables de créer un bon jeu tant mieux.
Sinon il faudra facturer des prestations voire embaucher.
-sur le financement du jeu : si vous avez vendu des jeux précédemment cela suffit-il pour vous autofinancer ? (exemple du site internet XXX )
En tant qu'autoentrepreneur cela semble impossible...
Ou alors vous devez vous tourner vers un investisseur....banque, Bussiness Angel..
Bref toute une problématique à laquelle il faut réfléchir c'est pas évident l'aspect économique et financier d'un jeu vidéo.
Petites notions d'économies d'entreprises:
-le chiffre d'affaire c'est l'argent brut que vous gagnez.
-le bénéfice net c'est l'argent qui reste : le CA moins les dépenses engendrées pour la réalisation du jeu : impôts , frais du distributeur etc..., prestations du freelance.
A titre d'exemple ( tiré du magazine Capital) un site qui revend des pièces détachées de matériel informatique fait environ 170 millions de chiffre d'affaire.
Le bénéfice net toutes les charges payées ( personnel, locaux, impôts...) n'est plus de....2 millions d'euros.
Où sont passés mes 168 millions ?
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