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Marketing, licences et publication de jeux vidéo Discussion :

[Opinion] Vendre un jeu indie ou la problématique économique


Sujet :

Marketing, licences et publication de jeux vidéo

  1. #21
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    Ca la logique commerciale malheureusement je n'y connais pas grand chose, j'ai une formation de développeur, pas de marketing... je pense que ça n'est pas le boulot des développeurs de se poser ce genre de questions.

    Un développeur indé va plutôt se poser la question de satisfaire le commercial qui doit souvent gérer des budgets minuscules, le dev va se poser des questions comme par exemple comment programmer un truc vendable et sans y passer dix ans.

    Souvent ceux qui s'en sortent proposent des jeux abstraits, ou sans avoir bossé skin et son, ils mettent un programme un peu original en avant et qui ne coute pas des millions à licencer ou porter. je vais encore citer minecraft pour faire original, mais y'a aussi tous les jeux musicaux abstraits par exemple, ou les puzzle inédits.

    La question de "comment vendre un jeu qui n'intéresse personne mais le vendre quand même" n'est pas bonne... Les studios jettent énormément de jeux à la poubelle parce que finalement l'éditeur pense que ça va pas marcher, mais ça n'est pas du travail perdu, ils récupèrent la majorité du code pour leurs jeux suivants.

    Car si on a programmé intelligemment il reste des meubles à sauver, on récupère le framework ou le moteur, on le modifie, et on fait d'autres jeux avec.
    Et si les devs estiment que leur code est irrécupérable c'est qu'ils ont fait dès le départ les mauvais choix de stratégie et qu'il ne faut plus les refaire.

    Erreur de stratégie archi classique (je ne jette la pierre à personne je l'ai faite aussi et je m'en mords encore les doigts parce que ça m'a mis dans une méga mouise): être utilisateur de moteur. Y'a approximativement zéro ligne récupérable dans le script vu qu'il tourne entièrement autour d'un type de gameplay ciblé, en plus d'être intégralement dépendant d'un moteur que la majorité des boites n'ont pas acheté et dont la durée de vie est limitée. Les jeux indie utilisateurs de moteurs qui ont eu du succès je les compte sur deux doigts. Ca n'est pas ce qu'on attend d'un indé. Les moteurs c'est pour les studios qui peuvent se les payer et ils se débrouillent très bien tout seuls pour faire le script gameplay. Un indé qui essaye de se vendre comme engine user, faut raquer la licence qui va avec, d'emblée il coûte plus de fric qu'il en rapporte, et puis "accessoirement" ça ne met absolument pas en valeur ses compétences de développeur (parce que pour se vendre on a intérêt à montrer qu'on sait se débrouiller tout seul sans moteur - MEME pour des embauches d'engine user).

    Etre indé c'est pas faire de l'autoprod, c'est chercher à se vendre à une boîte comme n'importe quel dev.

    Il ne faut pas raisonner en se disant "je veux faire un jeu" (raisonner comme ça c'est le boulot du chef de projet), il faut raisonner en se disant "je veux faire des librairies qui servent dans des jeux et pas forcément que dans des jeux mais aussi dans d'autres types d'applications multimédia". (ça n'interdit nullement de faire des mini jeux pour valider la librairie)

    Un développeur indépendant, mis à part quelques petits génies surdoués, c'est TRES RARE qu'il se tape l'intégralité de la programmation d'une appli à lui tout seul.
    Un dev indépendant va plutôt programmer des librairies, des bouts de moteur, et montrer des démos techniques plutôt que des jeux finis.


    Pour ma part je n'ai jamais décroché un client en proposant un jeu fini. Un jeu abouti ne les intéresse pas parce que c'est pas le jeu qu'ils voulaient. J'ai toujours décroché la clientèle avec des tech demo, ensuite ils disent je veux un jeu comme ça et on fait le jeu qu'ils veulent, et c'est rarement moi qui choisit les graphistes.

    Tu peux sortir un jeu hyper bien foutu avec 4 ans de travail derrière et des gfx/sfx magnifiques, et ne trouver aucun acheteur tout simplement parce que ça ne répond pas à ce qu'ils veulent.


    Et là si la seule façon qu'il reste de sauver les meubles c'est de taper dans l'autoprod, alors il faut l'aide d'un commercial.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  2. #22
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    Les jeux indie utilisateurs de moteurs qui ont eu du succès je les compte sur deux doigts
    Antichamber : Unreal Engine 3
    DayZ ( initialement indé ) : Real Virtuality 3
    Gone Home : Unity
    Stanley Parable : Source Engine
    Surgeon Simulator : Unity
    Hotline miami : Gamemaker
    Kentucky Route Zero : Unity
    Monument Valley : Unity
    Sir, You Are Being Hunted : Unity
    Kerbal Space Program : Unity
    Un petit panel il y en a bien d'autres !

    Après la définition de indé et de succès c'est au goût de chacun...
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  3. #23
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    Ha oui... j'aurais pas pensé que ces jeux c'est du boulot d'indé en fait, il m'a l'air d'y avoir des sacrés moyens investis derrière, je vois mal ça se faire sans un studio avec des logiciels qui coûtent cher et des graphistes de compète.

    Ptêtre aussi que chez les ricains et autres ils ont d'autres moyens que chez nous, ce qui doit pas mal changer la donne.

    Moi j'avais un peu la définition à l'ancienne du développeur indé, le dev genre notch qui bosse en contrat court pour vendre un truc qu'il a bricolé dans son labo, c'est peut-être un peu dépassé comme définition.

    Et mes références de studio indé pareil, des trucs français genre agartha, qui se débrouillent avec très peu de moyens, pas très chauds pour investir dans des moteurs.

    A vrai dire en fait la définition de "indé" elle est floue... j'avais une définition du mot connotée self-made-team, démarrer indépendant des investisseurs, avoir la faculté de se débrouiller sans actionnaires, avec la force de travail comme unique capital de départ, mais j'ai peut-être une fausse définition en fait.

    De quoi est on indépendant en fait ?.. Quand on parle d'une maison de disques indépendante, je sais pas trop ce que ça veut dire... indépendant des grosses boîtes ? ça veut juste dire une société plus petite en fait.

    Peut-être qu'indé ça veut juste dire en deçà d'un certain seuil de capital, fixé à je sais pas trop combien de milliers de dollars, par je sais pas trop quelle convention non plus... donc un terme flou finalement.


    Bon tant pis pour la définition exacte de ce mot ambigu... je poserais la question alors dans ce sens là: à partir d'environ quel capital, en euros ou en dollars, ça devient rentable d'investir dans un moteur ?
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  4. #24
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    En même temps la définition est tellement flou, cet article est intéressant :
    http://www.eurogamer.fr/articles/jeu-independant-indie

    Personnellement c'est cette définition qui me semble convenir au contexte actuel :
    "Un développeur indépendant est un homme seul ou un petit groupe de gens qui n'appartient pas à une autre société qui fait des jeux"

    à partir d'environ quel capital, en euros ou en dollars, ça devient rentable d'investir dans un moteur ?
    A partir de zéro, ce n'est même pas un investissement : il y a des versions gratuites, des versions avec royalties, etc...
    Même pour le payant, à titre d'exemple Unity Pro c'est 1500$ ( ou 75$ / mois ) la licence, personnellement en 1 mois je suis incapable de recoder toutes les fonctionnalités dont j'ai besoin et je coûte bien plus que ça par mois...
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  5. #25
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    (.../...)A partir de zéro, ce n'est même pas un investissement : il y a des versions gratuites, des versions avec royalties, etc...
    Même pour le payant, à titre d'exemple Unity Pro c'est 1500$ ( ou 75$ / mois ) la licence, personnellement en 1 mois je suis incapable de recoder toutes les fonctionnalités et je coûte bien plus que ça par mois...
    Economiquement parlant, ce qui compte, ce sont les fonctionnalités d'Unity Pro que tu utilises qui comptent, pas la totalité, pour faire ton calcul économique.

    Bon, je dis ça, je chipote, car même avec ce calcul-là, on doit arriver à ta conclusion.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  6. #26
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    C'était sous-entendu, je vais le préciser même si les conclusions sont les mêmes
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  7. #27
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    Le truc c'est qu'il faut aussi voir combien le jeu vous rapporte... on en revient à la question initiale.

    Amortir ça en marchant à la notoriété c'est pas vraiment un plan bien rentable parce qu'il faut vraiment faire une grosse audience pour que ça rapporte, et se faire de la promo c'est pas gratuit.

    Il y'a des sociétés spécialisées dans l'achat de licence de distribution de jeux indé donc il faut voir quels types de jeux ils achètent.

    Les jeux unreal-crytek-unity-etc... c'est une production minoritaire là dedans, parce que c'est pas très cher payé et donc pas super rentable d'investir autant de travail à moins d'avoir une surcouche de moteur maison qu'on amortit sur plusieurs jeux.

    La production majoritaire ça reste des jeux tout cons.
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  8. #28
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Ca la logique commerciale malheureusement je n'y connais pas grand chose, j'ai une formation de développeur, pas de marketing...
    c'est justement l'intérêt du message et donc du fil de discussion que j'ai crée à ce sujet.

    Et pas la peine d'y connaitre grand chose tu n'as pas besoin de faire une école de commerce pour ça
    En France le problème c'est que pour expliquer quelque chose dans un domaine particulier il faut faire appel à des "experts" alors que la logique que j'ai voulu montrer est toute bête.

    Ensuite en tant que développeur c'est bien d'être sensibilisé ou de prendre conscience des logiques économiques car cela vaut aussi bien pour un jeu que l'on souhaite vendre que dans le cadre d'une activité professionnelle en informatique ( studio de jeu ,SSII..)
    Pour ce qui est de la formation encore une fois je me répète c'est bien de comprendre la logique économique et tu te trompes totalement.

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    je pense que ça n'est pas le boulot des développeurs de se poser ce genre de questions.
    .
    j'ai dû mal me faire comprendre et tu te trompes totalement.
    C'est vrai si tu vas travailler chez Ubisoft ou Blizzard Entertainment ou Electronics Arts.
    Si tu fais un projet de jeu et que tu souhaites le vendre et qu'une ou deux ou n personnes t'aident alors encore une fois c'est bien de comprendre la logique économique.
    C'est une simple question de pragmatisme.

    Le meilleur exemple que je puisse donner pour illustrer mon message initial c'est l'exemple de Candy Crush....

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Un développeur indé va plutôt se poser la question de satisfaire le commercial qui doit souvent gérer des budgets minuscules, le dev va se poser des questions comme par exemple comment programmer un truc vendable et sans y passer dix ans.
    .
    oui mais ça c'est valable pour des studios conséquents.
    Moi j'ai voulu aborder des petites équipes...

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Car si on a programmé intelligemment il reste des meubles à sauver, on récupère le framework ou le moteur, on le modifie, et on fait d'autres jeux avec.
    Et si les devs estiment que leur code est irrécupérable c'est qu'ils ont fait dès le départ les mauvais choix de stratégie et qu'il ne faut plus les refaire.
    .
    programmer intelligemment ne fait pas tout ça fait 20messages dans lesquels je me tue à expliquer..
    admettons que tu montes un groupe de musique tu as un guitariste qui est aguerri et qui a tourné des années, un bassiste, un batteur.
    Même en ayant des bons musiciens aguerris, si le disque ne trouve pas son public et les morceaux que tu as composés, eh bien la faute n'est pas des musiciens.
    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Le truc c'est qu'il faut aussi voir combien le jeu vous rapporte... on en revient à la question initiale.
    .
    ehhhh c'est ce que j'ai voulu expliquer dans le message initial
    si c'est mal expliqué alors il faut me le faire savoir.

  9. #29
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    Pour reprendre ta métaphore musicale, il faut regarder comment fonctionnent les petits groupes: ils jouent plutôt pour les mariages et les bistro qu'à la starac, et ils font leurs disques plutôt pour des petits labels que universal.

    Les jeux indie c'est pareil, c'est pas steam le meilleur support, c'est noyé derrière les jeux-blockbusters pétés de thunes, faut plutôt chercher du côté des petits boites qui achètent les petits jeux pas cher. C'est souvent des jeux promotionnels, donc proposer un produit fini n'est pas une bonne approche, faut plutôt vendre un moteur skinnable. Ca peut être "une couche moteur par dessus le moteur" si on bosse avec un truc comme unity.

    Je vais reprendre le problème de façon encore plus simple... faire du fric et des jeux indé, ça va pas ensemble. Même les 0.0000001 % de stars du milieu le disent, c'est pas parce que ça leur a fait rentrer des sous pendant deux trois ans que ça leur a permis de faire carrière.

    La musique indé c'est pareil, c'est pas avec ça qu'on devient riche.

    On le fait pour d'autres raisons que le pognon. Et plutôt que de courir après du fric qui n'existe pas, on se soucie d'avantage de faire quelque chose de fun avec les moyens du bord, et comme je disais on compense avec l'originalité, c'est LE truc qui tranche dans les productions indé et qui permet de trouver un public malgré les moyens faibles.

    Pour prendre un exemple à la fois tiré des jeux indé ET de la musique indé (parce qu'on peut faire les deux hein...), les jeux expérimentaux type machine-à-musique c'est un truc qui marche pas mal.
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  10. #30
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Pour reprendre ta métaphore musicale, il faut regarder comment fonctionnent les petits groupes: ils jouent plutôt pour les mariages et les bistro qu'à la starac, et ils font leurs disques plutôt pour des petits labels que universal.
    d'accord mais cela n'empêche pas que certains petits groupes arrivent à percer tout de même et se fassent connaître.
    Ensuite avec le succès ils font appel à des professionels...
    si tu montes un groupe de musique tout dépend de ce que tu veux faire : soit tu vas t'amuser et animer des bals, soit tu veux devenir professionel.
    Il faut bien commencer un jour au bas de l'échelle
    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Je vais reprendre le problème de façon encore plus simple... faire du fric et des jeux indé, ça va pas ensemble.
    je ne vois pas pourquoi ça n'irait pas ensemble...il y a quelques jeux indépendants qui ont connu un certain succès.

    Maintenant c'est au départ d'un projet que tout se joue : soit tu fais un projet libre ou open-source soit tu veux te lancer dans une voie commerciale...
    Se lancer dans un projet informatique que ce soit un logiciel de compta ou jeu vidéo c'est un goufre en temps et c'est un nombre incalculable d'heures à passer à mettre au point le projet...
    ensuite dans une logique commerciale comme le temps c'est de l'argent plus tu passes du temps plus ça coûte financièrement.
    C'est pour ça qu'au départ avant de commencer le moindre projet informatique il faut vraiment savoir où on va et bien cadrer le projet.
    Cela n'empêche pas que même de gros projets par exemple réalisés par des sociétés de service informatiques ou des jeux vidéos de studios plus ou moins importants sont des échecs retentissants..

  11. #31
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Se lancer dans un projet informatique que ce soit un logiciel de compta ou jeu vidéo c'est un goufre en temps et c'est un nombre incalculable d'heures à passer à mettre au point le projet...
    A moins de faire de la techno sur fruit loops pour s'amuser le dimanche, monter un groupe de musique c'est du boulot aussi. Déjà faut le bagage d'expérience avec les compétences nécessaires, si tu l'as pas il faut retourner au cours de musique, et ensuite faut écrire tout un album, et puis composer la musique qui va avec, et se taper une tonne de répètes, et puis démarcher les petites salles de concert, et puis une fois qu'on joue parfaitement il faut enregistrer un disque... c'est du boulot aussi, c'est tout une vie de travail.

    T'imagines des musiciens indé se dire qu'ils veulent pas passer plus de 2 mois à composer+répéter+enregistrer leur album, et en ne travaillant que le dimanche... tout ce qu'ils vont faire c'est mumuse avec fruit loops

    Faut y passer du temps, faut bosser quoi... et bosser avec la logique de l'artiste qui ne compte pas ses heures, pas avec une logique de manager qui a déjà décroché un budget, ça c'est la logique exactement inverse à celle des productions indépendantes où il faut d'abord avoir fait quelque chose d'intéressant avant d'en tirer trois sous.

    Comment vendre un jeu indé ?
    Réponse: faut déjà commencer par faire un jeu vendable, sinon tu risques pas de le vendre.

    Et en plus il faut se débrouiller avec peu de moyens. Tout ça est loin d'être facile.

    La logique d'en foutre le moins possible pour économiser la main d'oeuvre ça marche quand t'as déjà le contrat et que tu t'en fous parce que le salaire va tomber quand même.

    En production indé cette logique ne fonctionne pas. Ils attendent un minimum de boulot, de qualité, de maîtrise technique, d'originalité...

    Il faut aussi penser à mettre en avant tes compétences personnelles, là où t'es le meilleur. En France on est plus calés en gestion de bdd qu'en éléctronique-hardware-3d, à mon avis on a plus de chances de s'en sortir sur facebook que sur android.
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