Ca la logique commerciale malheureusement je n'y connais pas grand chose, j'ai une formation de développeur, pas de marketing... je pense que ça n'est pas le boulot des développeurs de se poser ce genre de questions.
Un développeur indé va plutôt se poser la question de satisfaire le commercial qui doit souvent gérer des budgets minuscules, le dev va se poser des questions comme par exemple comment programmer un truc vendable et sans y passer dix ans.
Souvent ceux qui s'en sortent proposent des jeux abstraits, ou sans avoir bossé skin et son, ils mettent un programme un peu original en avant et qui ne coute pas des millions à licencer ou porter. je vais encore citer minecraft pour faire original, mais y'a aussi tous les jeux musicaux abstraits par exemple, ou les puzzle inédits.
La question de "comment vendre un jeu qui n'intéresse personne mais le vendre quand même" n'est pas bonne... Les studios jettent énormément de jeux à la poubelle parce que finalement l'éditeur pense que ça va pas marcher, mais ça n'est pas du travail perdu, ils récupèrent la majorité du code pour leurs jeux suivants.
Car si on a programmé intelligemment il reste des meubles à sauver, on récupère le framework ou le moteur, on le modifie, et on fait d'autres jeux avec.
Et si les devs estiment que leur code est irrécupérable c'est qu'ils ont fait dès le départ les mauvais choix de stratégie et qu'il ne faut plus les refaire.
Erreur de stratégie archi classique (je ne jette la pierre à personne je l'ai faite aussi et je m'en mords encore les doigts parce que ça m'a mis dans une méga mouise): être utilisateur de moteur. Y'a approximativement zéro ligne récupérable dans le script vu qu'il tourne entièrement autour d'un type de gameplay ciblé, en plus d'être intégralement dépendant d'un moteur que la majorité des boites n'ont pas acheté et dont la durée de vie est limitée. Les jeux indie utilisateurs de moteurs qui ont eu du succès je les compte sur deux doigts. Ca n'est pas ce qu'on attend d'un indé. Les moteurs c'est pour les studios qui peuvent se les payer et ils se débrouillent très bien tout seuls pour faire le script gameplay. Un indé qui essaye de se vendre comme engine user, faut raquer la licence qui va avec, d'emblée il coûte plus de fric qu'il en rapporte, et puis "accessoirement" ça ne met absolument pas en valeur ses compétences de développeur (parce que pour se vendre on a intérêt à montrer qu'on sait se débrouiller tout seul sans moteur - MEME pour des embauches d'engine user).
Etre indé c'est pas faire de l'autoprod, c'est chercher à se vendre à une boîte comme n'importe quel dev.
Il ne faut pas raisonner en se disant "je veux faire un jeu" (raisonner comme ça c'est le boulot du chef de projet), il faut raisonner en se disant "je veux faire des librairies qui servent dans des jeux et pas forcément que dans des jeux mais aussi dans d'autres types d'applications multimédia". (ça n'interdit nullement de faire des mini jeux pour valider la librairie)
Un développeur indépendant, mis à part quelques petits génies surdoués, c'est TRES RARE qu'il se tape l'intégralité de la programmation d'une appli à lui tout seul.
Un dev indépendant va plutôt programmer des librairies, des bouts de moteur, et montrer des démos techniques plutôt que des jeux finis.
Pour ma part je n'ai jamais décroché un client en proposant un jeu fini. Un jeu abouti ne les intéresse pas parce que c'est pas le jeu qu'ils voulaient. J'ai toujours décroché la clientèle avec des tech demo, ensuite ils disent je veux un jeu comme ça et on fait le jeu qu'ils veulent, et c'est rarement moi qui choisit les graphistes.
Tu peux sortir un jeu hyper bien foutu avec 4 ans de travail derrière et des gfx/sfx magnifiques, et ne trouver aucun acheteur tout simplement parce que ça ne répond pas à ce qu'ils veulent.
Et là si la seule façon qu'il reste de sauver les meubles c'est de taper dans l'autoprod, alors il faut l'aide d'un commercial.
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