Hello,

J'ai un FBO qui est attaché à une texture depth buffer:
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboIDs[FBO_SHADOW]);
 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[TEX_SHADOW_DEPTH]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, textureIDs[TEX_SHADOW_DEPTH], 0);
J'aimerais écrire dans ce depth buffer: qu'est ce que je dois mettre comme code source dans mon fragment shader ? Petit précision: je suis en OpenGL 3.3.

J'ai essayer d'attaché une texture diffuse à mon shader (GL_COLOR_ATTACHMENT0) et écrire dedans avec cette ligne dans mon fragment shader:
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#version 330
 
in vec2 textCoordinates;
uniform sampler2D diffuseTex;
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
 
void main()
{
	fragColor = texture2D(diffuseTex, textCoordinates);
}
Dans ce cas, mon depth buffer est correctement remplit...mais bon c'est pas top comme solution d'ajouter une texture diffuse pour écrire dans le depth buffer !
Comment écrire dans le depth buffer sans diffuse textures ?

J'ai essayer de ne rien mettre comme code source dans mon fragment shader mais dans ce cas, il n'écrit rien dans le depth buffer

Merci d'avance.