Bonsoir,
Débutant en shaders, j'aimerais pouvoir mettre au point mes shaders tout en conservant les textures de mon application.
Tout d'abord, je déclare mes textures :
Mes textures sont appelées grâce à une méthode de chargement de tga dans la fonction init() :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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4 //Variables de stockage des textures GLuint textureMur[3]; GLuint textureShotGun[3]; GLuint textureShotGunHalo[3];
Avec le prototypage de la méthode loadTGATextures() suivant :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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4 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // [...] LoadTGATextures("Data/shotgun.tga" , textureShotGun); LoadTGATextures("Data/shotgun_halo.tga" , textureShotGunHalo);
Ensuite, pour la binder au moment voulu dans mon application, j'utilise par exemple :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part int LoadTGATextures (const char *filename , GLuint texture[3]);
Les textures s'affichent donc sans problème du côté de mon programme. Par contre, je ne sais pas vraiment comment m'y prendre pour que, lorsque j'applique des shaders, les textures restent affichées normalement.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureShotGun[filter]);
Des idées ?
Je vous remercie![]()
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