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API graphiques Discussion :

DX ou OGL pour apprendre ?


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut DX ou OGL pour apprendre ?
    Bonjour à tous
    je voudrais me mettre sérieusement au développement d'un petit jeux 3D autant pour apprendre que pour le plaisir de faire mon propre jeu. J'hésite par contre sur la techno.
    OGL ou DX ?

    ne voulant pas investir du temps dans une techno vieillissante je préfèrerais éviter DX9, le passage au 10 et Shader avancé semble changé d'une facon assez importante l'approche du développement avec D3D.

    OGL a l'air d'avoir fait beaucoup d'upgrade dernièrement pour refaire son retard. On y trouve beaucoup de DOC (plus que sous DX), mais bon peut-on faire les même choses et y-a-til de gros changement entre les versions ? OpenGL c'est bien GLSL ? y-a-til comme avec DX une nouvelle version à chaque fois ou non ?

    Le pire étant de commencer un projet, d'apprendre une technos et de se rendre compte 10 mos après quant sort une nouvelle version que 50% de ce que l'on a fait est devenu totalement obsolete.

    A noter que le langage sera soit C++ soit C# et la cible exclusivement windows.

    Merci

  2. #2
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    Citation Envoyé par new.proger Voir le message
    ne voulant pas investir du temps dans une techno vieillissante je préfèrerais éviter DX9, le passage au 10 et Shader avancé semble changé d'une facon assez importante l'approche du développement avec D3D.
    J'apprends Direct3d et Dx9 me suffit largement.
    Je veux parfaitement maitriser les bases avant de passer à des niveaux plus avancés.
    Les technologies 3d sont assez complexes à appréhender je te conseille D3d9.

  3. #3
    Membre régulier Avatar de tmyke
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    Citation Envoyé par new.proger Voir le message
    ne voulant pas investir du temps dans une techno vieillissante je préfèrerais éviter DX9...
    Je rejoint l'avis de Mat.M, DX9 n'a rien d'obsolète (regarde ce qui tourne par exemple sur la XB360).
    De plus il reste à mon humble avis plus facile d'accès à un néophite que les version supérieur qui nécessite un passage obligé par les shaders (plus de pipeline fixe).

    Après entre OGL et DX, ma fois c'est parfois difficile à dire. Cela dépend de plein de chose. C'est souvent une histoire d'affinité, de plateforme, etc...
    Quel langage utilises-tu ? As_tu déjà des bases en prog 3D, et si oui, quelles sont-elles ? Quelle sont tes objectif à termes (certes un petit jeux 3D, mais cela reste vague) ?

  4. #4
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    HS-ON ---------------------

    Cela fait un moment que l'on a pas eu un bon débat "OGL&CO vs DX"

    Ça ne ferait peut-être pas de mal, les deux API ont beaucoup évolué.

    HS-OFF ---------------------

    Pour le choix il faut voir un peu plus loin que la 3D, DX est une API complete au sens ou elle propose INPUT, RESEAU, SON, GRAPH, ..., de l'autre OGL est uniquement graphique.

    Le fait que tu ne te destine qu'a Windows élimine un gros avantage (qui a dit le seul ) de OGL.

    Je ne sais pas si tu t'es renseigné sur le sujet mais comme tu semble hésiter aussi entre C++ et C#, sache qu'en C# il existe SlimDX (comme wrapper DX 9/10/11) et OpenTK (pour OGL).

    J'ai essayer l'un et l'autre et peut importe ton choix, tu ne sera pas déçu par rapport à leur version respective C++.

  5. #5
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    Un des avantages d'OpenGL c'est que tu peux utiliser des fonction OpenGL 1.1 ou OpenGL 3.2 dans le même programme. Donc commencer à apprendre la 3D sans shader puis modifier ton programme plus tard pour utiliser les shaders.

    C'est aussi un inconvénient. OpenGL n'a jamais vraiment été en retard par rapport à DirectX (parfois un petit peu retard, parfois un petit peu en avance). Par contre, les tutoriels et les développeurs sont souvent en retard (parfois volontairement, et pour de bonnes raisons) car rien ne leur impose de programmer en utilisant les toutes dernières fonctions d'OpenGL.

    OpenGL 3.0 a simplement permis de déclarer des fonctions officiellement comme deprecated et d'ajouter une fonctionnalité permettant de forcer (oui ou non) un programme à ne plus supporter les vieille fonctions lentes et inefficaces. Ça clarifie les choses. La majorité des fonctions d'OpenGL 3.2 était déjà dispo dans OpenGL 2.1 et une bonne partie de celle qui reste étaient déjà à éviter.

    L'avantage de DirectX, c'est son SDK (incluant par exemple une lib de math).
    OpenGL va se développer de plus en plus dans l'avenir je pense (grâce au mobiles, MacOS, et la raréfaction des jeux sur PC ).

    Il peut être aussi une bonne idée de commencer par un moteur 3D comme Ogre ou irrlicht 3D.

  6. #6
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    Citation Envoyé par greg2 Voir le message
    Il peut être aussi une bonne idée de commencer par un moteur 3D comme Ogre ou irrlicht 3D.
    C'est même probablement une bien meilleure idée : apprendre la 3D est assez compliqué comme ça, il n'y a pas d'intérêt à s'emcombrer l'esprit avec les détails d'implémentation liés à une API.

    Quand à choisir entre Irrlicht 3D et Ogre 3D, je conseille le premier - qui est plus léger est plus simple d'utilisation dans un premier temps (en étant, bien sûr, plus limité).
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    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

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  7. #7
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    En fait tout dépend de ce qui veut être appris.

    Si la personne veux apprendre les lib d'affichage OGL ou DX reste les seules références.

    Si le but est de faire un jeu, alors oui, les moteurs 3D sont des alternative possible, tout comme Unity3D avec C# (puisque c'est ce qui est demandé).

    Pour le futur de OGL c'est difficile à dire, il y a 5 ans j'y croyais, aujourd'hui beaucoup moins. Pour un environnement pur WIN avec du .NET, DX est tout recommandé (voir XNA), bien que le wrapper OGL soit très bon.

    Par contre niveau doc, OGL est remplit de tutos (anciens c'est vrai) alors que DX en a beaucoup moins.

    Je pense que pour apprendre je choisirais :
    C# + SlimDX + Franck Luna (DX10).

  8. #8
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    Je te conseille DX9 avec le framework DXUT (livré avec le SDK DirectX ) c'est très bien pour commencer, c'est facile et tu ne commence pas en faisant des horribles glVertex d'opengl comme nous avons tous commencés, avec DirectX c'est un peu plus dur au début mais on prend tout de suite les bonnes habitudes. De plus ce framework te permet de passer très facilement à DX10 si la version 9 ne te suffit plus
    Après tout dépend de ce que tu compte faire, si tu es un afficionado du libre et du cross plateforme, choisis OpenGL.

  9. #9
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    En fait, je ne me suis jamais posé la question: j'ai pris dx par défaut, vu que tout les jeux que j'ai acheté utilisent dx, et je dois dire que non ce n'ai pas si dur. Il est cependant vrai que le manque de doc (en francais) est exaspérant.

    Donc je pense niveau difficuleté que ni l'un ni l'autre doit te faire peur.

    Cependant vu la part de marché de windows, je pense cependant que dx est mieux pour une cible windows.
    Raphchar.

  10. #10
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    Je ne sais pas si cela tant à changer, mais il est difficile de trouver des tutos de qualité sur OGL nouvelles versions.

  11. #11
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    Citation Envoyé par raphchar Voir le message
    En fait, je ne me suis jamais posé la question: j'ai pris dx par défaut, vu que tout les jeux que j'ai acheté utilisent dx, et je dois dire que non ce n'ai pas si dur. Il est cependant vrai que le manque de doc (en francais) est exaspérant.

    Donc je pense niveau difficuleté que ni l'un ni l'autre doit te faire peur.

    Cependant vu la part de marché de windows, je pense cependant que dx est mieux pour une cible windows.
    Dans les deux cas, la documentation en français est un tout petit peu trop limité. Mais nous travaillons ( je parle pour DVP ) sur ces lacunes, lorsque cela est possible.

    Sinon, le problème peut être de l'évolution d'OpenGL, c'est que windows implémente que la version 1.2 de base avec son système ( du moins jusqu'à XP ),et que je trouve cela exaspérant de devoir refaire une partie de mon code, juste pour récupéré mes fonctions de shaders tranquillement.
    On prend un linux, on installe le pilote, est hop accès à du OpenGL 2.1 sans aucun problème. Pas de besoin necessaire, telle que GLEW ( qui est un poids ).
    Donc du coup, les nouvelles fonctionnalités sont quelques peu obstrué par un héritage assez lourd.
    ( Quelqu'un peut me dire, si sous Vista ou Seven ils ont peu évolué ( genre du OpenGL 2.0 de base, ou il faut toujours passer par des getProcAddr() afin d'avoir les fonction du core? )

    Après, coté OpenGL, la documentation style man pages est peut être un peu moins bien faites que la MSDN, mais récemment j'ai vu que la wiki d'opengl.org est superbe.
    Et puis après, c'est plus que OpenGL pour avoir un truc, cela nécessite la lecture d'une doc, qui n'est certainement pas conçu pour la plupart d'entre nous ( lecture d'une spécification.... :s )

    Mais si on prend des livres comme les Red Books / Orange Book, là OpenGL, avec les dernières fonctionnalité sont bien expliquées.
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  12. #12
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    un des gros retard d'OpenGL c'est qu'il n'est toujours pas orienté objet

    On prend un linux, on installe le pilote, est hop accès à du OpenGL 2.1 sans aucun problème.
    si tu as un tuto correct en français sur la manière d'installer OpenGL sur Ubuntu je suis preneur

    (ma dernière tentative n'avait pas été fructueuse)

  13. #13
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    un des gros retard d'OpenGL c'est qu'il n'est toujours pas orienté objet
    Et FBO (Frame Buffer Object), VBO (Vertex Buffer Object), IBO (Index Buffer Object), les id pour les shaders et les textures (qui ne sont ni plus ni moins que des "pointeurs" vers des objets caches), c'est quoi alors sinon des objets?
    Je ne réponds à aucune question par MP, posez vos questions sur le forum adéquat.
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  14. #14
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    Et FBO (Frame Buffer Object), VBO (Vertex Buffer Object), IBO (Index Buffer Object), les id pour les shaders et les textures (qui ne sont ni plus ni moins que des "pointeurs" vers des objets caches), c'est quoi alors sinon des objets?
    J'imagine que les gens s'imagine toujours plus un truc Orienté Objet à la C++. Enfin je dis ça, c'est peut être parce que je ne connais pas DirectX et le comment il est fait.
    Mais comme dit TanEk, tout ce qu'il y a dans OpenGL a un id , donc qui cache derrière tout un tas de choses que l'on ose pas imaginer
    Mais d'un autre coté, on pourrait aussi dire que WinAPI est objet, car les HANDLE, c'est aussi des id, qui cache tout plein de trucs à l'utilisateur.
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  15. #15
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    un des gros retard d'OpenGL c'est qu'il n'est toujours pas orienté objet
    C'est peut-être qu'il y a de bonne raison, notamment que tous les langages ne supportent pas forcément l'orienté objet par contre il est facile de faire une interface objet à OpenGL.
    C'est à dire que C passe partout, pas C++; et il est possible de coder façon C dans C++, pas l'inverse...

    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    si tu as un tuto correct en français sur la manière d'installer OpenGL sur Ubuntu je suis preneur
    (ma dernière tentative n'avait pas été fructueuse)
    Tu ne peux pas "installer" OpenGL. Il faut juste avoir les lib de developpement : libmesa, libglu, libglut etc.

  16. #16
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    DirectX
    directx c'est une hiérarchie d'objets COM.

    après est ce que c'est mieux, je dirai oui, il est plus facile de tracer la non libération d'un objet COM, que d'un id.

  17. #17
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    Je pense que ce que coda_blank veut dire c'est que c'est une lacune qu'opengl ne dispose toujours pas d'une interface OO pour manipuler ses objets. Après qu'il soit codé OO ou pas en interne c'est pas vraiment important pour l'utilisateur.

  18. #18
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    Citation Envoyé par TNT89 Voir le message
    C'est à dire que C passe partout, pas C++; et il est possible de coder façon C dans C++, pas l'inverse...
    Ouai, mais ca c'est loin d'être un bon argument.

    Sinon, OGL possède beaucoup de DOC mais pas grand chose de très poussé, toujours la même chose, souvent du NEHE-like

    DX à peu de doc "indépendante" mais par contre le SDK fournit tout et même plus.

    Mais pour démarrer, (et c'est souvent le plus dur) un site avec des tutos, possédant un ordres réfléchit et projet moteur est souvent plus simple à suivre et beaucoup plus stimulant.

    L'histoire des langages c'est du pipo, si on se pose la question c'est que l'on est sous windows et que l'on fait du C++ (voir C#) ou que l'on débute la prog.

    Ensuite l'objet est une facon de voir les choses. Je regrette aussi que l'API ne soit pas OO et le coup du wrapper par dessus pour un débutant c'est pas génial.

    il y a 5/6 ans je conseillais C++/OGL, aujourd'hui c'est C#/SlimDX voir C#/XNA, les technos changent, évoluent et les gens aussi (et heureusement).

  19. #19
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky Voir le message
    il y a 5/6 ans je conseillais C++/OGL, aujourd'hui c'est C#/SlimDX voir C#/XNA, les technos changent, évoluent et les gens aussi (et heureusement).
    Du mannaged donc. C'est plus facile, mais plus lourd à gérer. (Faudra d'ailleurs qu'on m'explique la différence c++/c#.) Mais bon le matériel aussi évolue. Cependant microsoft à abandonné le DXmanaged, (XNA s'en occupe), Mais pourquoi ?
    Citation:
    Envoyé par coda_blank
    un des gros retard d'OpenGL c'est qu'il n'est toujours pas orienté objet

    C'est peut-être qu'il y a de bonne raison, notamment que tous les langages ne supportent pas forcément l'orienté objet par contre il est facile de faire une interface objet à OpenGL.
    C'est à dire que C passe partout, pas C++; et il est possible de coder façon C dans C++, pas l'inverse...

    Pas d'accord avec ton raisonnement. Si le C s'intégre au c++, on integre juste son code à la partie graphisme.!!, ou quite à faire des dll, pour intégrer le "multilangage"
    Raphchar.

  20. #20
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Je pense que ce que coda_blank veut dire c'est que c'est une lacune qu'opengl ne dispose toujours pas d'une interface OO pour manipuler ses objets. Après qu'il soit codé OO ou pas en interne c'est pas vraiment important pour l'utilisateur.
    l'interface OO pour manipuler ça ne sert pas à grand chose en soit.

    le problème avec opengl, c'est qu'on ne sait strictement rien de ce qui se passe en interne, avec la hiérarchie COM que je cite plus tôt, on trace facilement la vie de tous nos objets.

    pour le coup du DXmanaged, maintenant il y a le windows api code pack, ça résout le problème.

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