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Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #81
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    Salut Tom, merci de ton intérêt !
    C'est marrant car j'ai regardé ton projet uniquement par ce que tu faisais ton jeux en java ^^.
    Je me disais faut que je vois ça.
    Ah ah, c'est vrai que, bizarrement, les FPS Java sont assez rares... Il y a Jake 2, night Squad 2, TUER, ...et c'est à peu près tout ! Du coup ça m'arrange, je me dis qu'un projet qui tient la route un minimum a peut-être une chance de se démarquer ...

    Je te trouve très motivé, je vais tester ton jeux prochainement
    Merci , C'est vrai que je suis motivé, mais aussi très lent, ça compense .

  2. #82
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    Oups, j'ai oublié de présenter un petit screen du nouveau système d'explosions que j'ai fait cette semaine... Voici donc celui-ci, permettant entre autre de conjuguer 3D et bitmap animé :


    (Bon, ça rend mieux en mouvement...)

    Voilou, je retourne à la modélisation .

  3. #83
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Merci , C'est vrai que je suis motivé, mais aussi très lent, ça compense .
    Heu tu sais c'est normal d'avoir des haut et des bas dans le développement d'un projet que l'on fait seul, moi j'ai aussi j'ai des projets perso et ils attendent réellement mon bon vouloir :p. SI j'ai envie de les avancer je les avances et sinon je fais ma vie !
    Tom.

  4. #84
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    Hé hé, j'entends ce que tu dis d'autant mieux que je suis dans une phase bien laborieuse d'apprentissage de la modélisation 3D "sur le tas", du coup j'y travaille moins que prévu (je préfère discuter sur les forums ).

  5. #85
    Membre actif Avatar de Tom487
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    Tu m'étonnes, j'imagine que t'es programmeur ^^.
    Moi c'est pareille en ce moment j'essaye d’apprendre le design web XD.
    Tom.

  6. #86
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    Ouais, il faudra que j'y vienne aussi .

  7. #87
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    Oups, j'ai oublié de présenter un petit screen du nouveau système d'explosions que j'ai fait cette semaine... Voici donc celui-ci, permettant entre autre de conjuguer 3D et bitmap animé :


    (Bon, ça rend mieux en mouvement...)

    Voilou, je retourne à la modélisation .
    L'explosion manque d'alpha ? c'est que vous n'avez pas mis d'alpha sur les particules (enfin je doute que ce soit des particules, là) ... ou autre ? ou que c'est mal pris en charge.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  8. #88
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    Arf, à la base j'ai un problème entre le réglage du blend et le zbuffer qui fait que les objets derrière une semi-transparence ne s'affichent pas (à moins que ce soit ma texture qui soit mal faite, enfin j'ai pas beaucoup cherché)... Mais à l'usage je trouve que ça donne un côté shoot'em-up old-school plutôt bienvenue dans le concept du jeu . M'enfin, je vais continuer à chercher l'affichage correct, ça peut toujours servir !

    Sinon, la modélisation avance bien, ci-dessous un petit rendu ingame d'une zone prête pour la boucherie :





    J'ai atteint mon rythme de croisière , si tout va bien la nouvelle démo du 1er niveau complet devrait être en ligne dans 2-3 semaines.

  9. #89
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    Les 2 derniers screens sont propres.
    Le HUD est encore un peu simple mais je ca semble très bien avancer. Félicitation.
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  10. #90
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    Merci beaucoup .
    Je ne pense pas que le HUD évolue beaucoup car c'est le jeu qui va rester très simple : tuer des monstres, ramasser quelques objets pour ouvrir des passages, et c'est à peu près tout ce qu'on fera . Ah si, on pourra peut-être arrêter le temps ponctuellement sur certains passages, c'est un ingrédient dont je réfléchis à la pertinence...

  11. #91
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    Mortellement trash les textures temporaires! Par contre elles manquent d'alpha.

  12. #92
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    Tu veux parler du sang ? Hé hé merci , et je trouve que sans alpha ça fait encore plus crade .

  13. #93
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    avec un effet bleach bypass en shader pp... ca doit donner une bonne ambiance

  14. #94
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    Salut lagwag !
    Oulala, tu me parle chinois, je comprend rien aux shaders ! Sérieusement, je pensais commencer à en utiliser car à un moment je voulais appliquer au jeu un filtre granuleux, mais je me suis dit que c'était incompatible avec la "politique" de compatibilité avec tous les matos... Arf, je m'y intéresserai sur un autre projet (enfin si je finis celui-là ).

    J'en profite pour faire un petit point :

    La modélisation touche à sa fin, j'ai fait les bases de tout le décor, il ne me reste plus qu'à le remplir un peu et à placer les lumières . ci dessous un petit écran montrant la différence avec ou sans lightmap :



    Côté prog, j'ai fait quelques améliorations avec en vrac :

    - la mise au point d'un procédé émulant des ombrages dynamiques (dont je suis pas peu fier, vous allez voir ça )
    - le passage au tout OpenAL pour le son (fini les bruits disgracieux à la sortie d'un niveau !)
    - correction "élégante" d'un bug sur la gestion des collisions des "scriptboxes"
    - meilleure organisation du système d'armes pour permettre des changements de gun

    Voilou, pour la mise en ligne de la démo je table sur encore 2 semaines, désolé de repousser à chaque fois mais c'est sans compter sur ma lenteur légendaire !

  15. #95
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    Bravo pour le boulot et je ne pense pas que tu sois lent, allez courage

    Je testerai ta nouvelle démo en septembre

  16. #96
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    Salut radical_bombtracks, merci beaucoup pour tes encouragements !

    Du coup, j'ai quelques nouvelles : la modélisation du décor du 1er niveau est enfin finie ! Je devrait mettre la nouvelle démo en ligne dans quelques jours, après avoir rajouté les ennemis et objets en tout genre. Ensuite, le plan est d'améliorer pas à pas ce 1er niveau avec les retours recueillis tout en bossant sur les niveaux suivants. En attendant, un petit screen en avant-première ? Il pourrait s'appeler "équilibre précaire" :



    Côté développement, pas grand chose si ce n'est qu'un de ces soirs je me suis pris la tête sur les profondeurs de mes algos BSP et j'ai réussi à faire sauter une contrainte dans la modélisation des décors qui m'empoisonnait la vie : désormais les collisions fonctionnent sur des formes qui s'inter-pénètrent, sans perte de performance. Il s'est avéré qu'il suffisait d'ajouter les brushes aux feuilles vides correspondantes, pour les intéressés ce sera dans les sources de la nouvelle démo . Et cela signifie pour la suite des décors plus complexes et une modélisation plus rapide .

  17. #97
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    Par défaut Nouvelle démo
    Salut,

    Voilou, comme prévu la nouvelle démo est en ligne ! Avec au programme :
    - Premier niveau complet
    - Nouvelles musiques (by my brother himself !)
    - Gameplay (j'espère) amélioré
    - Et les nouvelles sources

    C'est en téléchargement sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

    Dézipper le fichier flesh_snatcher.zip et le mode d'emploi est décrit dans le fichier instructions.txt

    Je signale d'avance que certains éléments sont encore temporaires, en particulier les ennemis, ou le 2e niveau qui n'était qu'une map-test mais qui rallonge un peu la démo (désolé pour ceux qui le connaissent :p )...
    Voilà, j'attend avec joie le maximum de commentaires, pour me permettre d'améliorer l'expérience de jeu, soyez impitoyables !

    En attendant, un petit screen rappelant les fondamentaux du projet ?


  18. #98
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    Par défaut Déploiement Java WebStart
    Salut,

    Et bien voilà, comme prévu (de longue date ) Flesh Snatcher est désormais jouable directement par navigateur internet à cette adresse :

    http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/

    Le contenu de la démo est sensiblement le même, avec quand même quelques améliorations, notamment :

    - de nouvelles textures de sang
    - correction d'un bug sur le saut
    - ennemis plus agressif et plus nombreux
    - effet tremblement d'écran lors du tir
    - inventaire visible dans le HUD
    - nouveau système d'affichage d'objets pris, manquants, utilisés

    Je dois tout de même signaler que les sauvegardes ne marchent pas pour l'instant suite au déploiement, je vais tâcher de réparer ça au plus tôt...

    Voilou, bon test !

  19. #99
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    Salut

    C'est bien sympa comme jeu. J'etais a fond en train de jouer, mais je suis resté bloqué betement derriere la caisse sur laquelle ya la carte rouge ... A corriger donc.

    Le jeu est fluide, les déplacements sont corrects, le saut est un peu petit, mais sinon ca va. Par contre, les textures sont un peu trop grises dans l'ensemble ... L'IA reste parfois bloquée derriere des objets.

    Sinon, dans l'ensemble, félicitations !

    Bonne chance en tout cas pour la suite.

    Mick605

  20. #100
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    Salut mick605, merci beaucoup d'avoir testé et pour les encouragements !

    Pour la zone derrière la carte rouge, c'est exact on me l'a signalé plein de fois, je vais corriger ça pour la prochaine mise à jour . Désolé, je comprend que c'est frustrant surtout que c'est presque la fin du niveau !

    Pour les textures, le problème c'est que j'ai tendance à utiliser un peu tout le temps les mêmes ce qui donne cet aspect uniforme, mais bon je pense que je reviendrai sur ce niveau quand le jeu sera plus avancé .

    Pour l'IA tu as raison c'était vraiment trop basique, mais tiens, justement ça tombe bien, j'en profite pour signaler que ce week-end j'ai ressorti mes vieux cours de recherche opérationnelle et j'ai fait un petit système de pathfinding .
    Samedi : implémentation de l'algorithme de Dantzig pour la recherche de chemins optimaux.
    Dimanche : intégration dans le jeu et dans les règles de comportement de ennemis.
    Je m'en faisait tout un monde mais finalement ça a été vite torché ! Même si ça reste très basique je suis content car les ennemis deviennent de vrais petites saloperies !

    Voilou, du coup je devrait mettre à jour la démo avec pathfinding demain ou dans 2 jours, le temps d'ajouter les graphes de chemins à tout le niveau .

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