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Projets Discussion :

Red Aleph (Anciennement Projet Hack 'N' Slash)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Red Aleph (Anciennement Projet Hack 'N' Slash)
    Salut tout le monde !

    Je suis de retour pour présenter un nouveau projet !

    Le projet

    Pour l'instant, il s'appelle sobrement Hack'N'Slash. Oui c'est pas très inspiré, mais le nom viendra plus tard. Donc le jeu sera du genre... Hack'N'Slash (Wow ! Quelle surprise.).

    Plus précisément, le jeu se déroulera en arène, à comprendre environnement très fermé et simple dans leur conception. L’intérêt résidera alors dans les combats. Le principe de base est que les ennemis viendront par vague sur le terrain et il faudra simplement les dézinguer avec votre héros. Étant donné le type du genre, la gestion des sorts/équipement/compétences sera le nerf du gameplay.

    L'univers du jeu sera résolument fantastique/moderne donc plutôt ambiance Steampunk, nous avons aussi décidé que les combats seront majoritairement fait avec des armes à feu, plutôt d'une façon Shooter en réalité. (Vu le niveau de l'équipe en graphisme, ça sera ambiance bouillie de pixel pour le moment )

    L'équipe

    Cette fois-ci je ne serais pas seul sur ce projet. En effet notre équipe se compose de 4 personnes. Nous nous connaissons tous personnellement et somme issus de la même licence. Travailler en équipe nous sera très favorable, pour nos compétences de travail de groupe ainsi qu'a nos compétences de programmations tout court.
    Même si l'équipe est peu variée, 4 programmeurs, nous avons chacun nos compétences ainsi que nos spécialités. En plus le travail de groupe c'est vachement motivant.
    Les autres membres du projet viendront peut-être se présenter ici ou faire des messages de temps en temps mais rien n'est sûr.

    La technique

    Nous avons choisi de faire ce jeu en C# en utilisant le framework Monogame qui se base lui même sur XNA. Le jeu étant en 2D, il nous semble suffisant pour nos différentes idées et envies pour le jeu. L'un des avantages est qu'il nous sera relativement aisé de porter le jeu sur différentes plateforme une fois terminé.

    L'avancement

    Nous avons déjà élaboré la quasi-totalité des système du jeu sous format texte en plus d'avoir un paquet d'idées, faisable ou non, qui y sont consignées. Le diagramme de classe est déjà élaboré cependant la programmation du jeu vient à peine de commencer et actuellement en train d'élaborer les classes et la structure générale du code il n'y a pas grand chose de visuel pour le moment.

    Mais je peux quand même vous montrer un petit carré qui tire des rectangles avec ma spécialité : le gif pas fluide.

    Il sert surtout à se faire les dents pour comprendre le fonctionnement global de monogame.


    Donc voilà. Si je présente le projet c'est simplement pour vous montrer l'avancement au fur et a mesure du projet mais aussi pour récolter des avis/conseils. Le projet avancera à son rythme, probablement lentement, surtout vu les disponibilités de chacun, mais j'essayerais de faire un maximum de message ici pour vous tenir au courant.

    A bientôt pour d'autre nouvelles
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  2. #2
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Par défaut Version 0.02
    Salut tout le monde ! Nous avons quelques avancée à vous montrer, le boulot avance doucement mais sûrement.

    Pas mal de nouveauté, même si on est encore largement à l'état de prototype, ça fait plaisir de voir le boulot qui avance :

    Le visuel d'abord, les explications après :

    Nom : 4bc1c37eb811cb82421c445f7b646696.gif
Affichages : 1435
Taille : 323,8 Ko

    Voilà, grosso modo les nouveauté visuelles sont le fait d'avoir des ennemis sur le terrains. Ennemis qui possèdent de la santé et sont tuable, comme le joueurs, ils partagent la même classe. Tuable grâce aux détections des collisions -pour l'instant sommaire, l'optimisation sera faite lorsque nécessaire- entre les balles et les monstres. Des textes flottant sont ajoutés pour voir la violence commise envers ces monstres qui font la tronche.

    Un petit fond d'écran à été ajouté grâce à une classe level, qui représentera un niveau et qui s'occupe de gérer tout ce beau monde proprement.

    Les paramètres comme la vitesse de déplacement du joueurs/balles, les dégâts, le temps de rechargement est faite de façon objet et sont initialisé avec des valeurs en dur pour le moment, après, toutes ses données seront chargée automatiquement grâce aux data du jeu.

    D'ailleurs, ça m'amène à une question :

    De quelle façon gérez-vous tout le contenu de vos jeux, comme la configuration des niveaux ? Configurer tout les niveaux dans le code me semble très peu pratique. Vous utilisez le format XML ? Un format propre ? Nous avons eu aussi dans l'idée d'enregistrer le tout dans une base de données, mais cela aura peut-être des conséquences pour les temps de chargement. Que me conseillez vous ?


    Voilà, c'est ce qui est fait pour le moment, pour l'instant c'est pas très surprenant comme résultat mais il faut forcément commencer quelque part
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  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Super les avancements.

    Sinon, pour éditer un niveau, j'utiliserai un éditeur comme Tiled (même si je ne suis pas sur qu'il convienne à votre cas), au pire je le tweak. Le stockage, oui, XML surement (sauf si j'ai des contraintes supplémentaires).
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    D'ailleurs, ça m'amène à une question :

    De quelle façon gérez-vous tout le contenu de vos jeux, comme la configuration des niveaux ? Configurer tout les niveaux dans le code me semble très peu pratique. Vous utilisez le format XML ? Un format propre ? Nous avons eu aussi dans l'idée d'enregistrer le tout dans une base de données, mais cela aura peut-être des conséquences pour les temps de chargement. Que me conseillez vous ?


    Voilà, c'est ce qui est fait pour le moment, pour l'instant c'est pas très surprenant comme résultat mais il faut forcément commencer quelque part
    Moi j'utilise un format propre , mais sinon oui il faut clairement pas gérer les données dans le code (et pas seulement que pour les niveaux , mais le texte ect).
    Pour la 2D , oui il y a Tiled ou créer son propre éditeur ^^'

    Par exemple pour les perso de mon RPG 2.5D , j'ai ceci sur un fichier texte :
    [map0]
    nbr = 3

    pnj1.position.x = 80
    pnj1.position.y = 16
    pnj1.position.z = 34
    pnj1.type = 1
    pnj1.texture = DATA/ouvrier.png

    pnj2.position.x = 70
    pnj2.position.y = 16
    pnj2.position.z = 160
    pnj2.type = 1
    pnj2.copytexture =1

    pnj3.position.x = 160
    pnj3.position.y = 16
    pnj3.position.z = 160
    pnj3.type = 1
    pnj3.texture = DATA/vielle_homme.png

  5. #5
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    Une question pour la partie graphique : Vous comptez rester avec un style minimaliste ou prévoyez de faire quelques que chose de plus détaillés ?
    La vue de dessus me fait penser à un p'tit projet que j'avais en tête, mais ça demande beaucoup de boulot

    Pour les niveaux à gérer, ça dépend surtout de votre façon de bosser. Vous êtes plusieurs, allez certainement créer plusieurs niveau, peut être faire un éditeur assez simple(à paufiner avec le temps).
    Import/export en binaire pour la version finale et ascii pour faciliter la lecture des données en cours de dev.

    Un vieux graphiste amateur ça vous interresse ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Une question pour la partie graphique : Vous comptez rester avec un style minimaliste ou prévoyez de faire quelques que chose de plus détaillés ?
    La vue de dessus me fait penser à un p'tit projet que j'avais en tête, mais ça demande beaucoup de boulot

    Non non, les graphismes seront plus détaillé par la suite. Pour l'instant c'est simplement des petits sprites fait en 30 secondes sous Paint pour s'assurer du bon fonctionnement à l'écran


    Pour l'édition des niveaux nous allons partir avec un petit éditeur de niveau rudimentaire, avec un stockage du contenu de ces niveaux en XML. Une fois l'éditeur fait, ça nous permettra de proposer des niveaux bien plus rapidement et éventuellement faire participer la communauté.
    Tiled est un bon outil mais pas forcément adapté a ce que nous voulons faire, le contenu dont nous avons principalement besoin est plutôt du style : tel monstre avec tel statistiques apparait a tel moment.

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Un vieux graphiste amateur ça vous interresse ?
    Merci de la proposition mais pour l'instant nous avons ce qu'il faut, mais si besoin est, nous n'hésiterons pas demander un peu d'aide
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  7. #7
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    Rien ne t'empêche d'ajouter ton xml de données d'init du niveau (position de mobs etc) à une map créée par Tiled, ce serait même plutôt une bonne approche.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  8. #8
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    Par défaut Version 0.03
    Salut tout le monde.

    Un message pour montrer les nouveaux ajouts :

    D'abord, la liste des nouveautés :
    • Chaque ennemis peut maintenant regarder, suivre et tirer sur le joueur.
    • Les ennemis et le joueurs ne peuvent se passer à travers.
    • Un système de skill avec un premier skill disponible
    • Ajout d'un graphisme de test pour l'arme et ses animations
    • Le niveau (Player et ennemie) est chargé via XML.
    • Ajout des trajectoires


    Je vais détailler quelques points ci-dessous :

    Point 1 & 2 :

    • Chaque ennemis peut maintenant regarder, suivre et tirer sur le joueur. Avec un système de comportement. Qui comportera l'IA à l'avenir.
    • Les ennemis et le joueurs ne peuvent se passer à travers.


    Un gif d'abord pour présenter ces deux points :

    Nom : 567fbb4299b9383a4e39efd01c9f8f0b.gif
Affichages : 1207
Taille : 1,33 Mo

    Voilà, on peut voir que les ennemis vous regarde, vous suivent et vous tirent dessus. Avec un système de liste de comportement configurable. C'est ce système qui comportement qui comportera l'IA à l'avenir. Pour l'instant y'a pas beaucoup de module de comportement disponible, mais ça dépendra des ennemis que l'on imaginera.

    Sur le gif on voit aussi que les monstre et le joueurs peuvent se percuter, le système est un peu simple pour le moment, mais le tout sera poli par la suite.

    Point 3 :

    • Un système de skill avec un premier skill disponible


    Nom : e94ac26eae06ce4d2685f63b66d22139.gif
Affichages : 1149
Taille : 326,6 Ko

    Rien de très spécial à dire ici, chaque skill aura évidemment son comportement propre, ici, c'est une explosion quoi, ça fait boum et ça explose des trucs. Le sprite utilisé pour l'explosion est temporaire.

    Point 4 :
    • Ajout d'un graphisme de test pour l'arme et ses animations


    Nom : 29ce27f44aa8d97cf577e363108396bd.gif
Affichages : 1103
Taille : 86,9 Ko

    Le graphisme de l'arme a été faite par un membre de l'équipe, l'animation se lance lorsque le joueur tire. Pas sûr qu'on l'utilisera dans le jeu final, on fait encore des recherche sur le style graphique, parce que ça sera un boulot énorme de faire le graphismes et animations des monstres/joueurs lorsqu'on est pas dans le domaine.

    Point 5 :
    • Le niveau (Player et ennemie) est chargé via XML.


    Finalement nous avons choisi ce système, ça nous parait le mieux pour contrôler le "spawn" des monstres facilement. Avec un éditeur perso, ça nous permettrait d'ajouter des niveaux sans toucher le code du jeu. En plus les joueurs pourrons éventuellement faire leur propres niveau par la suite.

    Point 6 :
    • Ajout des trajectoires


    Chaque objet peut maintenant avoir une trajectoire propre. Notamment pour les projectiles et les futur skill.
    Une trajectoire est obligatoirement composée d'une période, nulle ou non. Et ensuite composé de plusieurs composantes. Ces composantes peuvent aller de l’accélération à l'altération de l'angle ou encore simplement au fait d'avancer ou de reculer. Ça permettra d'avoir des tir/skill bien fun et bizarre pour le jeu.

    Quelques exemples :

    Un tir courbé :
    Nom : 867d6e6e4dfc25615a412e9fe186752e.gif
Affichages : 1161
Taille : 81,0 Ko

    Un tir qui s'arrête à intervalle régulier :
    Nom : 320d88533d84ecf5d25b2b7db37a3335.gif
Affichages : 1270
Taille : 264,5 Ko

    En plus le comportement de déceleration (Il existe ce mot?) vu sur quelque gif ci-dessus qui pourra servir pour un lance-mines par exemple.



    Voilà, c'est grosso-modo le travail qui a été fait depuis la dernière fois. D'autre chose ont été faites mais sont pas très visuelle ou simplement peu importante pour le moment. Le boulot avance plutôt bien, même si il va probablement se réduire dans les jours/semaines prochaines.

    Y'a encore beaucoup de boulot, mais pour l'instant on est plutôt content de l'avancement des choses.

    Si vous avec des questions ou des remarques n'hésitez pas
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  9. #9
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    Par défaut Version 0.04
    Salut tout le monde !


    Une nouvelle update de notre projet. Cette fois-ci je vais essayer d'être plus bref et moins indigeste, notamment grâce à une vidéo qui montrera bien plus de choses que je peux en écrire ici.

    Petite liste non exhaustif des nouveautés :


    • Amélioration du système de trajectoire. Avec encore plus d'options pour faire des projectiles bien étranges.
    • Ajout d'un système de vague. Après que chaque monstre d'une vague est mort, la prochaine apparait.
    • Les ennemis, dans une vague, peuvent apparaitre après un délai
    • Un système des niveaux et des boutons, très temporaire par contre, les menus ne seront attaqués que plus tard.
    • Ajout de la santé sur l'écran pendant un niveau.
    • Lorsque le joueur meurt, le niveau est terminé.



    La vidéo qui montre à peu près le tout, elle est un chouilla petite et de faible qualité, mais c'est qu'uploader de la vidéo, c'est long ! Je ferais des efforts pour la prochaine vidéo, promis ! :



    M'enfin bref, la vidéo montre ce qui a été ajouté et aussi plein de choses qui manquent évidemment. Comme les transitions ultra brutale, le menu moche, une hitbox foireuse, mais la vidéo n'est pas là pour les défauts. Vous l'aurez compris.



    Le système de vagues et de levels sont entièrement chargé via un fichier sous format XML. Seul les tirs/skills des monstres et du joueur sont encore en dur dans le code.
    Pour le joueur, ça sera fait via les menus par l'utilisateur (à coup de gestion d'équipement, de choix de skill, toussa...) et pour les ennemis, c'est prévu
    Le système de compétence/skills/attaques est pas encore au point donc on va laisser comme ça pour le moment.

    Au niveau des graphismes, nous sommes encore très indécis quant à la direction à donner au jeu. Nous testons des choses et n'avons rien de bien à montrer de ce coté ci.

    Bon, j'ai conscience qu'il y a encore beaucoup de boulot à faire, mais je suis satisfait de l'avancée effectuée pour le moment. Le projet avance, à son rythme, mais avance, c'est l'essentiel
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  10. #10
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    Sympa! une chose m'a "choqué" : on voit pas les impacts ? C'est flagrant sur le gros vaisseau qui ne meurt pas en 1 coup.
    Ou bien ils sont affichés sous le vaisseau ? Faudrait les passer au premier plan en ce cas
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  11. #11
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    Et bien le "gros vaisseau" gris est sensé être un loup fait par mes soins . Pour le moment il n'y a pas d'impact a proprement parler, les seules indications visuelle sont l'apparition des dégâts flottants en blanc et la disparition de la balle. Mais c'est prévu !
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  12. #12
    Rédacteur/Modérateur


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    Ha.. ué on voit bien le loup maintenant ^^
    Effectivement ce que je prenais pour des impacts/explosions sont les chiffres de dégâts
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  13. #13
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    C'est ma faute j'ai bien trop compressé la vidéo
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  14. #14
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    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Salut tout le monde !
    L'univers du jeu sera résolument fantastique/moderne donc plutôt ambiance Steampunk, nous avons aussi décidé que les combats seront majoritairement fait avec des armes à feu, plutôt d'une façon Shooter en réalité.
    Pour introduire l'update d'aujourd'hui je met en lumière ce passage qui est désormais erroné. En effet nous avons décidé de donner un aspect futuriste en faisant de nos loups, des vaisseaux spatiaux.

    Le résultat en image :

    Nom : SPAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaace.png
Affichages : 1131
Taille : 209,3 Ko

    Les visuels sont loin d'être définitif, mais l'esprit est là. Et pour le coup le projet Hack'n'Slash porte très mal son nom, mais c'est surtout les mécaniques à coup de compétences, de statistique et d'équipement qui seront importante.

    Et justement en parlant d'équipement, le code pour l'équipement et les statistiques est fait. Rien de visuel, mais les dégâts/vitesse/santé etc... sont directement impacté par les pièces d'équipement que le joueur porte.

    Pour l'instant les différentes pièce d'équipement disponible sont :
    • Arme
    • Coque
    • Cockpit
    • Générateur
    • Réacteurs
    • Stockage
    • Bouclier Énergiquement


    La liste n'est pas figée dans le marbre et il est possible qu'il y ait des ajouts et modifications. Mais l'essentiel est là. Après ça commence à faire beaucoup et on ne veut pas perdre le joueur dans l'inventaire à gérer ses dizaines et dizaines de pièce d'équipement.

    Un autre ajout est un système de particule, simple. Histoire que ça pète quand il y a impact et destruction. Rien de nouveau sous le soleil.
    Nom : 8ddb9bac9ce44565f9093cb972c5b26f.gif
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    J'ai simplement suivi ce tutoriel très sympa et clair ici. Il sera modifié et amélioré dans le futur


    Bon encore une fois, rien n'est définitif et étant encore plutôt tôt dans le développement (même si ça prend forme !) c'est normal qu'il y a des changements et améliorations à venir.

    La prochaine mise à jour sera probablement plus longue à venir (Études oblige !) donc à bientôt !
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  15. #15
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    Trés sympa tout ça.
    J'ai l'impression que le Hack'n'Slash cache un tout autre projet avec un soupçon de stratégie et un zeste de RPG spatial.
    Je me trompe peut être .. ?
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  16. #16
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    RPG spatial oui, stratégie un peu moins

    Le terme Hack'N'Slash est un peu erroné mais tant pis.
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  17. #17
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    Salut tout le monde !

    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    RPG spatial oui, stratégie un peu moins

    Le terme Hack'N'Slash est un peu erroné mais tant pis.
    Bon tant pis, mais graphiquement le projet évolue toute les semaines, on est maintenant parti sur des graphismes plutôt abstrait, désormais ça sera des cubes qui se mettent sur la tronche, pour deux raisons. La première étant que c'est relativement facile à faire pour nous, simple programmeur. Et la seconde sera un élément de gameplay que je présenterais rapidement après.

    (Va falloir que je me mette à suivre les tutos inkscape que Littlewhite à posté ici , parce que les carrés au bout d'un moment )

    Alors pour ce qui a été fait et défait avec une vidéo montre un peu le tout :



    Première chose, l'amélioration du système de particule. Comme vous pouvez le voir le système a été globalement amélioré et les particules restent sur le terrain. On pense que ça peut rendre bien graphiquement et en plus peu servir de gameplay. On a quelques idées de ce coté là, comme par exemple, on peut imaginer un mode de jeu ou il faut peinturlurer x% du terrains avec un nombre limité d'ennemis ou de temps.

    Seconde chose, deux compétences, un tir de projectiles à 360 degrés et une rune qui touche périodiquement les ennemis présent dedans pendant un temps donné.
    Le joueur aura une panoplie de skill et chacun de ses skills possèdera une tripotée de modificateur. Par exemple, la première compétence qui tire autour de soi un certain nombre de projectile, aura un modificateur qui rajoute 5 projectiles, ou qui les rend explosif, ou même encore plus rapide voir même avec effet boomerang.

    Autre chose non présente sur la vidéo :



    Les ennemis composés. Pour faire simple un ennemi pourra être composé de plusieurs entités qui agirons indépendamment de l'ennemi eux-mêmes. Comme les tourelles sur le gifs qui visent le joueurs alors que l'ennemi continu sa route.

    Voilà a peu près ce qui a été fait depuis la dernière fois. Ça avance lentement mais sûrement.
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  18. #18
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    En effet, ça ce n'est plus du hack'n'slash, ça me fait penser au jeu http://www.crimsonland.com/ !

    Et bien, ça avance pas mal !
    Ça peut donner quelque chose de sympa

  19. #19
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    Salut tout le monde.


    Un petit cadeau de noël, un chouilla en retard. Un premier prototype jouable.

    Y'a pas mal de chose qui ont été faites depuis, je ne vais pas tout détailler ici, je vous laisse tout découvrir sur le prototype. N'en attendez pas trop tout de même, y'a encore beaucoup de boulot à faire donc attendez vous à des bugs et des choses approximatives.

    M'enfin bref, ce qu'il y a voir c'est surtout le système de compétences que je vais présenter ici :

    L'écran de compétences :

    Nom : 151228042318257983.png
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Taille : 100,3 Ko

    L'écran se divise en deux :
    • En haut : les différentes compétences
    • En bas : les modificateurs de la compétence sélectionné en haut


    Chaque compétences possèdera ses propres modificateurs que l'on peut équiper à une compétence pour le modifier. Pour augmenter les dégâts, faire gagner les projectiles en vitesse, faire durer la compétence plus longtemps etc...

    Chaque modificateur coûte un certains nombre de points (Non indiqué pour le moment). Équiper un modificateur réduit donc le nombre de points disponible. Dans le prototype vous avez 10 points maximum, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas tout équiper à la fois.


    Le prototype est disponible à cette adresse : ici
    Windows uniquement


    Les contrôles :
    • ZQSD : déplacer le personnage
    • Clic gauche : Tir basique
    • Touche 1 (&) : Lancer le premier skill
    • Touche 2 (é) : Lancer le second skill
    • Touche M : Ouvrir/fermer l'interface des compétences (En combat uniquement)
    • Echap : Quitter brusquement le jeu



    L'ergonomie n'est pas toujours au point, ce n'est pas votre faute . Y'a beaucoup de niveau diffèrent disponible, mais beaucoup qui ne servent à pas grand chose, ce n'est pas vraiment des vrai niveau au sens strict du terme et le seul moyen de quitter un niveau, c'est quitter le jeu ou le terminer. Mais ce n'est qu'un prototype c'est normal

    Voilà les avancées depuis la dernière fois. Pour le projet, on a revus nos attentes à la baisse (Surtout qu'au final on est que deux sur le projet), on a mis plusieurs idées de coté histoire d'avoir un projet fini, plutôt qu'un projet entamé mais laissé à l'abandon. Nous pensons que c'est mieux ainsi. Mais le jeu avance bien, donc c'est cool. Même si c'est plus un shooter qu'un hack'N'Slash.


    A la prochaine et joyeuse fin d'année !
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  20. #20
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    Salut tout le monde, de nouvelles avancés en cette nouvelle année.


    Aujourd'hui je fait court car j'ai mis le (presque) tout en vidéo :



    (Est-il possible de mettre une vidéo en plus grand sur les forums ?)

    Les nouveautés :
    • Un artefact graphique sur le terrain à l'emplacement ou un monstre va apparaitre. Histoire qu'ils apparaissent pas directement sur le joueur
    • Les skills sont affiché en bord de l'écran ainsi que leur temps de rechargement
    • Les monstres peuvent apparaitre de de manière désynchronisé (Pas tous en même temps)
    • L'écran des compétences à été amélioré, avec le coût minimal, le niveau minimal d'affiché ainsi que des bordures de couleurs pour savoir quels modificateurs peuvent être équipés.
    • Ajout d'un écran de fin de niveau très basique qui donne l'information du niveau du joueur ainsi que la réussite du niveau
    • Les ennemis/joueur ne peuvent plus sortir de l'écran
    • Pas forcément sur la vidéo, mais plusieurs comportement d'ennemis ont été ajoutés
    • L’expérience a été mis en place et il est possible de faire des niveaux pour avoir plus de points de compétences et débloquer des modificateurs


    En cette période de repos le projet avance bien .

    Après ce petit message je vous souhaite à tous une bonne année 2016 !
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