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FMOD Discussion :

FMOD to FMOD ex


Sujet :

FMOD

  1. #1
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    Par défaut FMOD to FMOD ex


    J'ai retrouvé un vieux code que j'avais fait pour un petit jeu il y a quelques années qui utilisait FMOD 3 et auquel je n'ai jamais retouchée.

    Et j'aimerai pouvoir le recompiler avec FMOD ex, or le problème c'est que j'ai beaucoup de mal à arriver à comprendre la correspondance de FMOD ex par rapport à son ancienne version.

    Voici ma classe de gestionnaire de son que j'avais fais :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef CTRL_SON_H
    #define CTRL_SON_H
     
    #include "fmod/fmod.h"
     
    // Liste des canaux utilisés pour jouer de la musique ou des sons
    typedef enum
    {
    	CANAL_NULL = 0,
    	CANAL_MUSIQUE = 0,
    	CANAL_ENNEMI,
    	CANAL_BONUS,
    	CANAL_ARME,
    	CANAL_JOUEUR1,
    	CANAL_JOUEUR2,
    	CANAL_MAX
    } ECanaux;
     
    // Gestionnaire de lectures de sons
    class CSoundManager
    {
    private:
    	// La préciseuse et unique instance de CSoundManager
    	static CSoundManager *m_pSoundManager;
     
    	// Liste des sons, un son disponible pour chaque canal.
    	FSOUND_STREAM* m_pSon[CANAL_MAX];
     
    	// Etat actif ou non des canaux déduiés au jeu lui-même
    	bool m_bCanauxJeu;
     
    	CSoundManager ();
    	~CSoundManager ();
     
    public:
    	// Creation ou récupération de l'instance du gestionnaire de lectures de sons
    	static CSoundManager* Instance ();
    	// Suppression de l'instance de gestionnaire de lectures de sons si elle existe.
    	static void	Kill ();
     
    	// Lecture d'un son
    	void Jouer (const char* szFilename, ECanaux Canal, bool bLoop = false);
    	// Active les canaux de jeux
    	void ActiverCanauxJeu () {m_bCanauxJeu = true;}
    	// Desactive les canaux de jeux
    	void DeactiverCanauxJeu () {m_bCanauxJeu = false;}
    };
     
    #endif //CTRL_SON_H
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "ctrl_son.h"
     
    CSoundManager* CSoundManager::m_pSoundManager = 0;
     
    CSoundManager::CSoundManager ()
    {
    	m_bCanauxJeu = true;
     
    	// On initialise Fmod : Fréquence de sortie, nombre de canaux utilisés et option (non util pour nous)
    	FSOUND_Init (44100, CANAL_MAX, 0);
    	FSOUND_SetSFXMasterVolume (64);
     
    	// On initialise tous les canaux de sons à 0 pour pouvoir vérifier qu'ils sont utilisés ou non.
    	for (int Canal = CANAL_NULL; Canal < CANAL_MAX; Canal++)
    		m_pSon[Canal] = 0;
    }
     
    CSoundManager::~CSoundManager ()
    {
    	// On libère tous les canaux
    	for (int Canal = CANAL_NULL; Canal < CANAL_MAX; Canal++)
    		if (m_pSon[Canal])
    			FSOUND_Stream_Close (m_pSon[Canal]);
    }
     
    // Creation ou récupération de l'instance du gestionnaire de sons.
    // Si l'instance n'existe pas (m_pSoundManager == 0), on la créé.
    CSoundManager* CSoundManager::Instance ()
    {
    	if (m_pSoundManager == 0)
    		m_pSoundManager = new CSoundManager;
    	return m_pSoundManager;
    }
     
    // Suppression de l'instance du gestionnaire de sons si elle existe.
    void CSoundManager::Kill ()
    {
    	if (m_pSoundManager != 0)
    	{
    		delete m_pSoundManager;
    		m_pSoundManager = 0;
    	}
    }
     
    #include <stdio.h>
     
    // Lecture des sons. Ils sont lu par streaming c'est à dire qu'ils sont chargés pendant la lecture.
    void CSoundManager::Jouer (const char* szFilename, ECanaux Canal, bool bLoop)
    {
    	if (!m_bCanauxJeu && Canal != CANAL_MUSIQUE)
    		return;
     
    	if (m_pSon[Canal])
    		FSOUND_Stream_Close (m_pSon[Canal]);
     
    	// Si bLoop == true alors le son boucle.
    	if (bLoop)
    	{
    		FSOUND_SetLoopMode (0, FSOUND_LOOP_NORMAL);
    		m_pSon[Canal] = FSOUND_Stream_Open (szFilename, FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
    		FSOUND_SetVolume (Canal, 64);
    		FSOUND_SetVolumeAbsolute (Canal, 64);
    	}
    	// Sinon il est jouer une seule fois.
    	else
    	{
    		m_pSon[Canal] = FSOUND_Stream_Open (szFilename, FSOUND_NORMAL, 0, 0);
    		FSOUND_SetVolume (Canal, 255);
    		FSOUND_SetVolumeAbsolute (Canal, 255);
    	}
     
    	FSOUND_Stream_Play (Canal, m_pSon[Canal]);
    }
    Si vous avez une idée de ce que je dois remplacer et avec quoi, ça m'aiderai beaucoup.

    Vous pouvez aller voir mes tutos et mes critiques: ici
    Ainsi que mon: blog

    Je ne répondrai à aucune question technique par MP les forums sont présents pour ça

    c'est très intelligent un ordinateur: "Keyboard ERROR. No keyboard Connected. Press any key to continue..."

  2. #2
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    Je me rappelle plus trop comment c'était avec les vieilles versions de Fmod, mais dans les versions récentes (> 4.38 au moins) le SDK est pas mal fait, avec énormément d'exemples.
    Pour faire ce que tu sembles vouloir faire ici (du streaming), il y a un exemple..."Playstream", je te conseille de regarder de ce côté-là.

    En gros ce que tu devras probablement faire, dans l'ordre.
    - initialiser comme ça :
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        FMOD::System *system;
        FMOD_RESULT result = FMOD::System_Create(&system);
        ERRCHECK(result);
     
        result = system->init(nom, FMOD_INIT_NORMAL, 0);
        ERRCHECK(result);
    - Charger, jouer un son streamé :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        FMOD::Sound *sound;
        FMOD::Channel *channel = 0;
        result = system->createStream(filename, FMOD_HARDWARE | FMOD_LOOP_NORMAL | FMOD_2D, 0, &sound);
        result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);
    - Nettoyer en sortant :
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        result = sound->release();
        ERRCHECK(result);
        result = system->close();
        ERRCHECK(result);
        result = system->release();
        ERRCHECK(result);
    Hésite pas à fouiller le SDK en particulier pour la séquence d'initialisation/nettoyage, il me semble que la séquence "officielle" préconisée par Fmod est légèrement différente, mais elle est documentée.


    Enfin je te conseille de te méfier parce que la prochaine version (Fmod Studio) devrait sortir très bientôt et va peut-être changer quelques petites choses.

  3. #3
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    Avatar de snake264
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    Merci pour ta réponse Je vois déjà un peu plus clair.

    Et comme tu as pu le remarquer j'utilise plusieurs canaux. Comment je pourrai faire avec cette nouvelle version pour définir un stream pour chaque canaux et en faire la gestion ?
    Vous pouvez aller voir mes tutos et mes critiques: ici
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  4. #4
    Modérateur
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);
    Ici tu donne ton Sound et ton Channel (crée au prelable), en utilisant un canal libre. Apres tu px gerer et ton son et ton canal si necessaire.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  5. #5
    Expert éminent sénior

    Avatar de snake264
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    Je vais tenter de faire la modification et je reviendrai si j'ai des problèmes
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  6. #6
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    J'ai utilisé l'interface C car j'utilise MinGW pour compiler. Mais ça marche parfaitement

    à tous pour votre aide
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  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Euh, MinGW permet de compiler aussi le C++ , du coup, je ne comprends pas trop le rapport.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  8. #8
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    Oui mais l'interface C++ n'est pas compatible avec MinGW. J'ai au départ choisis l'interface C++ en ajoutant "#include fmod/fmod.hpp" puis utilisé les fonctions et types C++ comme l'on m'a indiqué mais au moment du "link" g++ ne trouvait aucune référence aux fonctions et types C++ utilisés.

    Ensuite j'ai fait un peu de recherche sur le net et je suis tombé sur un post qui indiquait que sous Windows si on voulait utiliser C++ pour FmodEx il fallait le faire sous Visual Studio sinon il fallait utiliser l'interface C.
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