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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Questions générales sur SDL / OpenGL / Qt pour la création de Jeux vidéo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Questions générales sur SDL / OpenGL / Qt pour la création de Jeux vidéo
    Bonjour,

    J'ai regardé le lien de LittleWhite par curiosité : la vérité c'est que je n'ai pas l'intention de programmer de jeu vidéo (du moins pour l'instant) : j'ai simplement quelques questions : si ça ne te dérange pas d'y répondre...

    Dans le cas où je compte utiliser Qt pour programmer un jeu vidéo :

    => la SDL est simple à utiliser mais elle est programmée en C : même si je me doute que le C++ est "rétrocompatible" vers le C : est-ce ça ne risque pas de poser certains problèmes de compatibilité quand même ? Surtout au niveau de l'allocation dynamique qui se fait de manière différente en C et en C++

    => je prends la question de la FAQ qui montre comment intégrer la SDL à Qt : est-ce que pour un développeur, aussi débutant soit-il, c'est à dire comme moi, ça n'est pas perturbant de mélanger 2 langages programmations (même s'ils ont des ressemblances) ?

    => et enfin, mais là je ne demande simplement que ton avis : certains tutos conseillent de combiner la SDL (pour sa simplicité d'utilisation) avec OpenGL (si on veut modifier la vue dans le jeu vidéo) : or OpenGL est incluse dans Qt.
    Que penses-tu de combiner la SDL et OpenGL dans un programme de jeu vidéo ? Est-ce que ça a des inconvénients ?

    Pardon pour toutes ces questions ça n'est pas pour t'embêter mais elles me trottent dans la tête.

    Merci d'avance pour tes réponses. Cordialement, Gizmo.
    Et bonne journée.
    Dernière modification par LittleWhite ; 20/10/2011 à 12h26. Motif: Correction orthographique

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    => la sdl est simple à utliser mais elle est programmée en C : même si je me doute que le C++ est "rétrocompatible" vers le C : est-ce ça ne risque pas de poser certains problèmes de compatibilité quand même ? Surtout au niveau de l'allocation dynamique qui se fait de manière différente en C et en C++
    Comme c'est une bibliothèque, la gestion de mémoire de la bibliothèque reste dans la bibliothèque. Nous n'avons donc pas à la gérer. Donc, non, il n'y a pas de problèmes :p

    => je prends la question de la FAQ qui montre comment intégrer la SDL à Qt : est-ce que pour un développeur, aussi débutant soit-il, c'est à dire comme moi, ça n'est pas perturbant de mélanger 2 langages programmations (même s'ils ont des ressemblances) ?
    Il n'y a pas vraiment de mélange de langage de programmation. Certes la SDL est en C et ne possède pas de classe, mais cela s'utilise avec les fonctions, comme en C++. Après comme il y a Qt vous devez faire du C++. Pas le choix.

    => et enfin, mais là je ne demande simplement que ton avis : certains tutos conseillent de combiner la SDL (pour sa simplicité d'utilisation) avec OpenGL (si on veut modifier la vue dans le jeu vidéo) : or OpenGL est incluse dans Qt.
    Que penses-tu de combiner la SDL et OpenGL dans un programme de jeu vidéo ? Est-ce que ça a des inconvénients ?
    La combinaison de SDL et OpenGL permet d'avoir de la 3D, avec les avantages de la SDL (comme la gestion de la fenêtre et des évènement). Moi je le fais souvent.
    Après, si vous utilisez Qt, je dirai que SDL n'est pas du tout utile ... car SDL et Qt, font relativement la même chose (disons que Qt fait tout ce que la SDL fait :p)

    Si vous chercher mieux que la SDL et en C++, je vous conseille la SFML

    Pardon pour toutes ces questions ça n'est pas pour t'embêter mais elles me trottent dans la tête.
    Peut être que c'est mieux si vous ouvrez un nouveau sujet de discussion pour poser de tels questions.
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  3. #3
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    Ok merci pour la réponse.
    Dans mon cas c'est donc Qt+OpenGL, en résumé Qt (puisque OpenGL est désormais incluse dans Qt) ?
    Dernière question Qt Creator n'est pas une IDE pour les jeux vidéos ?

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    Ok merci pour la réponse.
    Dans mon cas c'est donc Qt+OpenGL, en résumé Qt (puisque OpenGL est désormais incluse dans Qt) ?
    Dernière question Qt Creator n'est pas une IDE pour les jeux vidéos ?
    QtCreator est un EDI (IDE en anglais). C'est un logiciel permettant l'édition de code ainsi que la compilation/gestion de projet. Un projet, peut être un jeu vidéo, ou un pilote système, ou encore une application Qt.
    Certains utilise Qt Creator pour du développement général C++.

    Qt Creator a une très bonne auto complétion est gère assez bien le C++. Par contre, il est clairement orienté Qt (avec une gestion des .pro). Mais rien n'empêche de l'utiliser pour un autre programme C++, qui n'utilise même pas Qt :p
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  5. #5
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    D'accord si vous le dites.
    Je pose la question car je ne sais pas s'il existe une visualisation du graphisme 2D/3D lorsque l'on conçoit le graphisme du jeu ?
    J'entends par là y-a-t-il quelque part dans Qt Creator un endroit avec un repère (x,y,z) en 3D qui sert de base au "dessin de la map" ?
    Endroit où l'on peut dessiner, modifier la vue, mais visuellement ?

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    D'accord si vous le dites.
    Je pose la question car je ne sais pas s'il existe une visualisation du graphisme 2D/3D lorsque l'on conçoit le graphisme du jeu ?
    J'entends par là y-a-t-il quelque part dans Qt Creator un endroit avec un repère en 3D qui sert de base au "dessin de la map" ?
    Non, il n'y a pas ce genre de choses et je ne connais aucun EDI qui intègre ce genre de chose.
    Ce que vous décrivez, c'est plus un logiciel type:
    - Blender
    - 3DS Max
    - Maya

    Qui sont des logiciels à part entière et non des modules.
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  7. #7
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    Et comment créer le grâphisme de jeux vidéos si on n'a pas le visuel avant la compilation ?
    On doit nécessairement passer par les logiciels que vous venez de citer ou y-a-t-il un autre moyen plus efficace ?

  8. #8
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    utiliser les logiciels cités par LittleWhite reste le moyen le plus utilisé et le plus efficace pour créer les graphismes d'un jeu. Dans le même registre, tu peux aussi utiliser le logiciel SketchUp, qui est très facile à utiliser pour créer des graphismes pour des projets simples.

  9. #9
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    Et comment créer le grâphisme de jeux vidéos si on n'a pas le visuel avant la compilation ?
    On doit nécessairement passer par les logiciels que vous venez de citer ou y-a-t-il un autre moyen plus efficace ?
    L'EDI est un outil uniquement pour les codeurs.
    Blender / Maya sont des outils principalement pour les modeleur 3D
    GIMP / Photoshop sont des outils pour les graphistes 2D

    Le programmeur est un peu un chef d'orchestre. Car c'est son programme qui lie tout ses éléments.
    Dans le programme, il lira les fichiers des artistes et les chargera en mémoire. Une fois en mémoire il peut les utiliser.
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  10. #10
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    Sur le site Qt Apps on peut voir des jeux vidéos assez simple du style sokoban : comment ont fait les développeurs pour faire leur jeu : ils ont écrit le code et compilé pour obtenir le visuel graphique du jeu ? Codé-compilé, codé-compilé à chaque fois ? C'est pas un peu long ?

    Autre chose : imaginons que je veuilles utiliser Blender, même s'il est compliqué, une fois le graphisme/dessin terminé ça se passe comment au niveau de la reconnaissance du fichier crée par Blender si je veux compiler avec Qt Creator.
    Comment fait-on le lien entre le graphisme et la progra Qt c++ ?

    Connaissez-vous un tutoriel qui explique tout ceci ?

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bon, les logiciels comme Blender (et autre GIMP) peuvent enregistrés les données dans des fichiers.
    Un peu comme pour les fichier .png ...

    Ce fichier, vous allez le mettre dans le dossier "data" du votre projet, par exemple.
    Dans le code de l'application, vous aurez un code qui:
    - Ouvrira un fichier
    - Analysera
    - Fermera le fichier

    Donc, les données sont lus à partir des fichiers par le programme. Comme cela il n'y a pas besoin de compiler les données dans le programme, elles peuvent être externes et être modifiées.
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  12. #12
    Invité
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    D'accord donc les codeurs peuvent utliser un autre logiciel comme Blender en complément de leur EDI.
    Merci pour la réponse que vous m'avez apportée.

    Bonne journée. Cordialement, Gizmo.

  13. #13
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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    Je pose la question car je ne sais pas s'il existe une visualisation du graphisme 2D/3D lorsque l'on conçoit le graphisme du jeu ?
    J'entends par là y-a-t-il quelque part dans Qt Creator un endroit avec un repère (x,y,z) en 3D qui sert de base au "dessin de la map" ?
    Endroit où l'on peut dessiner, modifier la vue, mais visuellement ?
    Qt Creator c'est un outil pour développer et compiler des programmes.
    Si tu veux importer des objets faits sous Blender c'est à toi de les charger dans ton programme qui appelle Open GL.
    Perso je ne serais vraiment pas favorable à mélanger Qt et Open GL pour faire un moteur de jeu.
    Je préfèrerais utiliser Open GL purement pour développer le jeu.
    Par contre si tu veux te faire un éditeur de scène pour ton jeu 3d utiliser Qt prend tout son intérêt

  14. #14
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    Salut,

    Bah pour l'instant je n'ai rien prévu je ne fais que recueillir différents avis de personnes ayant touché au domaine.
    Je ne compte pas faire tout de suite un jeu vidéo, j'imagine que ça prend beaucoup plus de temps que la programmation fenêtre.
    En fait je procède comme ceci : je regarde sur Internet et en même temps je recueille différents avis.
    Pour moi il est d'abord important d'avoir un maximum d'avis sur la question : comme ça petit-à-petit (on devient moins petit) je me fais une idée de comment je pourrai faire.

    Pour l'instant je n'ai encore rien décidé, à part le fait que je veux coder avec Qt ça c'est sûr : je me suis attaché à cette grande librairie simple à manier et bien documentée.

    Voili voilou.

    Bonne journée à vous Messieurs Dames.
    Et que le beau temps vous soit proprice.
    Cordialement, Gizmo.

    EDIT : je suis allé voir à la FAQ par ici : mais je n'ai pas saisi la différence entre moteur 3D et moteur physique : les 2 sont-ils complémentaires et donc indispensables dans un programme ?
    Dernière modification par Invité ; 21/10/2011 à 12h33.

  15. #15
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    Vu tes questions tu m'a l'air très débutant , le mieux c'est que tu tente toi même de faire un petit jeu , tu verra par toi même les différents contraintes/difficultés.

    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    EDIT : je suis allé voir à la FAQ par ici : mais je n'ai pas saisi la différence entre moteur 3D et moteur physique : les 2 sont-ils complémentaires et donc indispensables dans un programme ?
    Pourtant la différence est évidente , un moteur 3D est un rendu 3D qui facilite plusieurs chose et t'evite de recoder , en 3D ça sera principalement , le chargement des fichier 3D ,affichage des rendu 3D (avec animimation), gestion de la camera , et différent effets 3D.
    Un moteur physique , ben comme c'est bien dit c'est un moteur physique qui te permettra de gérer les collisions et bien plus.

    T'es pas obligé t'utiliser un moteur physique et un moteur 3D,bref tu prend ceux qui te parais utile pour ton programme.

  16. #16
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Vu tes questions tu m'a l'air très débutant
    J'adore le "très débutant"... Dis que je suis une quiche tant que t'y es mdr
    Non plus sérieusement, c'est vrai j'avoue que je n'ai jamais programmé de jeu vidéo de ma vie. Pour l'instant je m'informe.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    le mieux c'est que tu tente toi même de faire un petit jeu
    Demandes à un fleuriste de construire seul un building anti-séismes de 400m de haut...

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pourtant la différence est évidente
    Elle l'est pour toi pas pour moi : quel niveau avais-tu quand tu as débuté dans le domaine ? Essaies juste de te rappeler comment tu étais.

    Pardonnes-moi ces boutades, mais je n'ai toujours pas saisi la différence.
    Tu me dis de tester en programmant moi-même un jeu vidéo : ce que je veux te dire c'est "comment faire un jeu vidéo alors que je n'ai pas la moindre idée de par où commencer ?"

    Alors pour prendre un exemple concret de jeu vidéo 3D on va dire Penumbra : c'est un survival-horror : tu te déplaces dans une map sans qu'on voit le bonhomme : au centre de l'écran tu as un curseur de souris qui sert d'intéraction : avec ce curseur tu peux attraper les objets, les balancer, etc...
    Ma question est la suivante : que gère le moteur physique et que gère le moteur 3D dans ce jeu ?
    Je pense que ça m'aidera déjà à commencer à comprendre le principe.

    En vous remerciant et vous souhaitant un bon week-end.
    Cordialement, Gizmo.

  17. #17
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    Demandes à un fleuriste de construire seul un building anti-séismes de 400m de haut...
    Totalement hors de propos. Vous auriez pu demander, par contre, à un fleuriste de faire un jardin. Lorsqu'il débute, il essaie juste dans un pot de fleur. Il tente plusieurs fois, car peut être la première fois il n'a pas arrosé assez la fleur, puis la deuxième il a oublié de mettre la fleur au soleil.
    Enfin bref, le parallèle est possible car:
    C'est en programmant que l'on devient programmeur.
    (Autant que c'est en étant jardinnant que l'on devient fleuriste).

    Alors pour prendre un exemple concret de jeu vidéo 3D on va dire Penumbra : c'est un survival-horror : tu te déplaces dans une map sans qu'on voit le bonhomme : au centre de l'écran tu as un curseur de souris qui sert d'intéraction : avec ce curseur tu peux attraper les objets, les balancer, etc...
    Ma question est la suivante : que gère le moteur physique et que gère le moteur 3D dans ce jeu ?
    Je ne connais pas le jeu. Mais le moteur physique gère les collisions entre les éléments de la scène, ainsi que la mise à jour des positions de ces éléments (tel que la gravité).
    La moteur 3D gère l'affichage de la scène.
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  18. #18
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    Qu'entendez-vous par "le moteur physique gère les collisions entre les éléments de la scène" ?
    (Et ça n'est pas pour vous ennuyer que je pose la question).

  19. #19
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    Citation Envoyé par gizmo27 Voir le message
    Qu'entendez-vous par "le moteur physique gère les collisions entre les éléments de la scène" ?
    (Et ça n'est pas pour vous ennuyer que je pose la question).
    Faut pas chercher les messages cachés dans les phrases de LittleWhite, il n'y a rien d'abstrait...

    Imagine que ton jeu consiste à tuer des bébés chats à coup de pelle. Ton ordi ne sait pas ce que c'est qu'un bébé chat, et encore moins une pelle. Il faut donc quelque chose pour lui faire comprendre qu'un bébé chat qui rencontre une pelle à grande vitesse, ça ne fait pas de la mécanique quantique, ça ne passe pas à travers, mais ça émet plutôt un son mat assez caractétistique. Et bien voilà, c'est là qu'intervient le moteur physique. Ton jeu aura une certaine évolution temporelle, c'est-à-dire que les choses - les bébés chats, la pelle - vont être modifiées avec le temps. L'ordinateur ne gère pas tout en temps réel, mais découpe le temps en incrément, en boucles. A chaque boucle, il va vérifier que la pelle et les bébés chats sont à une certaine distance, suffisamment confortable pour les bébés chats pour qu'ils ne soient pas susceptible d'évoluer de manière non réversible. Si cette distance est bien confortable, le moteur physique dit au prog principal "ok, c'est bon, y'a rien qui se touche, la pelle est là, les bébés chat sont là, passe les infos au suivant". Suivant qui souvent est le moteur graphique qui va mettre à jour l'affichage (au cas où la pelle se soit déplacée depuis le dernier incrément de temps).
    Si jamais, au grand jamais, la pelle et les bébés chat s'étaient fait un bisou, qu'est-ce qu'il se passe? A mon avis, les bébés chats explosent, ou s'envolent sur 50 mètres, je ne sais trop ce que tu aurais bien pu imaginer pour ton jeu... dans tous les cas, par exemple si ils explosent, tu vas vouloir faire un genre d'explosion avec des morceaux qui volent. C'est le moteur physique qui gère ça (ou le moteur de particules si tu passes par lui...), si ça s'envole, pareil, moteur physique pour faire une jolie trajectoire balistique. Et ensuite? Ben c'est bien joli, mais si ça s'envole, que ce soit un morceau de bébé chat ou un bébé chat complet, il vient un jour où ça doit atterrir, et il faut donc gérer l'atterrissage qui n'est autre qu'une interaction entre le bébé chat et le sol, d'où encore le moteur physique.

    Ca va? c'est plus clair là?

    Tu peux remplacer les bébés chats par une voiture, la pelle par une route... une balle et une raquette... bref n'importe quoi qui pourrait entrer en contact avec n'importe quoi... le plus important dans moteur physique, c'est "physique". Tout ce qui est piloté par une loi de la physique a de fortes chances d'être pris en compte par le moteur physique. C'est lui qui calcule les contacts, les changements de position, les réactions à des efforts... et qui transmet les infos au programme principal qui s'occupera de partager les informations mises à jour avec les sous-programme qui en auraient besoin.

    Et le moteur graphique (ou moteur 3D), lui il ne s'occupe que de l'affichage. Le bébé chat il s'en fout de savoir si il a rencontré la pelle ou pas, tout ce qui l'intéresse s'est de savoir où il est, et dans quel état, pour uniquement savoir où et comment il doit l'afficher.
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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  20. #20
    Invité
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    Pas mal ton exemple.
    Oui ça va un peu mieux. (tu aurais dû remplacer "bébés chats" par "gizmo27" et le gars qui donne les coups de pelle par "Kannagi" ou "LittleWhite" ça aurait été plus marrant)...
    Ce que je ne comprennais pas c'était que le truc gère les collisions.
    Là ça va un peu mieux... Peut-être aurais-je dû faire en sorte qu'un nouveau topic voie le jour afin de discourir de manière plus aisée et plus à propos...
    Enfin si je n'm'abuse...

    Son titre serait "différence entre un jardinnier et un fleuriste", par LittleWhite... Non je plaisante bien sûr.

    Bonne soirée. Cordialement, Gizmo.

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