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Marketing, licences et publication de jeux vidéo Discussion :

[Opinion] Vendre un jeu indie ou la problématique économique


Sujet :

Marketing, licences et publication de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut [Opinion] Vendre un jeu indie ou la problématique économique
    Je viens de finir un jeu de stratégie en temps réel et quelques réflexions me sont venues à l'esprit pour le vendre, je vais les exposer.

    Bizarrement l'aspect financier et économique de la création d'un jeu indépendant n'a jamais été abordé sur developpez.net.
    Des tas de discussions concernant le développement des jeux s'il faut programmer en C++ ou Java, qu'est ce qu'un Game Design Document,
    mais rien sur l'aspect économique.

    Cas numéro un : un jeu à installer sur PC , c'est votre premier jeu

    Quelques calculs ultrasimples:

    Admettons que vous le vendiez 20 euros ( ou 20 dollars) si 1000 personnes paient pour votre jeu ça fait logiquement 20 000 euros (ou 20000 dollars ) dans votre poche.
    Si vous le vendez à 2000 personnes c'est 40 000 e/$
    Si vous le vendez à 5000 personnes c'est 100 000 bruts dans votre poche
    Problème : vendre un jeu indie à 20 euros / dollars cela risque d'être difficile, vous allez vous confronter à la concurrence des séries économiques vendues à la FNAC et des grands jeux revendus à petit prix .
    Le joueur risque de rechigner de payer le jeu fait par un indépendant et préferra payer pour le beau jeu d'un grand studio.
    Donc pour un jeu indie il est souhaitable de tabler sur un prix de vente aux alentours de 10 euros.
    On refait nos calculs pour 1000 personnes vous ne gagnez pllus que 10000 euros bruts... , 5000-> 50 000.

    Bien ensuite il faut rémunérer l'intermédiaire qui vous permet de vendre votre jeu : soit PayPal par exemple soit Steam si votre projet de jeu tient vraiment la route...
    Sur admettons 10000 gagnés vous allez donc défrayer un pourcentage sur votre gain brut.

    cas numéro 2 : jeu pour smartphone ( IPhone IOS / Google Android ) comme premier jeu
    Difficile de vendre votre jeu à 10 e/$ dollars sur Apple AppStore il faut acquérir une bonne notariété pour cela.
    Et puis il y a une très forte concurrence sur ces plateformes techniques.
    Donc vous allez négocier un prix tournant entre 2,5 et 4 e/$ pour commencer.
    On refait nos calculs alors pour 1000 copies du jeu vendues vous empochez 2500 e/$
    5000=>12500...
    Là différence avec votre jeu PC , c'est que Apple et son AppStore se prend un pourcentage sur la vente de votre jeu...

    Une suggestion serait de mettre tout cela dans une feuille de calcul Excel ou bien Open Office Calc..

    Inconnue majeure : combien vais-je vendre de copies de mon jeu ?

    Avec les calculs décrits précédemment vous comprendrez que plus vous vendez de copies de votre jeu plus vous gagnez c'est l'évidence même
    Comment vendre plus ?
    C'est là l'inconnue majeure : vous pouvez finir un beau projet de jeu ,le distribuer et peu de personnes sont intéressées par ce jeu.
    Ou bien c'est la baraka..
    Le succès d'un jeu c'est quelque chose totalement imprévisible, ça tient presque du domaine de la psychologie..
    C'est comme un film au cinéma : il y a des films qui font des bides d'autres font des gros succès de fréquentation dans les salles.
    Ce qui compte pour un jeu c'est l'intérêt qu'il présente, le gameplay, la direction artistique, éventuellement l'aspect technique.
    Bref séduire le joueur / acheteur potentiel...

    2ième étape : voir plus loin après la diffusion d'un premier "titre",monter son studio...

    Vous avez crée votre jeu vous le vendez vous gagnez un peu d'argent comme dans les calculs exposés précédemment.
    Maintenant vient le temps d'avoir une logique économique, y mettre les moyens.
    Pour créer un jeu il est souhaitable d'être à deux, un graphiste et un programmeur.

    On est très loin des projets fantaisistes vus sur le fil de discussion des projets de jeux, l'ado immature qui veut regrouper 10 programmeurs , 1 game designer , 10 graphistes...
    On en est venu aux choses sérieuses.

    Un exemple de comparaison : le site internet de vidéo érotiques.
    Pour ce genre de site, l'utilisateur se connecte et paie mensuellement un accès d'environ 20 dollars pour télécharger des vidéos.
    Sur un an ça fait 240 dollars et je vous laisse faire les calculs pour 1000 puis 2000 membres..etc autant que vous voudrez.
    Tant qu'un membre ne résilie pas son "membership" le site internet continue à percevoir l'abonnement.
    Et avec les gens qui ne font pas attention certains oublient de....se désinscrire.
    Ce qui fait que le site internet de vidéos érotiques lui continue à gagner de l'argent.
    => c'est l'exemple d'une économie de rente.

    La différence majeure c'est que comparativement au modèle économique d'un jeu vidéo, le jeu vidéo est vendu à n copies mais ça s'arrête-là.
    Il faut travailler sur un autre projet, un prochain titre et financer le développement du prochain jeu.

    Il y a une exception : c'est le cas des jeux multijoueurs via serveur internet.
    Là il faut que les joueurs paient un accès mensuels ( cf World of Warcraft)
    Mais ily a aura des charges non négligeables à déduire de vos gains bruts la location des serveurs, la taille de l'équipe de développement...

    Revenons à notre site de vidéos XXX : l'argent tombe tous les mois pour le webmaster.
    A moins de pouvoir faire un autre World of Warcraft le petit jeu que vous vendez sur Apple Store, va connaître un succès pendant un laps de temps puis les courbes de vente vont commencer à flêchir.
    Donc pendant que vous allez développer ,concevoir un autre jeu, contrairement au site internet XXX,vous ne gagnez pas d'argent !
    Ou encore un peu si votre jeu précédent a connu du succès et continue à se vendre.
    La seule source de financement ce sont vos économies ou bien ce que vous avez gagné éventuellement avec la vente du jeu précédent.

    commencer à voir les choses en grand..

    Vous avez fini votre projet de jeu il est testé, il n'y a plus qu'à le distribuer.
    Si en le vendant vous gagnez en brut mettons 20000 dollars , vous êtes tout seul vous gardez les 20000 dollars.
    Cela vous fait quasiment un salaire au SMIC annuel et un peu plus.
    Pour une personne seule vous pouvez travailler sur votre prochain titre sur un an .
    La question est de savoir si vous êtes capable de mener de front tout seul le développement d'un autre jeu , en réalisant les graphismes et la programmation du prochain jeu.
    Tout seul vous pouvez payer un graphiste free-lance mais sur les gains réalisés de votre premier jeu
    Vous devrez déduire de vos 20000 dollars un certain montant de prestation pour le graphiste...

    Si vous avez gagné 20000 dollars avec votre premier jeu mais que vous êtes à deux personnes( un graphiste et un programmeur) pour faire le projet c'est là où les ennuis commencent.
    A 2 chacun perçoit 10000 dollars et ça ne fait plus qu'un salaire de 6 mois pour chacun.
    => A 2 reste à savoir si en ayant gagné 10000 dollars chacun 6 mois suffisent pour créer un autre jeu.
    Vous le voyez encore une fois on est bien loin des annonces très fantaisistes de projet à plusieurs.
    Si vous êtes 5 personnes talentueuses pour faire un jeu et que vous avez fait du bon boulot, que votre création plaise à des joueurs , vous gagnez un petit pactole, comment partager le pactole entre les membres de l'équipe ?
    Pensez-y mais c'est le risque de tensions éventuelles.

    Telle est la difficulté de la chose.

    Plus vous créez et diffusez des jeux, plus la probabilité de gagner de l'argent est élevée.
    Je parle de probabilité parce qu'un jeu diffusé peut avoir du succés comme il ne peut pas avoir du succés
    Après 1 ou 2 premiers titres vendus et distribués il faut commencer par avoir une vision à long terme.


    La cerise sur le gâteau ou les complications supplémentaires : les impôts et les charges sociales.

    Rêvons un peu vous distribuez sur Internet via un intermédiaire un jeu en 5000 copies.
    A 10 dollars l'exemplaire ça vous rapporte une belle somme soit 50000 dollars bruts comme je l'ai mentionné au début.
    Sans compter les frais de PayPal pour rappel.

    Comme les belles choses ont une fin votre joie risque d'être de courte durée: il faut déclarer vos gains d'argent au Fisc et payer le cas échéant des impôts.

    Si la mécanique est partie il faut créer une société par exemple commencer à être auto-entrepreneur.

    La difficulté demeure c'est de savoir , comme j'ai voulu le démontrer, comment jongler

    -sur le temps de développement d'un jeu

    -sur le nombre de personnes devant collaborer et travailler sur le projet.

    Si à deux personnes ou une vous êtes capables de créer un bon jeu tant mieux.
    Sinon il faudra facturer des prestations voire embaucher.

    -sur le financement du jeu : si vous avez vendu des jeux précédemment cela suffit-il pour vous autofinancer ? (exemple du site internet XXX )

    En tant qu'autoentrepreneur cela semble impossible...
    Ou alors vous devez vous tourner vers un investisseur....banque, Bussiness Angel..

    Bref toute une problématique à laquelle il faut réfléchir c'est pas évident l'aspect économique et financier d'un jeu vidéo.

    Petites notions d'économies d'entreprises:
    -le chiffre d'affaire c'est l'argent brut que vous gagnez.
    -le bénéfice net c'est l'argent qui reste : le CA moins les dépenses engendrées pour la réalisation du jeu : impôts , frais du distributeur etc..., prestations du freelance.

    A titre d'exemple ( tiré du magazine Capital) un site qui revend des pièces détachées de matériel informatique fait environ 170 millions de chiffre d'affaire.
    Le bénéfice net toutes les charges payées ( personnel, locaux, impôts...) n'est plus de....2 millions d'euros.
    Où sont passés mes 168 millions ?

  2. #2
    Inactif  


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    Très bon sujet

    rien sur l'aspect économique
    Normal. Le travail de financier est très différent de celui de développeur. Je dirais même qu'il n'a rien a voir avec l'informatique

    Dans ta description, tu sembles suivre le scénario suivant : tu crées un premier jeu sans financement que tu vas vendre. Les sous obtenus te permettent de financer le développement du jeu suivant.

    Premier problème, j'ai l'impression que tu considère que le temps à consacrer au premier se termine lors du début de la vente. Or, malheureusement, il faut consacrer du temps à la maintenance, débogage, retour client, etc. (donc du boulot de développement encore) mais aussi et surtout du boulot de marketing. Vendre le produit, le faire connaitre, faire une ou des vidéos, faire des publicités, passer du temps à contacter les sites de jeux pour présenter ton produit, etc.
    Bref, en partant de l'adage qu'il faut investir beaucoup pour gagner un peu, un jeu sans financement permettra de gagner... pas grand chose. Et relativement au travail effectué, c'est ridicule.

    Le premier jeu doit surtout permettre de négocier pour obtenir un budget pour créer un jeu. En fonction des résultats du premier jeu, tu pourras demander plus ou moins, tu créeras une équipe plus ou moins complète, tu auras un second jeu qui permettra de négocier les fonds pour un troisième, etc.

    Quelques calculs ultrasimples
    Normalement, pour calculer le prix de vente d'un produit, on doit tenir compte des coûts fixes et variables (+ les investissements, dont la recherche/développement). Dans le cas d'un jeu développé sans budget, le calcul est plus simple : comme les coûts sont des % des bénéfices, le produit est forcement en positif (puisque les coûts de développement sont passés en pertes). Une étude marketing sérieuse te permet d'estimer le volume des ventes (min possible, moyenne probable, etc.) De là, tu déduis un prix de vente minimal (en accord avec la politique marketing et les opérations commerciales). Il ne faut pas voir le premier jeu comme moyen de financer un second jeu.

    Comment prévoir les volumes de ventes ?
    Il faut absolument passer pas des études de marché sérieuses (c'est à dire pas en posant un questionnaire sur un forum), de préférence par un véritable bureau d'étude (là on pourrait utiliser les fonds gagnés par le premier jeu). Sans étude de marché sérieuse, il vaut même pas penser à aller voir les banques.

    Prévoir les dépenses
    C'est une chose de prévoir les recettes, il faut prévoir les dépenses aussi : impôts, salaires, publicité, etc. La plupart des coûts sont prévisible : on peut se renseigner à l'avance pour connaître les avantages fiscaux pour la création d'entreprise et les avantages/inconvénients de chaque type de structure (c'est bien de montrer dans le projet financier que l'on a penser à tous) ; les salaires sont prévisible (par contre, il est plus difficile de prévoir combien de personne au minimum on aura besoin pour que la projet aboutisse), si on démarre avec des amis, on peut faire le budget minimal (le smic soit un coût d'environ 21k€ par personne et par an). Il faut absolument mettre le salaire des dirigeants dans le budget : même si beaucoup de créateur d'entreprise ne perçoivent pas leurs salaires les premières années, il faut que leurs salaires apparaissent et que le budget soit équilibré. Une banque ne prêtera pas à une personne qui prétend vivre sous les ponts et ne pas manger pendant 1 an. Si le dirigeant peut réellement vivre sans salaire pendant 1 an, il faut l'expliquer dans le projet financier.
    Pour la publicité, même si on prévoit aucun financement (publicité sur internet uniquement), il faut quand même prévoir un plan publicitaire, simplement pour montrer aux investisseurs : que l'on sait avoir une vision globale du fonctionnement d'une entreprise et qu'on se ne limite pas au développement pur ; que l'on a prévu le temps qui sera consacré à la publicité (on ne peut pas vivre en travaillant 20 heures par jours, 7j/7, pendant 1 an).

    Si on veut pas demander de financement aux banques, on peut se passer de faire un projet financier ?
    Surtout pas. Cela permet :
    - mettre à plat son projet, surtout le côté financier qui est forcement mal maîtrisé par des informaticiens dont c'est pas le métier
    - se prendre des claques lorsque l'on ira voir les banques... car même si on ne veut pas de financement des banques, il faut leurs présenter votre dossier (ainsi qu'a toutes les structures d'aide à la création d'entreprises). Ces avis extérieurs sont indispensable pour ne pas foncer dans le mur. Et cela permet de préparer les futurs créateurs d'entreprises à la gestion administrative.

    Où sont passés mes 168 millions ?
    Ce n'est pas très difficile à savoir. Les résultats financiers (comptes de résultats = inventaire des dépenses et recettes ; bilan = état des lieux à une date) des entreprises est une données publique. Par exemple, pour Ubisoft, en 2009 (S1) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    8
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    10
    Coût des ventes (ie combien coûte chaque jeu à produire : emballages, dvd, etc.)    -96,8 k€    35,4 %
    Recherche et développement*                                                         -48,2 k€    17,6 %
    Marketing*	                                                                    -66,3 k€    24,3 %
    Frais Administratifs et Informatique*                                               -37,5 k€    13,7 %
    Impôt sur le résultat	                                                            -24,2 k€     8,9 %
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Total des dépenses                                                                  -273,0 k€
    + quelques opérations sur les résultats financiers (taux de change, intérêt des crédits, etc.)
     
    (* le total des charges de personnels se monte à -127,9 k€, soit 46,8 %)
    (source)
    Bref, les dépenses de répartissent à moitier dans les salaires, à 1 tiers dans le frais de fabrication des produits (ce que l'on peut éviter si l'on vend uniquement sur internet... mais cela a un impact sur le volume de vente) et le reste en impôts.

  3. #3
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    Bonjour,

    Je n'aime pas beaucoup la comparaison avec le site XXX.
    En fait, pour moi le site XXX est un fournisseur de contenu qui a été produit par quelqu'un d'autre. Enfin, je pense.
    Ainsi, il a plus le modèle économique du "supermarché -> J'achète a un prix Y et je le revends à un prix Z, avec Z > Y.
    Alors que le cas du développeur, il est producteur de contenu mais aussi distributeur. Une partie qui serait plus comparable au schéma du site XXX, c'est Steam ou Apple Store.

    Sinon, cela voudrait-il donc dire qu'il faudrait mieux que les développeurs indépendants arrêtent ?
    Du moins, il semble que construire une entreprise ne soit pas bénéfiques.
    Faire un jeu après le boulot (car il faut gagner sa vie) est dangereux pour la santé.
    Et au pire, il faut faire qu'un seul jeu, car après, on ne peux pas supporter les couts.

    Sinon, je veux bien voir votre jeu de stratégie temps réel (je pari que le nom c'est: DevTycoon )
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  4. #4
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    Salut à tous,

    merci pour les réactions

    @Guillaume : concernant le problème du déboguage ok je suis d'accord.
    Je veux dire que c'est dans les prérequis.
    Sinon c'est une simple vision financière des choses pour une petite structure pas pour un gros truc.
    C'est certain que pour monter une affaire sérieuse il faut s'entourer d'un conseiller financier.

    @Littlewhite ok pour la comparaison avec le site XXX ; mais ce que je voulais dire c'est qu'avec le site XXX ça tombe pratiquement tous les mois avec une conditon sine qua nond'avoir des abonnés.

  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, cela voudrait-il donc dire qu'il faudrait mieux que les développeurs indépendants arrêtent ?
    Du moins, il semble que construire une entreprise ne soit pas bénéfiques.
    Faire un jeu après le boulot (car il faut gagner sa vie) est dangereux pour la santé.
    Et au pire, il faut faire qu'un seul jeu, car après, on ne peux pas supporter les couts.
    je n'ai pas écrit cela c'est à voir; il faut réfléchir..

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, je veux bien voir votre jeu de stratégie temps réel (je pari que le nom c'est: DevTycoon )
    voilà
    ici

  6. #6
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    Mon petit grain de sel:
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je n'aime pas beaucoup la comparaison avec le site XXX.
    Je plussoie: le site XXX devra également renouveler régulièrement ses produits proposés, donc investir en permanence. Le cas de la rente et du gars qui oublie de se désinscrire est l'exception, pas la généralité amha.

    Un autre aspect qui me paraît totalement primordial c'est l'histoire des ventes. Ce qu'il faut comprendre c'est que le nombre de vente n'est pas corrélé avec les deux seuls facteurs prix et qualité. Au contraire, l'aspect marketing qui permet de faire connaître son application est primordial (et loin d'être simple, surtout quand le budget est réduit).

    Une expérience perso qui me semble parlante pour illustrer mes propos:

    - il y a quelque chose comme 3 ans j'avais fait un petit jeu casual multijoueur gratuit auquel on pouvait jouer directement depuis son navigateur. Le jeu n'a jamais vraiment fonctionné étant donné qu'il m'était impossible d'avoir suffisamment de joueurs pour qu'ils puissent jouer entre eux en direct. Au bout de deux ou trois mois, j'avais dû recruter 20 membres.

    - il y a deux ans j'ai refait exactement le même jeu, cette fois sur Freebox ; le jeu devait s'installer depuis le site web et l'info a été relayée par les deux principaux sites de Freenautes: je suis passé à quelque chose comme 800 joueurs inscrits en 3 mois.

    - toujours le même jeu trois mois après qui cette fois est publié sur le FreeStore, accessible et visible par tout abonné Free directement sur sa box. En 12 mois, j'ai rassemblé plus de 400 000 joueurs inscrits et actuellement entre 1 000 et 2 000 nouveaux joueurs par jour (ça varie en fonction des vacances scolaires et ... de la météo ).

    Après, ça vaut ce que ça vaut, mais ce que je veux montrer ici c'est que le jeu (donc sa qualité) n'a pas changé, pas plus que son prix. Et de par la simple visibilité offerte par la plateforme de diffusion je suis passé de 20 joueurs à 400 000.

    My 2 cents.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  7. #7
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Je plussoie: le site XXX devra également renouveler régulièrement ses produits proposés, donc investir en permanence. Le cas de la rente et du gars qui oublie de se désinscrire est l'exception, pas la généralité amha
    c'était juste un exemple d'illustration j'en aurais pu prendre un autre....

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    faire connaître son application est primordial
    je suis d'accord et c'est un prérequis..mais l'application doit susciter l'intérêt et avoir un bon gameplay tout de même.
    La difficulté de la chose majeure dans la conception d'un jeu réside toujours dans le fait que le jeu plaise aux joueurs ...

  8. #8
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    Je trouve que ça manque un peu d'optimisme tout ça.
    Il ne faut jamais prendre ses désirs pour des réalités, mais il ne faut pas se dire non plus que rien n'est possible sinon ça sert à quoi de vivre ? oO

    Pour Mat.M je salue tout d'abord ton initiative (je ne peux pas me permettre de critiquer sans d'abord reconnaître que tu as investi du temps pour ce post) mais j'ai tout de même été déçu par son contenu. C'est vrai, je veux dire, j'ai du mal à penser que quelqu'un s'étant réellement lancé dans l'aventure du jeu indépendant n'ait pas déjà pensé à ces questions élémentaires à mes yeux. Bref j'ai rien appris mais c'est peut être quand même bien d'avoir écrit ça pour les jeunes qui croient qu'on peut faire des jeux vidéo juste parce qu'on aime y jouer, ça les fera peut être redescendre sur terre.

    Pour Gbdivers, j'aime pas vraiment ta vision des choses assez sombre à mon goût (je souligne que c'est un point de vue hautement subjectif). Selon moi l'intérêt d'un studio indépendant en création c'est de pouvoir dans tous les cas être indépendant financièrement (personne n'a fait attention à son petit nom ?) ce qui pour moi veut dire se passer de l'appui d'une banque. Bien sûr que ça rend les choses difficiles mais c'est comme pour la vie de tous les jours, selon moi si on peut se passer de prêt on s'en passe.
    Ensuite ça parle de smic oui bon le smic c'est bien mais on est d'accord que c'est relativement galère pour vivre de toute façon (y'a toujours des arrangements ceci dit) mais je pense qu'on peut quand même penser autrement. C'est à dire que l'ont peut toujours, dans le cadre d'une équipe d'amis ou de désespérés, payer dans les 500 € net et compléter le salaire de chacun grâce au rsa. Il faut aussi prier tous les soirs pour que le projet abouti rencontre un succès suffisant pour assurer une vie plus confortable à tous à l'avenir mais ça ...

    Ensuite ne parlons pas économie ça sert à rien ... Le coût d'un employé c'est plein de charges horribles à connaître et dans tous les cas un pourcentage monstrueux de petites entreprises qui se créent et mettent la clé sous la porte au bout d'environ 3 ans est dû à une mauvaise gestion. Morale de l'histoire, payez vous un comptable une fois tous les trois mois et c'est lui qui s'occupera de tous ces problèmes. Mais tout ça pour dire qu'il ne faut pas négliger l'histoire des retraites (les quoi ??) aussi etc. qui bouffent beaucoup d'argent quand on n'est pas avec des employés qui savent qu'il va falloir se serrer la ceinture.

    Aussi un point que personne n'a précisé ...
    Les jeux indépendants d'aujourd'hui se mettent à jour pendant loooooongtemps. Tout ceci afin de pérenniser son produit et de le transformer en vache à lait (on ne rigole pas c'est un terme économique). Le développement est plus simple une fois la base créée (je vous apprend rien, vous êtes bien plus compétents que moi à ce sujet, suffit de voir dans quel domaine je suis) donc ça permet de faire une promotion de bouche à oreille si j'ose dire sur un très long terme.
    A mon humble avis, une plateforme comme la Steam est indispensable pour vendre ses premiers jeux surtout qu'ils ont une bonne réputation à ce niveau là alors autant leur faire confiance plutôt que se galérer à se faire connaître autrement.

    Bon désolé j'ai pas de conclusion y'avait beaucoup trop d'écrit pour que je m'y retrouve. En espérant n'avoir offusqué personne, bonne continuation à tous.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Finalement, Steam, pour le moment, ils ont le monopole et donc peuvent se permettre de faire un peu ce qu'ils veulent.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Je trouve que ça manque un peu d'optimisme tout ça.
    Il ne faut jamais prendre ses désirs pour des réalités, mais il ne faut pas se dire non plus que rien n'est possible sinon ça sert à quoi de vivre ? oO
    Il ne faut pas confondre manque d'optimisme et réalisme...

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pour Gbdivers, j'aime pas vraiment ta vision des choses assez sombre à mon goût (je souligne que c'est un point de vue hautement subjectif). Selon moi l'intérêt d'un studio indépendant
    Donc on parle bien de personnes qui doivent vivre de leurs activités de développement de jeux et pas faire du développement de jeux gratuitement pour le plaisir, sur son temps libre, en plus de son activité professionnelle (c'est le sujet de la discussion) ?

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    en création c'est de pouvoir dans tous les cas être indépendant financièrement (personne n'a fait attention à son petit nom ?) ce qui pour moi veut dire se passer de l'appui d'une banque.
    Ok, donc tu crées une boite, tu n'as pas encore de jeux à vendre ou tu viens d'avoir un jeux que tu vas commencer à vendre. Comment tu te paies ? Et comment tu paies tes salariés ? Comment tu fais la promotion de ton jeux ?
    C'est mathématique : tant que tu n'as pas vendu de jeux, tu n'as pas d'argent. Si tu ne passes pas par les banques, tu n'as pas d'argent emprunté non plus. Tu fais comment ? (à moins que tu aies quelques centaines de milliers d'euros dans un coffre en banque, là ok, rien à dire...)

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bien sûr que ça rend les choses difficiles mais c'est comme pour la vie de tous les jours, selon moi si on peut se passer de prêt on s'en passe.
    Il y a quand même une différence entre rien gagner et gagner peu.
    La réalité (pour la plupart des créateurs d'entreprise qui partent de rien), c'est plusieurs années avec un salaire très bas (voir pas du tout) et beaucoup d'heures de boulot.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ensuite ça parle de smic oui bon le smic c'est bien mais on est d'accord que c'est relativement galère pour vivre de toute façon (y'a toujours des arrangements ceci dit) mais je pense qu'on peut quand même penser autrement. C'est à dire que l'ont peut toujours, dans le cadre d'une équipe d'amis ou de désespérés, payer dans les 500 € net et compléter le salaire de chacun grâce au rsa. Il faut aussi prier tous les soirs pour que le projet abouti rencontre un succès suffisant pour assurer une vie plus confortable à tous à l'avenir mais ça ...
    Et tu les trouves où tes 500 euros par mois par personnes (sans compter les frais) ???

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ensuite ne parlons pas économie ça sert à rien ... Le coût d'un employé c'est plein de charges horribles à connaître et dans tous les cas un pourcentage monstrueux de petites entreprises qui se créent et mettent la clé sous la porte au bout d'environ 3 ans est dû à une mauvaise gestion. Morale de l'histoire, payez vous un comptable une fois tous les trois mois et c'est lui qui s'occupera de tous ces problèmes. Mais tout ça pour dire qu'il ne faut pas négliger l'histoire des retraites (les quoi ??) aussi etc. qui bouffent beaucoup d'argent quand on n'est pas avec des employés qui savent qu'il va falloir se serrer la ceinture.
    J'ai pas l'impression que tu connaisses la réalité de la création d'entreprise.
    Tout le monde connais les coûts de charges patronales (et des taxes en générale, pas forcement dans le détail mais suffisamment pour savoir que ça coûte beaucoup ; c'est le genre de chose que l'APEC te répète 10 fois dès le début) et les boites ne coulent jamais pour avoir oublié d'imputer les frais patronaux sur leur budget (sauf malversation volontaire). Il faut pas s'inquiéter, il y aura suffisamment de personnes pour les rappeler (le contrôleur des impôts, le contrôleur de l'URSSAF, etc.) Tu es entrain de dire que si ces entreprises étaient passées par un comptable, elles seraient encore en vie ?

    Les entreprises ferment simplement parce que leurs chiffres d'affaire ont été surestimés (ou que les conditions économiques ont évoluées)

  11. #11
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Il ne faut pas confondre manque d'optimisme et réalisme...
    Là je trouve que tu exagères. Je peux être réaliste aussi : "on va tous mourir comme les déchets que nous sommes pour la planète, faibles et misérables sans avoir jamais rien accompli d'autre que quelque chose de bassement humain, et donc qui a peu de poids face à l'univers." Là où je veux en venir c'est que si on est réaliste on se doit d'envisager le pire mais on doit aussi envisager la probabilité beaucoup plus faible du succès, sinon on est juste pessimiste (discours nécessaire face à ceux qui ont un excès d'enthousiasme inapproprié à la rigueur). Je veux dire, t'as déjà vu des gens réussir qui témoignent après leur succès : "j'y ai jamais cru, pas une seule seconde ! Ah non non non pour moi c'est clair qu'on allait droit dans le mur et que ça servait à rien de lutter".
    (J'ai mis des petites fausses citation pour rendre ça plus ludique ^^) J'espère avoir été un peu plus clair.



    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Donc on parle bien de personnes qui doivent vivre de leurs activités de développement de jeux et pas faire du développement de jeux gratuitement pour le plaisir, sur son temps libre, en plus de son activité professionnelle (c'est le sujet de la discussion) ?
    Oui oui on s'est bien compris je ne sais pas si c'était pour souligner un côté irréaliste de mes propos mais oui on est bien sur le bon sujet.


    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Ok, donc tu crées une boite, tu n'as pas encore de jeux à vendre ou tu viens d'avoir un jeux que tu vas commencer à vendre. Comment tu te paies ? Et comment tu paies tes salariés ? Comment tu fais la promotion de ton jeux ?
    C'est mathématique : tant que tu n'as pas vendu de jeux, tu n'as pas d'argent. Si tu ne passes pas par les banques, tu n'as pas d'argent emprunté non plus. Tu fais comment ? (à moins que tu aies quelques centaines de milliers d'euros dans un coffre en banque, là ok, rien à dire...)
    Bon oui on est d'accord sur ce côté là, moi je vois les choses dans le genre un petit boulot de merde à côté pour subsister ou supposer que t'avais quelques pepettes de côté en te préparant cet avenir.
    Pour moi si t'as déjà des salariés alors ton studio n'est pas en création et t'as déjà vendu, sinon là on ne parle plus de la même chose. Je te parle du vrai premier jeu d'un studio indépendant et, en général, tu reconnaîtras que ça ne se fait pas avec des employés mais plutôt des "amis". Bien sûr ils ont besoin de vivre aussi, mais quand on se lance là dedans on connait le sacrifice, il n'est pas là que pour le "patron" il est là pour tous les partenaires qui veulent essayer d'en vivre. Donc chacun un boulot pénible à temps partiel à côté et hop une petite vie pas terrible pendant deux ans (par exemple).
    La promotion du jeu ? Je suis désolé parce que ça risque d'offusquer pas mal de gens vu que je vois cet exemple, et je reconnais que c'est tout à fait réaliste, on ne peut pas juste en parler à son pote et espérer que l'info va conquérir le monde. Mais pour moi faire sa propre promotion c'est souffrir d'un sacré syndrome de prétention incontrôlable oO. La pub c'est un boulot à part entière, donc vous payez un publicitaire ? Les supports ça coûte une fortune ! Vous allez payer votre passage à la télé ? En général soit on a une pub monstre qui coûte bonbon, soit on a une toute petite pub qui ne coûte pas un sou mais quelques prises de contact.
    Donc voilà des centaines de milliers d'euros sont soit insuffisantes soit excessives par rapport aux besoins. (Encore une fois j'espère être clair par ce que j'oublie souvent LE détail qui rend mon argumentaire efficace).

    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Il y a quand même une différence entre rien gagner et gagner peu.
    La réalité (pour la plupart des créateurs d'entreprise qui partent de rien), c'est plusieurs années avec un salaire très bas (voir pas du tout) et beaucoup d'heures de boulot.
    Ben là on est d'accord alors je vois rien à redire sinon ... oui c'est vrai.


    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Et tu les trouves où tes 500 euros par mois par personnes (sans compter les frais) ???
    Euh là tu m'as pas compris, je parlais vis à vis du SMIC, vous prenez ça comme salaire de base, moi je montrais juste une réduction des charges. C'est juste pour permettre de tenir un peu plus longtemps même si plus misérablement. Je veux dire, vous rigolez ? Moi on me paye le SMIC pour faire un jeu ? MAIS JE FONCE !!! ^^


    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    J'ai pas l'impression que tu connaisses la réalité de la création d'entreprise.
    Tout le monde connais les coûts de charges patronales (et des taxes en générale, pas forcement dans le détail mais suffisamment pour savoir que ça coûte beaucoup ; c'est le genre de chose que l'APEC te répète 10 fois dès le début) et les boites ne coulent jamais pour avoir oublié d'imputer les frais patronaux sur leur budget (sauf malversation volontaire). Il faut pas s'inquiéter, il y aura suffisamment de personnes pour les rappeler (le contrôleur des impôts, le contrôleur de l'URSSAF, etc.) Tu es entrain de dire que si ces entreprises étaient passées par un comptable, elles seraient encore en vie ?
    Je prétends pas la connaître, et je sais pas si tu la connais, je ne connais pas ton passé (ou ton présent) je n'énonce que mon point de vue sur la question.
    J'ai un père qui était comptable et s'est payé beaucoup de gestion dans sa vie et des histoires j'en ai entendu un paquet dans le domaine. Ensuite ce qu'on m'a toujours appris en gestion (ce n'était pas du tout ma branche principale mais comme dans tout ce que j'ai fait on a toujours voulu qu'on soit capable d'être auto entrepreneurs on a dû subir ces cours incompréhensibles) c'est qu'une jeune entreprise qui n'est pas gérée financièrement par un vrai professionnel (alors j'ai dit comptable, j'aurais pu dire gestionnaire, je ne suis pas très au fait des libellés dans ce type de poste) s'écroule rapidement là où elle aurait pu s'en sortir. Je ne dis pas que je sais précisément pourquoi, je me dis juste que tous les profs ne sont pas forcément des vauriens qui disent des âneries ...
    Je sais aussi qu'un bon gestionnaire peut faire tenir une entreprise (pas jeune cette fois) en état de marche bien plus longtemps même si elle est en train de couler progressivement que s'il n'y a pas de gestionnaire du tout. (Désolé la phrase n'est pas claire mais je ne vois pas de formulation plus adaptée).

    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Les entreprises ferment simplement parce que leurs chiffres d'affaire ont été surestimés (ou que les conditions économiques ont évoluées)
    Oui sans doute, ou une mauvaise gestion des charges en tout genre, d'investissement, besoin en fond de roulement toutes ces cochonneries moi j'y touche pas. Je veux juste dire que si ici (sur ce forum) il n'y a pas de réel professionnel de l'économie (ou plutôt de la gestion) eh bien il n'y a pas à parler économie car ça risque juste de mettre de fausses idées dans des têtes innocentes. Après tu es peut être professionnel dans ce domaine je sais pas moi hein j'essaie pas de jouer les effrontés, mais si tu as été (ou es) un patron avec une petite boîte qui marche sans gestionnaire, je maintiens que tu n'as pas toutes les compétences économiques nécessaires. Beaucoup de patrons pensent savoir faire des choses mieux que leurs employés et à 90% du temps ils se plantent lourdement.

    Bref moi tout ce que je voulais faire comprendre avec l'histoire de l'économie c'est que si ici personne n'a de diplôme (ou encore mieux un diplôme ET de l'expérience) alors on devrait juste le préciser dès qu'on aborde le sujet. Moi je n'ai que de modestes connaissances en économie et d'encore plus modestes en gestion, voilà tout.

    (Toujours nouveau vis à vis des forums je n'arrive pas à visualiser comment est perçue mon attitude alors que personne n'hésite à me faire une remarque sur ma façon de m'exprimer. Je suis encore en phase de calibrage ).



    Pour LittleWhite : Pour ce qui est de la Steam je sais juste qu'ils ont bonne réputation auprès des indépendants après j'avoue ne pas du tout être bien renseigné là dessus. Mais si jamais tu as des articles intéressants ou quoi que ce soit sur le sujet je suis preneur je ne vois pas l'intérêt de rester ignorant ^^. Je pense juste qu'on ne peut pas vraiment se permettre de se faire connaître autrement (après je crois qu'il y a des sites pour ça qui vendent justement parfois des bundle d'indés en promotion ... vagues souvenirs) qu'avec cette énorme plateforme, on va pas tous réussir à créer un minecraft quoi. Après c'est peut être le pari le plus risqué mais c'est peut être aussi le pari le plus intelligent, des indépendants ont réussi à prospérer grâce à la Steam, peut être qu'ils s'en seraient sorti sans, peut être pas du tout, ça on ne sait pas. Après faut savoir ce qu'on veut ... devenir millionnaire comme Notch ou juste vivre de notre passion ? ^^
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  12. #12
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    Au final, j'ai l'impression que l'on est d'accord, seul la façon de présenter les choses changent...

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Là je trouve que tu exagères. Je peux être réaliste aussi : "on va tous mourir comme les déchets que nous sommes pour la planète, faibles et misérables sans avoir jamais rien accompli d'autre que quelque chose de bassement humain, et donc qui a peu de poids face à l'univers." Là où je veux en venir c'est que si on est réaliste on se doit d'envisager le pire mais on doit aussi envisager la probabilité beaucoup plus faible du succès, sinon on est juste pessimiste (discours nécessaire face à ceux qui ont un excès d'enthousiasme inapproprié à la rigueur). Je veux dire, t'as déjà vu des gens réussir qui témoignent après leur succès : "j'y ai jamais cru, pas une seule seconde ! Ah non non non pour moi c'est clair qu'on allait droit dans le mur et que ça servait à rien de lutter".
    (J'ai mis des petites fausses citation pour rendre ça plus ludique ^^) J'espère avoir été un peu plus clair.
    Je dois reconnaître que mes propos sont fortement influencés par mon expérience sur Developpez. Beaucoup de présentation de projet amateur sont réellement amateur : des personnes qui n'ont aucune idée du développement de jeux ni la maturité pour savoir qu'ils n'y connaissent rien.
    En insistant sur les côtés négatifs, seuls les plus sérieurs/motivés/matures resteront et se lanceront dans l'aventure.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Oui oui on s'est bien compris je ne sais pas si c'était pour souligner un côté irréaliste de mes propos mais oui on est bien sur le bon sujet.
    Pas irréaliste

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bon oui on est d'accord sur ce côté là, moi je vois les choses dans le genre un petit boulot de merde à côté pour subsister ou supposer que t'avais quelques pepettes de côté en te préparant cet avenir.
    Pour moi si t'as déjà des salariés alors ton studio n'est pas en création et t'as déjà vendu, sinon là on ne parle plus de la même chose. Je te parle du vrai premier jeu d'un studio indépendant et, en général, tu reconnaîtras que ça ne se fait pas avec des employés mais plutôt des "amis". Bien sûr ils ont besoin de vivre aussi, mais quand on se lance là dedans on connait le sacrifice, il n'est pas là que pour le "patron" il est là pour tous les partenaires qui veulent essayer d'en vivre. Donc chacun un boulot pénible à temps partiel à côté et hop une petite vie pas terrible pendant deux ans (par exemple).
    Là, c'est une question de choix stratégique.
    Tu peux lancer ton projet en plus de ton activité professionnelle et avec des amis (ou tout seul). Ou tu peux monter un vrai dossier, rechercher des financements et bosser à plein temps dessus. Normalement, si tu es sur de ton projet (avec arguments solides), tu peux convaincre des investisseurs.
    La première approche est moins risqué financièrement (tu risques que de perdre du temps) mais peu aboutir à ce que le projet ne se termine jamais (délai de développement plus long, équipe moins stable)

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    La promotion du jeu ? Je suis désolé parce que ça risque d'offusquer pas mal de gens vu que je vois cet exemple, et je reconnais que c'est tout à fait réaliste, on ne peut pas juste en parler à son pote et espérer que l'info va conquérir le monde. Mais pour moi faire sa propre promotion c'est souffrir d'un sacré syndrome de prétention incontrôlable oO. La pub c'est un boulot à part entière, donc vous payez un publicitaire ? Les supports ça coûte une fortune ! Vous allez payer votre passage à la télé ? En général soit on a une pub monstre qui coûte bonbon, soit on a une toute petite pub qui ne coûte pas un sou mais quelques prises de contact.
    Donc voilà des centaines de milliers d'euros sont soit insuffisantes soit excessives par rapport aux besoins. (Encore une fois j'espère être clair par ce que j'oublie souvent LE détail qui rend mon argumentaire efficace).
    Il y a quand même des intermédiaires entre "parler à un copain" et "acheter plusieurs millieurs d'euros d'espace publicitaire".
    Un exemple concret, regarde le jeu BounceBox de nouknouk : plusieurs milliard (ou presque...) de joueurs, sans campagne de pubs couteuse. Exemple à suivre

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Euh là tu m'as pas compris, je parlais vis à vis du SMIC, vous prenez ça comme salaire de base, moi je montrais juste une réduction des charges. C'est juste pour permettre de tenir un peu plus longtemps même si plus misérablement. Je veux dire, vous rigolez ? Moi on me paye le SMIC pour faire un jeu ? MAIS JE FONCE !!! ^^
    Je prend même pas le SMIC comme salaire de base. Les créateurs d'entreprise doivent souvent se contenter de moins, voir rien du tout.
    Mon propos était surtout de te faire remarquer que tu envisagais de payer des salaires sans entrée d'argent (pas de vente ou de financement bancaire)
    HS : quand tu montes un dossier financier pour créer une entreprise, si tu dis que tu ne vas pas te payer de salaire, ton dossier part à la poubelle pour cause de "budget non équilibré". Un projet viable prévoit obligatoirement une rémunération pour tous le monde (même si ça ne sera pas le cas en pratique)

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Je prétends pas la connaître, et je sais pas si tu la connais, je ne connais pas ton passé (ou ton présent) je n'énonce que mon point de vue sur la question.
    J'ai un père qui était comptable et s'est payé beaucoup de gestion dans sa vie et des histoires j'en ai entendu un paquet dans le domaine. Ensuite ce qu'on m'a toujours appris en gestion (ce n'était pas du tout ma branche principale mais comme dans tout ce que j'ai fait on a toujours voulu qu'on soit capable d'être auto entrepreneurs on a dû subir ces cours incompréhensibles) c'est qu'une jeune entreprise qui n'est pas gérée financièrement par un vrai professionnel (alors j'ai dit comptable, j'aurais pu dire gestionnaire, je ne suis pas très au fait des libellés dans ce type de poste) s'écroule rapidement là où elle aurait pu s'en sortir. Je ne dis pas que je sais précisément pourquoi, je me dis juste que tous les profs ne sont pas forcément des vauriens qui disent des âneries ...
    Je sais aussi qu'un bon gestionnaire peut faire tenir une entreprise (pas jeune cette fois) en état de marche bien plus longtemps même si elle est en train de couler progressivement que s'il n'y a pas de gestionnaire du tout. (Désolé la phrase n'est pas claire mais je ne vois pas de formulation plus adaptée).
    En chipotant un peu sur les détails sémantiques, un gestionnaire et un compable, ce n'est pas la même chose.
    Le compable fait les comptes, remplit les feuilles d'impôts, etc. Bref, la comptabilité. En général, ce n'est pas un problème, parce que : un comptable, c'est pas cher comparé aux salaires ; tu as des aides pour les comptes gratuitement par l'APEC lors de la création de l'entreprise ; presque toutes les formations ingénieures ont maintenant des modules de gestion dans leurs formations.
    Le gestionnaire va décider des choix stratégiques de l'entreprise. Quels sont les priorités dans le développements ? Quelles ressources sont utilisées pour tel besoin ? Comment fait-on connaître le produit ? etc. Tous ces points ne sont pas de la responsabiltié, ni de la compétence, du comptable.
    Et en effet, comme tu le dis, un bon gestionnaire est indispensable pour une entreprise qui réussit. L'erreur que font certain, c'est de penser qu'il faut simplement être un bon codeur/chef de projet/game designer/etc pour être un bon gestionnaire. Et malheureusement, non. Le travail de gestionnaire est un boulot à part, qui nécessite des compétences spécifiques (ce qui ne veut pas dire qu'un codeur/chef de projet/game designer/etc ne peut pas être un bon gestionnaire ; simplement qu'il aura beaucoup de chose à apprendre/faire en plus)

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Oui sans doute, ou une mauvaise gestion des charges en tout genre, d'investissement, besoin en fond de roulement toutes ces cochonneries moi j'y touche pas. Je veux juste dire que si ici (sur ce forum) il n'y a pas de réel professionnel de l'économie (ou plutôt de la gestion) eh bien il n'y a pas à parler économie car ça risque juste de mettre de fausses idées dans des têtes innocentes. Après tu es peut être professionnel dans ce domaine je sais pas moi hein j'essaie pas de jouer les effrontés, mais si tu as été (ou es) un patron avec une petite boîte qui marche sans gestionnaire, je maintiens que tu n'as pas toutes les compétences économiques nécessaires. Beaucoup de patrons pensent savoir faire des choses mieux que leurs employés et à 90% du temps ils se plantent lourdement.
    On est a peu près d'accord.
    J'ajoute aussi que pour des raisons de taille d'entreprise, il n'est pas toujours possible d'employer des spécialistes pour chaque domaine de compétence (marketing, comptable, publicitaire, commercial, etc.) annexe au domaine de compétence de l'entreprise (la création de jeux vidéo ici). C'est souvent à celui qui lance le projet de se former et de prendre les différentes casquettes.
    (et crois moi, ça fait bizard les premières fois où tu rencontres des banques en pensant que tu as un dossier solides de 200 pages... et que tu te prends des grosses claques )

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bref moi tout ce que je voulais faire comprendre avec l'histoire de l'économie c'est que si ici personne n'a de diplôme (ou encore mieux un diplôme ET de l'expérience) alors on devrait juste le préciser dès qu'on aborde le sujet. Moi je n'ai que de modestes connaissances en économie et d'encore plus modestes en gestion, voilà tout.
    Pareil pour moi, je partage juste ma propre expérience (hors jeux vidéo)

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    (Toujours nouveau vis à vis des forums je n'arrive pas à visualiser comment est perçue mon attitude alors que personne n'hésite à me faire une remarque sur ma façon de m'exprimer. Je suis encore en phase de calibrage ).
    Hum... pas être d'accord avec un modérateur... je pense que ça va être le banissement à vie ! Sauf pots-de-vin conséquent (j'accèpte paypal, visa et virement)

  13. #13
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    Juste une petite note pour conclure notre euh ... échauffourée verbale (comment ça ça veut rien dire ?) étant donné qu'on est globalement en accord au final.
    Je comprends ton côté un peu "t'y arriveras pas, tu n'es pas prêt !" à la Illidan étant donné qu'il doit y avoir des rêveurs dans le coin et que ça peut pas faire de mal de redescendre sur terre. Cependant t'as pas été tueur à gage dans une autre vie ? Tu sais le genre de gars qui te tient la tête sous l'eau jusqu'à ce que t'abandonnes (par contre qui te ressort pas la tête de l'eau une fois que t'as abandonné ^^). Bref c'est peut être la fatigue à force de voir du paumé (désolé pour eux, c'est pas que je voulais une connotation négative mais que j'ai pas trouvé d'autre mot) mais ça reste un peu ... sombre. Oublie pas la petite lumière qui brille en haut quand même ^^ (autant pour toi que pour les autres hein, l'espoir fait vivre que diable).

    Bon après tu dis tout un tas de trucs intelligents rien à redire ^^ (comment ça de la flatterie ? Allez j'ai pas de sousous t'accepte bien les pots-de-vins sous forme de flatterie excessive non ?)

    Pour le jeu de Nouknouk ok je suis allé jeter un oeil, j'ai quand même envie de dire que c'est un cas un petit peu particulier tout de même mais j'ai pas envie de relancer un débat ^^. (Et non je n'ai rien trouvé d'excessif avec cette histoire de milliards, si j'ai bien compris y'en a au moins une douzaine non ? ).

    Pour l'histoire du SMIC je ne parlais pas forcément que de tes dires, je parlais de ce qui avait été dit plus haut sans distinction. Donc oui je suis d'accord, moi le sacrifice ne me fait pas peur, même si ça veut dire une vie à ch... pendant des années. Bref je voulais juste dire que l'histoire des 500€ par mois (complétés par un RSA) c'était une réduction des coûts par rapport à payer un SMIC à tout le monde mais ce n'est pas forcément quelque chose que TU avais dit. Moi j'envisage de payer personne, je leur offre le sac poubelle en guise de lit et c'est tout pour le reste ils se démerdent .

    Tout à fait d'accord pour le comptable et le gestionnaire, je n'ai jamais voulu faire croire qu'il s'agissait d'un même boulot. Par contre t'as nettement plus de chances de tomber sur un comptable qui peut faire de la gestion (soit autodidacte soit formé soit euh ... hein) qu'un codeur, ne serait-ce parce que ça se recoupe beaucoup plus déjà. Après oui un comptable c'est pas un gestionnaire on est d'accord, mais je pense que de toute façon doit bien y avoir un moyen de payer une "consultation" pour voir comment améliorer une boîte auprès d'un bureau de gestion quoi. Ce qui nécessitera des comptes propres grâce à un comptable.
    (et t'as écrit deux fois compable gnarf ^^)
    Et je préfère avoir recours à des "consultants" (ce n'est pas le terme exact mais bon) plutôt que devoir devenir un peu tout ce que je ne suis pas (ou voir celui qui monte le projet de l'équipe dans laquelle je suis essayer de tout faire seul sans aide).
    Là c'est un choix personnel j'en conviens, je pense juste qu'on a tous nos limites, et que la souffrance doit avoir une fin ^^(oui s'instruire à force ça devient une souffrance, surtout en économie, marketing, etc.).


    Mouarf !!! T'es modérateur ... c'est donc ça ces fichues étoiles rouges. Zut. Hum et contre un modérateur d'un forum qui fait du chantage à un pauvre utilisateur il n'y aurait pas un recours quelconque pour me sortir de ce mauvais pas ? :p


    En tout cas merci d'avoir pris la peine de répondre à mes messages ça aura élargi mes perceptions sur au moins deux trois points.
    Merci aux autres aussi pour leur contribution ultérieure à la mienne d'ailleurs ^^ (il n'est jamais trop tard pour remercier non ? Même si on débarque en retard)

    Sur ce je disparais à jamais de cette partie du forum
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #14
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Tout à fait d'accord pour le comptable et le gestionnaire, je n'ai jamais voulu faire croire qu'il s'agissait d'un même boulot. Par contre t'as nettement plus de chances de tomber sur un comptable qui peut faire de la gestion (soit autodidacte soit formé soit euh ... hein) qu'un codeur, ne serait-ce parce que ça se recoupe beaucoup plus déjà. Après oui un comptable c'est pas un gestionnaire on est d'accord, mais je pense que de toute façon doit bien y avoir un moyen de payer une "consultation" pour voir comment améliorer une boîte auprès d'un bureau de gestion quoi. Ce qui nécessitera des comptes propres grâce à un comptable.
    (et t'as écrit deux fois compable gnarf ^^)
    Bien sur, un comptable (ou plus généralement, quelqu'un qui a une formation orientée vers les métiers de l'entreprise et pas un métier technique) sont plus compétent pour devenir gestionnaire (ils aiment ça en général, ce qui n'est pas forcement le cas de ceux qui ont choisit une formation technique/scientifique)
    Quand on parle de création de boite pour les jeux vidéo, on pense souvent en premier à s'associer avec d'autres devs ou des graphistes, etc. Mais c'est effectivement un choix très pertinent de chercher à s'associer avec un "commercial" (au sens large) : il pourra monter le dossier financier, démarcher les banques, prévoir le marketing et la publicité, avoir une vision à long terme de la partie économique de l'entreprise, etc. (par contre, il vaudra probablement avoir un vrai pouvoir décisionnel concernant l'entreprise, donc le "chef de projet" devra accepter de lâcher une partie de ses responsabilités)
    Bref, si vous voulez créer une entreprise, ne chercher pas en premier un autre codeur. Chercher un gars sortant d'une école de commerce

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Et je préfère avoir recours à des "consultants" (ce n'est pas le terme exact mais bon) plutôt que devoir devenir un peu tout ce que je ne suis pas (ou voir celui qui monte le projet de l'équipe dans laquelle je suis essayer de tout faire seul sans aide).
    Là c'est un choix personnel j'en conviens, je pense juste qu'on a tous nos limites, et que la souffrance doit avoir une fin ^^(oui s'instruire à force ça devient une souffrance, surtout en économie, marketing, etc.).
    La limitation, c'est les sous pour payer des services externes

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Mouarf !!! T'es modérateur ... c'est donc ça ces fichues étoiles rouges. Zut. Hum et contre un modérateur d'un forum qui fait du chantage à un pauvre utilisateur il n'y aurait pas un recours quelconque pour me sortir de ce mauvais pas ? :p
    Et non. Les modérateurs sont solidaires entre eux et abusent sans complexe de leurs pouvoirs pour torturer les pauvres utilisateurs... tu n'as aucune chance ! D'ailleurs...
    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Cependant t'as pas été tueur à gage dans une autre vie ? Tu sais le genre de gars qui te tient la tête sous l'eau jusqu'à ce que t'abandonnes (par contre qui te ressort pas la tête de l'eau une fois que t'as abandonné ^^).
    J'ai pisté ton adresse IP, je vais bientôt avoir ton adresse et ta fiche d'identité par les RG, je crois que je vais placer un contrat sur ta tête

  15. #15
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    Par défaut nouveau mais pas idiot (fin je crois xD)
    Bonjour tout le monde,

    je suis complètement nouveau sur le forum et je m'intéresse de très près à la programmation et au développement de jeu vidéo et je commence a programmer des petits jeux en SDL histoire de faire mes armes et je compte aussi m'inscrire dans une fac d'info pour Septembre prochain, pour l'instant j'en suis là et je compte bien devenir un codeur averti -en tous cas j'ai la motivation pour-)

    Tout ça pour dire que je suis le bleu de service qui passe dans le coin et j'ai énormément apprécié ce débat et toutes les perspectives qu'il ouvre, toutes les réalités qu'il met en évidence et je dois dire que je me suis pris quelques claques rien qu'en lisant ces lignes xD. La principale que j'ai retenu c'est qu'a moins de s'apeller Notch et de créer le jeu qui a marqué sa génération en profondeur et fait des millions de ventes, faut pas compter sur la coke et les madames (pour rester poli ^^) mais que de développer un jeu c'est long et fastidieux et que ça implique beaucoup de facteurs financiers qui sont carrément décisifs et qui peuvent même vous mettre dans de beau draps si tout cela n'est pas fait avec sérieux. Bref j'ai compris que développer et commercialiser un jeu vidéo, ça ne se fait surtout pas à la légère et je vous remercie pour ça!

    Maintenant que j'ai envoyé mes fleurs a tout le monde ou presque, j'apporte modestement ma pierre au débat car j'ai juste un suggestion (qui est en fait une idée que je vous soumets mais je ne sais pas trop ce qu'elle vaut...) :

    admettons qu'on en est à ses début et qu'on programme un premier vrai jeu (je veux dire le premier qui tient la route à 100%) dont on pense qu'il a de bonnes chances de marcher auprès du grand public et qu'on a une équipe restreinte de disons... une personne ou deux GRAND MAXIMUM (genre le codeur et le graphiste). Ne serait-il pas intéressant de développer le jeu "en amateur", donc sans créer de boite quoi, sans passer par la case micro entreprise ou je sais pas trop quoi (désolé c'est tout nouveau pour moi tout ça mais j'espère que je me fais comprendre) et gérer ça après le taf ou les cours pour des étudiants, et ne créer la micro entreprise qu'une fois le jeu déjà prêt pour être mis en vente en Alpha ou Beta ouverte (méthode vache à lait) ou même en version finie?

    Je ne sais pas si c'est rééllement réalisable mais ça règle certains problèmes, il n'y a plus besoin de se prendre la tête a financer tout le monde pendant le développement du jeu vidéo mais seulement une fois qu'il est prêt à être vendu. Comme ça , on règle le problème de la rentrée d'argent pour financer l'équipe pendant la production. Alors je vous vois venir, c'est plûtot tendu comme plan, je vous l'accorde, car si le jeu en question ne connais pas le succès escomté ça fait beaucoup de temps et d'energie investis pour rien et ça peut mettre un sacré bazar dans l'équipe et même créer des tensions mais je rappelle que j'envisage ça dans le cadre d'une équipe de deux personnes maximum et qui se connaissent bien et qui se font confiance de sûrcroit; pour un projet bâti de la sorte c'est difficilement imaginable autrement je pense.

    Voilà, j'espère que tout est clair dans mon message et si besoin est, demandez moi de clarifier et j'éditerais le message avec plaisir!

  16. #16
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    Salut,

    A vrai dire, ce que tu dis a déjà été abordé depuis le début. Soit tu cherches des investisseurs et tu crées ton entreprise, en général ça se fait après un prototype réussi qui a auparavant été conçu dans son coin. On voit souvent ce genre de cas dans les projets kickstarter, le jeu a été commencé et puis on demande un investissement pour pouvoir bosser dessus à plein temps.
    Le souci dans le fait de le faire en amateur c'est que, certes ça ne coûte rien sur le papier, mais il faut malgré tout vivre, donc bosser à côté. Du coup, le jeu prendra plus de trois fois le temps qu'il aurait fallu à temps plein, sans compter les pertes de moral, la fatigue, après un boulot pénible, on a rarement envie de se plonger dans une bonne migraine de travail sur un jeu amateur. Le jeu a donc très peu de chances de se voir terminé, l'abandon ne changera rien à une vie, ce n'est pas vraiment le cas quand on a des investisseurs qui attendent des résultats.

    Donc le plan classique d'un projet en bonne marche c'est début amateur (quand on n'a pas une réputation de venir d'un ancien studio qui fait des licences qui roxxent bien entendu) puis une fois le jeu suffisamment avancé, on le présente pour chercher des investisseurs. Alors non, ça ne règle aucun des problèmes, c'est la même galère. Il n'y a pas de solution simple, il est inutile de la chercher, prépare-toi juste à souffrir et si tu supportes la souffrance tu pondras peut-être un jeu relativement fini, et avec beaucoup de chance, ton jeu existera un peu (des gens entendront parler de son existence) et avec une chance presque colossale ou alors un talent fou, ton jeu aura du succès.
    Tout le monde peut s'en sortir, mais il faut tenter jusqu'à ce que les probabilités soient avec nous.

    En espérant que ça te soit utile.
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  17. #17
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    Dans le principe de financement, il y a des sites comme Mymajorcompany qui propose un mode de financement participatif...

    Je pense que ce type de financement c'est à mon avis l'avenir, plutôt que de passer éventuellement par des banques ou il existe ces fameux taux d'intérêt...

    Cependant c'est à toi de chiffrer le montant dont tu as besoin pour financer ton projet. et sur ce site en particulier, tu as un délai de 3 mois pour récolter la somme que tu as estimé.

    Si tu n'y parviens pas, les gens sont remboursés, sauf les frais de gestion du site... Car les seul gagnant se sont eux lol

  18. #18
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    C'est un vieux troll une vieille discussion mais allez...

    Déjà un jeu qu'on a terminé et qu'on se demande comment le vendre, c'est pas un jeu indé, c'est un jeu amateur. Un jeu indé c'est qu'on a eu une commande et un contrat court.

    Développeur de jeu indépendant c'est pas vraiment un métier, c'est plutôt des amateurs qui ont été contactés à un moment dans leur vie parce qu'ils ont fait un moteur intéressant qui a attiré l'attention d'une société.

    Et donc qui vivent d'autre chose.

    Je dirais même qu'aujourd'hui développeur de jeux vidéo tout court n'est plus un métier parce que c'est vraiment devenu un assemblage de tout un tas de trucs très différents.

    C'est juste des sous-branches de l'informatique par laquelle on peut faire un passage et il est très rare qu'on y travaille toute sa vie.

    Les jeux vidéo requièrent tout un tas de profils très différents et dont le métier ne se définit pas par les jeux vidéo.
    D'abord y'a les développeurs de drivers pour nvidia ati etc.
    Ensuite les développeurs d'application chacun spécialisé dans son OS (win,mac,android,etc)
    Pour le moteur graphique on les achète souvent à des chercheurs et/ou développeurs-multimédia spécialisés dans la prog graphique. moteur physique idem.
    Pour un jeu multi on va faire appel à des développeurs réseau
    Pour un jeu de gestion on va faire appel à des développeurs bdd
    Pour du jeu web ou du portage web ou la promo web on va faire appel aux développeurs web
    Pour toute l'outillerie interne on fait appel aux developpeurs de logiciel interne (plutôt calés en java,vb,c#)
    Et pour programmer la couche finale de game design on file souvent ça aux stagiaires dont le profil est encore flou

    Je dirais que la plupart des gens qu'on embauche dans les jeux maintenant sont de plus en plus des indépendants puisque c'est des missions courtes. Mais pas tellement spécialisés dans les jeux.


    Après tout ce qui est auto-prod, là on est dans le jeu amateur.

    De temps à autre un jeu amateur se transforme en jeu indé parce qu'une boîte veut t'embaucher pour adapter/porter/skinner ton moteur, auquel cas c'est un travail de commande et non plus un jeu perso, et pour espérer les intéresser il faut une démo de moteur original innovant qui leur en foute plein la gueule. et puis ensuite retour à la case chômage...

    Ca peut vous paraitre pessimiste mais les quelques vedettes du jeu indé qui ont "réussi", bah, c'est ça. Ils ont du faire un à trois jeux dans leur vie, ils ont à un moment été recrutés parce qu'ils ont passé des années à bosser comme des malades sur un prototype de moteur innovant, et c'est pas de ça qu'ils vivent.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  19. #19
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    Hrem je me rends compte que j'ai vachement disgressé du sujet... désolé

    Bon pour recadrer,

    Chercher à "vendre un jeu indie" ça ne fonctionne pas, enfin pas des masses, parce que tu proposes tout de suite un produit fini avec les graphismes le scénario et la musique or tu sais pas à l'avance si ta clientèle va pas avoir envie de tout remplacer par ses propres textes/gfx/sfx/maps.

    On raisonne plutôt comme ça: "vendre un moteur indie". En gros il ne faut pas chercher à faire un jeu, mais un moteur un peu original, mettre en avant des démos techniques qui en foutent plein la tronche, montrer que le moteur est facilement modifiable, que s'en servir est rentable, bref on ne se pose plus des questions artistiques ou design, parce que les artistes et les designers y'en a une cohorte qui se bousculent à la porte, par contre les devs qui savent monter un moteur on en croise pas tous les jours.

    Exemple (très original) minecraft, ils ont carrément laissé les joueurs se débrouiller à faire eux-mêmes leurs levels designs et leurs scénarios, bref, c'est pas un produit fini qu'il faut mettre en avant, c'est une machine qui tourne, qu'on peut facilement modifier, bref du code, du code et encore du code, et puis aussi du code.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  20. #20
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    On raisonne plutôt comme ça: "vendre un moteur indie". En gros il ne faut pas chercher à faire un jeu, mais un moteur un peu original, mettre en avant des démos techniques qui en foutent plein la tronche, montrer que le moteur est facilement modifiable, que s'en servir est rentable.
    salut merci pour ta réponse mais mon message n'a pas été compris il me semble.
    Je ne parlais pas de moteur mais de l'aspect économique pur de la vente d'un jeu.
    Et puis pour moi jouer sur les mots "Indie" ou "Amateur" ce n'est pas le plus important dans une logique commerciale , le but c'est que le joueur trouve de l'intérêt au jeu

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