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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unity 4 est disponible


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Unity 4 est disponible
    Unity 4 est disponible
    Rendus DirectX 11 et ombres pour les mobiles sont à l'honneur dans cette nouvelle version

    Mise à jour du 15/11/2012

    Vous pouvez maintenant vous jeter sur la quatrième version de Unity qui est enfin disponible pour Windows et pour Mac OS.

    Cela sera l’occasion de tester les nouvelles fonctionnalités qui intégreront la prochaine version du populaire moteur de jeu. Les ajouts tels que le support de DirectX 11, ou encore du projet pour Linux ou en Flash permet à la firme de rattraper son retard sur les moteurs comme l’Unreal Engine ou le CryEngine.


    Rendu de DirectX 11 dans Unity

    Voici une courte liste des changements :

    • ajout du rendu DirectX 11 ;
    • système d’animation (possibilité de réutiliser les mêmes animations pour plusieurs personnages de différentes tailles et de lier les os aux muscles en un clic) ;
    • ajout de l’exportation pour Linux ;
    • ajout du support des shaders pour les normales et des shaders personnalisés pour les terrains ;
    • support des textures volumétriques ;
    • support des ombres pour les mobiles ;
    • rendu de police dynamique (identique pour toutes les plates-formes) ;
    • nouveau navigateur de projets ;
    • système d’interface utilisateur réécrit ;
    • nouvelle bibliothèque de curseurs, avec le support matériel pour les plates-formes le permettant ;
    • nouvelles possibilités et options sur les licences ;
    • et bien sûr, des corrections et améliorations en tout genre.


    Vous pouvez télécharger Unity pour Windows et Mac OS X ici

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=QDBoXwkTZcE"]Unity 4 Engine Tech Demo : The Butterfly Effect[/ame]


    Votre opinion sur Unity :

    Est-ce que le support de DirectX 11 permettra à Unity de rattraper les moteurs tels que le CryEngine ou l'Unreal Engine ?
    Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?


    Source
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  2. #2
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    J'aime assez l'extrait "The Butterfly Effect", plutôt original

  3. #3
    Membre émérite Avatar de zeavan
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    Bon perso je suis fan de Unity et pour moi le vrai apport c'est le mecanim.
    Cela evite pas mal d'aller retour entre differentes applications.
    Pour le reste c'est aussi un bon plus mais pas vraiment d'added value en ce qui me concerne.

  4. #4
    Membre Expert
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    Bien qu'assez agréablement surpris par le rendu, je ne sais pas si c'est la direction artistique pour la démonstration mais l'effet est moins saisissant que pour les autres deux monstres de ce domaine. C'est bien de rajouter dx11 mais bon il y a des jeux dx9 qui paraissent plus beaux que cette présentation, alors je sais pas mais je me dis qu'il doit y avoir d'autres trucs qui manquent pour que ça soit visuellement "épatant".

  5. #5
    punkcoders
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    Est-ce que le support de DirectX 11 permettra à Unity de rattraper les moteurs tels que le CryEngine ou l'Unreal Engine ?
    Non. Unity c'est pour les jeux indie, c'est du low-cost, du moteur discount, c'est pas les mêmes budgets que chez epic et crytek.

    Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?
    Ce que j'attends d'unity:

    Son interdiction.

    Je sais que je radote la vieille rengaine de la communauté open-source qui milite pour l'interdiction des langages propriétaires, parce que c'est une politique du développeur jetable et du programme jetable, mais avec les soft genre Unity on a un parfait exemple du piège qui est tendu aux développeurs comme aux entreprises.

    Unity n'est que le successeur d'une ribambelle de moteurs de jeu discount (blitz basic, virtools, torque, etc) qui se démodent les uns après les autres. Ca veut dire qu'à chaque fois que le boss de la boîte il doit changer de moteur pour cause de démodage, en théorie il doit raquer 6 mois de formation pour que ses dev soient formés sur un nouveau langage et un nouveau logiciel, et en pratique il fout tout le monde à la porte et si ces chômeurs informaticiens veulent caresser l'espoir de retrouver du travail, ils doivent se mettre à étudier le nouveau moteur qui les a mis sur la paille, même s'ils ont plus de chances de s'en sortir en se reconvertissant dans un boulot de chômeur comme vrp téléphonique. Et il peut compter sur son conseiller pole-emploi pour lui adresser d'ironiques piques sous-entendant qu'il avait qu'à apprendre un vrai métier au lieu de faire des bêtises de jeux vidéos.

    C'est une politique du développeur jetable donc c'est contraire à notre intérêt.

    Il y'a d'autres solutions que unity3d pour faire du jeu cheap.

    On a plein de plateformes d'intégration multimedia qui permettent de faciliter le boulot tout en travaillant avec des langages non-jetables comme le c++ les libs sfml et dxut par exemple, mais aussi tout un tas de logiciels multimedia qui permettent de binder du code c+ en mode natif comme managé.

    Unity serait un moteur intéressant si on l'utilisait de cette manière (on peut l'étendre avec du c++) seulement par souci de rentabilité le chef il veut du script pissé à l'arrache, donc des dev avec compétences jetables (car spécialistes de langage jetable et techno jetable), qui font des jeux jetables (car dans un langage jetable qu'on ne pourra pas porter plus tard), et bref ce genre de choix technique c'est tout benef pour le patron qui tape dans l'investissement minimal, par contre c'est la catastrophe pour les dev dont l'avenir est compromis d'avance. Et au final tout le monde sera perdant, parce que le travail est saboté d'office donc les jeux sont mauvais et ne se vendent pas et la boîte coule.

    J'ai essayé de travailler avec unity pour tester la bête et je me sens nettement plus à l'aise et serein sur les solutions pour c++ comme sfml, dxut, etc.

    Voilà c'était mon avis.
    Dernière modification par punkcoders ; 08/11/2012 à 10h56.

  6. #6
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    @punkcoders : ton avis est très démonstrateur d'une ouverture d'esprit proche d'un trou noir
    d'une : ce n'est pas le moteur qui fait le jeu, il y contribue, mais un bon jeu n'a pas besoin d'un moteur à plusieurs centaines de milliers de dollars de budget
    de deux : si tu n'aimes pas, tu n'utilises pas, de là à demander à interdire un moteur parce qu'il ne te plait pas... pathétique

    de plus, tu cites Torque dans ta liste, pour info c'est le moteur de Tribes 2 entre autres
    et comparer Unity (moteur)à sfml (framework) démontre ta méconnaissance du sujet, si besoin en était

    perso je pense que si un studio s'y intéressait, Unity est tout à fait capable de servir un jeu AAA

    le rendu DX11 n'apporte rien visuellement si on n'utilise pas la tesselation
    il permet d'optimiser le traitement du pipeline et donc de fluidifier le framerate
    les jeux optimisés DX11 qui aportent un vrai plus visuel se comptent sur les doigts d'une main, et tout ce qui se fait en DX11 est faisable en DX9

    la vidéo de présentation est plutôt amusante, bien décalée
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  7. #7
    punkcoders
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    J'ai vu trop de mecs se faire mettre sur la paille par les Torque et compagnie donc non je ne vois pas comment on peut faire confiance à un marché basé sur la compétence jetable.

    Un studio AAA ne s'intéressera pas à Unity pour faire du AAA parce qu'ils ont les moyens de se payer des moteurs AAA. Unity c'est que la continuation des torque, virtool, blitz, que des moteurs de jeux qui ont fini à la benne et tous les jeux faits avec également, et leurs dev avec.

    Ensuite ça serait gentil de ta part d'éviter les insultes (merci pour le "pathétique") parce que tu vas être suspecté de faire du marketing agressif.

    La communauté open-source veut interdire les langages proprio pour protéger l'intérêt du travailleur et empêcher les charettes successives qui mettent plein d'informaticiens dans la mouise totale, et donc, toi, que des gens défendent leur droit à voir leur avenir ailleurs que dans le caniveau, c'est "pathétique", bien, bien, je crois que c'est inutile de discuter davantage.

    C'est une erreur de croire qu'en bossant sur unity, après ça tu vas pouvoir te vendre comme dev C# / java pour les banques. C'est l'argument de microsoft pour vendre leur nouveau basic et on sait comment ça a fini le basic. Avec unity tu développes les mêmes compétences que sur torque ou blitz3d, t'apprends à te dépécher vite vite de bâcler du script à l'arrache, c'est pas des compétences qui t'assurent un avenir.

  8. #8
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    N
    On a plein de plateformes d'intégration multimedia qui permettent de faciliter le boulot tout en travaillant avec des langages non-jetables comme le c++ les libs sfml et dxut par exemple,
    SFML n'est pas destiné à faire du rendu en 3d temps réel que je sache...
    et DXUT c'est simplement des classes censées simplifier le travail pour programmer Direct3d mais en aucun cas un noyau de rendu.
    En utilisant DXUT tu est obligé de mettre comme même les mains dans le cambouis
    Angry Birds c'est l'exemple pour moi du jeu cheap fait intelligemment et avec une VRAIE méthode de travail qui peut se targuer d'être "indépendante". Le moteur est simple, c'est de la 2d, du gameplay basique, on fait avec ses moyens... mais on est maître du code et ils ont pu le porter sur toutes les machines qu'ils veulent.
    que Angry Birds soit développé et programmé avec Unity ou pas ( un noyau de jeu fait maison) ça ne change absolument rien
    Angry Birds a eu du succès parce que les Finlandais qui l'ont conçu étaient parmi les premiers sur le marché des jeux pour Iphone; et puis ils ont eu un certain talent pour concevoir un jeu qui plaise à tout le monde, la programmation pure et dure n'y est pas pour grand chose là-dedans..
    C'était les mêmes qui à une époque ne juraient que par le flash player en disant ouais tu vas voir ça va devenir génial... (ils répètent le discours du commercial qui a la plus grande gueule en fait), mais depuis qu'adobe a mis du c+ et de l'assembleur dans son joujou ils se sont tous barrés en courant parce qu'ils ont peur de se fouler le poignet.
    je ne suis pas d'accord avec ça ; des compétences sur Flash ça doit être encore demandé.Ensuite j'ai vu d'excellents jeux en Flash sur des sites de jeu-en-ligne

    Donc tant que tu mises sur quelquechose de modeste la solution fait maison est payante. Tiens par exemple essaye d'afficher proprement une spriteram et une tilemap avec unity sans gaspillage cpu... tu vas voir que directx le fait beaucoup plus facilement et propre au final.
    ça c'est évident ; avec Unity il doit y avoir toute une surcouche logicielle...avec Direct3d tu programmes directement ce que tu veux
    C'est pour ça que je ne suis pas fana des middlewares
    Maintenant je rejoins les avis précédents, Unity ou autres ça permet de simplifier considérablement les choses
    Et si tu fais ton noyau de jeu et de rendu par toi-même pas dit qu'il soit plus performant que Unity
    Or les marchands de midware ont toujours vendu leurs attrape-couillon en te faisant croire que tu vas avoir des résultats mille fois supérieurs à tes moyens réels. Donc carotte. Ca fait des années qu'ils se payent la tête du monde et ça marche toujours. C'est un peu la real-tv du jeu vidéo les midware, on promet gloire et fortune à des bras cassés et ça marche les pigeons tombent dans le panneau.
    ça c'est évident et tu as raison ; avec un middleware tu ne pourras jamais faire un jeu AAA.Mais pour les petits studios ça peut être une alternative intéressante

    Plus c'est gros plus ça passe, hein ? Vous voyez pas la contradiction frappante ? Comment vous voulez faire du boulot indépendant alors que votre programme est à 100% dépendant d'un autre, ne peut pas tourner sans lui, et ne peut pas être porté ailleurs ?
    là je suis entièrement d'accord ; si tu est tributaire et expérimenté sur un middleware donc tu n'est pas indépendant c'est pas comme avec un compilateur C++ faire ses propres bibliothèques de code réutilisables etc..

    Ceci dit tu mets en évidence la difficulté de faire des choix technologiques : c'est comme pour un projet de gestion pour une entreprise , prendre un ERP tout fait ou bien faire un projet de client/serveur en C#/.NET et base de données
    C'est les sempiternelles questions de l'informatique , je vous laisse disserter dessus

  9. #9
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    Angry Birds est loin d'etre le premier jeux sur iPhone, il est sorti en 2009 (a l'époque iPhone 3GS) alors que l'iPhone en 2007. Il y avait déja plein de grands jeux et l'AppStore était déja bien fourni. Ca a juste été un phénomene comme Gangnam Style l'est aujourd'hui
    Par contre je suis d'accord avec tout le reste qui a été dit, sauf concernant les propos de @punkcoders.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bien qu'assez agréablement surpris par le rendu, je ne sais pas si c'est la direction artistique pour la démonstration mais l'effet est moins saisissant que pour les autres deux monstres de ce domaine. C'est bien de rajouter dx11 mais bon il y a des jeux dx9 qui paraissent plus beaux que cette présentation, alors je sais pas mais je me dis qu'il doit y avoir d'autres trucs qui manquent pour que ça soit visuellement "épatant".
    L'aspect graphique (certains dirait 'la chaleur du rendu') peut paraitre encore en deçà de ce que la concurrence est capable de
    montrer (bien que personnellement j'apprécie plutôt bien quand on sait que c'est du real time).
    Mais pour Unity, c'est une avancé sur ce point, et je pense que ça tiens déjà pas mal la route. De plus ,la vidéo à pour but
    aussi de mettre en valeur certains aspects techniques du moteur (pas nécessairement esthétique donc) comme la partie physique,
    les particules, la qualité des animations, etc...
    Pour ceux que cela intéresse, il y a un lien sympa ICI à consulter sur la réalisation de cette demo technique

  11. #11
    Membre expérimenté Avatar de _MAID
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    Est-ce que le support de DirectX 11 permettra à Unity de rattraper les moteurs tels que le CryEngine ou l'Unreal Engine ?
    Dans l'immédiat non. Mais c'est une étape. Unity ne se cache plus depuis un moment de venir titiller à terme les platebandes d'UDK et CE.

    Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?
    Cette mouture apporte vraiment de bonnes choses.
    Une des plus grosse déception (ou manque) de cette version 4, est l'absence si longtemps promise du nouveau système de GUI
    (feuilleton à de nombreux épisodes.... pour se transformer en arlésienne au jour d'aujourd'hui). L’embauche du créateur de NGUI montre d'ailleurs
    certainement un certains désarroi sur les solutions en gestations (et ce malgré une présentation à l'Unite2012 de quelques chose de bien avancé).
    Plus qu'a attendre... et voir

  12. #12
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    Objectivement je ne vois pas beaucoup pleuvoir les annonces d'embauche pour codeurs unity... là où ça embauche du dev c# c'est comme pour le vb, pour l'appli bureautique.
    A la limite tu aurais dit NHibernate, Entity Framework... mais non! Tu compares un outils spécifique au jeux-vidéo a un language de programmation permettant de développer tout type d'application dans différents environnements. Il n'y a aucune comparaison possible.
    D'ailleurs le domaine du logiciel (applicatif, web, bureautique...) est bien plus important que celui des jeux vidéos!

    Vu ce que tu as dit précédemment j'imagine que t'es une personne qui croit que l'on peux vivre/travailler/évoluer de ses acquis mais comme tu as tout faux tu as du te faire licensier et es maintenant qu chomage depuis quelques temps. Si tu fait une dépression ce n'est pas a cause d'Unity mais plutot de toi.

    Tu es gentil mais maintenant laisse la discussion se faire sur Unity, si tu ne l'aime pas alors passe ton chemin

  13. #13
    Membre confirmé Avatar de CriPpLe
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    On vient juste d'acheter nos licences nous Ca nous allège beaucoup de boulot, et j'aime beaucoup pouvoir modifier l'éditeur facilement!

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  14. #14
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    Je comprend pasla haine là..... Si Unity te permet de réaliser ce que tu veux faire et le fait bien en moins de temps, pourquoi cracher dessus. C'est pas l'outil, le langage ou la qualité graphique qui fait un bon jeu, c'est son concept.

    Même Carmack conseil aux débutants de faire du c# plutot que du c++ http://www.developpez.net/forums/d10...rp-jeux-video/, et je suis désolé si je te vexe PunkCoder, mais je fait pus confiance a Carmack qu'à toi, sauf si tu nous montre une de tes réalisation et qu'elle remet ce cher Jonh à sa place.......

  15. #15
    punkcoders
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    Citation Envoyé par worm83 Voir le message
    je suis désolé si je te vexe PunkCoder, mais je fait pus confiance a Carmack qu'à toi, sauf si tu nous montre une de tes réalisation et qu'elle remet ce cher Jonh à sa place.......
    J'ai passé deux ans à étudier les sources des moteurs de Carmack et je suis formel, ce type c'est un gros bourgeois qui se la pète, c'est un dev qui se comporte comme une rockstar et je supporte pas les dev qui se comportent comme des rockstars, y'a rien d'intelligent dans ses moteurs c'est bourré d'erreurs de conception, de trucs qui coutent cher à faire pour se la jouer j'ai la plus grosse et qui n'apportent rien à part pourrir la vie à l'user à au cpu, et c'est intégralement basé sur la frime parce qu'il a chourré des trucs à l'imagerie militaire dont y'a jamais eu besoin pour faire des jeux qui tiennent la route à partir du moment où c'est fait avec un langage qui tient la route. Au final ils font que des jeux cons et moches chez id.

    C'est pas la peine de causer économie de moyens pour ensuite citer le baratin d'une grosse boîte à fric qui a de la thune à foutre par la fenêtre.

    Y'a des manières bien plus intelligentes et moins coûteuses que la sienne pour programmer du volume 3d mais pour ça faut un langage qui tient la route et pas du c# qui met le cpu à genoux.

  16. #16
    Membre émérite Avatar de worm83
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    J'ai passé deux ans à étudier les sources des moteurs de Carmack et je suis formel, ce type c'est un gros bourgeois qui se la pète, c'est un dev qui se comporte comme une rockstar et je supporte pas les dev qui se comportent comme des rockstars, y'a rien d'intelligent dans ses moteurs c'est bourré d'erreurs de conception, de trucs qui coutent cher à faire pour se la jouer j'ai la plus grosse et qui n'apportent rien à part pourrir la vie à l'user à au cpu, et c'est intégralement basé sur la frime parce qu'il a chourré des trucs à l'imagerie militaire dont y'a jamais eu besoin pour faire des jeux qui tiennent la route à partir du moment où c'est fait avec un langage qui tient la route. Au final ils font que des jeux cons et moches chez id.

    C'est pas la peine de causer économie de moyens pour ensuite citer le baratin d'une grosse boîte à fric qui a de la thune à foutre par la fenêtre.

    Y'a des manières bien plus intelligentes et moins coûteuses que la sienne pour programmer du volume 3d mais pour ça faut un langage qui tient la route et pas du c# qui met le cpu à genoux.

    Quoi tu parle du mec qui faisait de la 3d sur un 286dx2 !!!!!!!! Non c'est certain tu es très crédible
    Et c# met le cpu à genoux......

  17. #17
    punkcoders
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    Citation Envoyé par worm83 Voir le message
    Je comprend pasla haine là..... Si Unity te permet de réaliser ce que tu veux faire et le fait bien en moins de temps
    Parce que je prends le parti du dev contre le commercial.

    Si tu manques de moyens alors soit tu sacrifies le gouffre à fric du portage sur douze mille machines (et ça c'est la politique indé qui a donné les vrais bon jeux indé = d'abord je fais un bon programme et seulement en deuxième temps j'essaye de le vendre, parce que si mon programme est mauvais je suis sûr qu'il se vendra pas), soit t'es trop faible ou trop malhonnête pour passer par la case vache enragée et te contenter de sources de revenu moins gratifiantes en attendant (quand on veut faire l'artiste faut pas s'attendre à avoir une planque pèpère de fonctionnaire) alors t'achètes un moteur camelote au rabais.

    La deuxième alternative est pensée à 100% dans l'intérêt du commercial et la première à 100% dans celle du développeur ET du public.

    Moi je défends l'intérêt des développeurs et du public contre l'intérêt du commercial. Je défends l'intérêt de celui qui fabrique le produit et de celui qui l'achète, et pas l'intérêt du parasite qui achète pas cher pour revendre cher. Parce que tu peux toujours courir pour qu'un commercial défende un autre intérêt que le sien, ces gens n'ont aucune valeur morale, alors pour que le bras de fer soit en équilibre, pour se défendre face à leurs mensonges il faut être égoïste méchant calculateur et hater comme eux, mais pas menteur parce que là ça serait rouler pour leur camp.

    C'est la même éthique chez les paysans qui font du bio. Si ta logique c'est de ramasser le maximum de thunes en travaillant le moins possible alors tu fais du transgénique, tu choisis la facilité. Mais la facilité c'est la logique des gens qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, parce que le transgénique ça rapporte à court terme et puis ça finira tôt ou tard par un boycott.

    Vendre un programme c'est pareil, tu peux prendre la clientèle pour des poires pendant un temps mais tôt ou tard ils vont s'apercevoir que tu te payes leur tête... et alors là ça fait mal, quand une bulle de buisness spéculatif se casse la gueule vaut mieux pas être en dessous.

    Bon... y'a sans doute un malentendu entre nous, c'est que je m'adresse à deux catégories de gens différents:

    1/ y'a ceux qui vivent de unity, ceux là tant pis ils seront dans la merde quand ça se cassera la gueule, bon mais ceux là c'est une minorité, tant pis.

    2/ y'a les codeurs amateurs (ou freelance sans job la moitié du temps, c'est pareil) qui eux sont théoriquement libres mais ils n'en ont pas forcément conscience.

    Moi le jv je n'en vis plus et n'ai pas spécialement envie d'en re-vivre (c'est un boulot de merde), donc je suis passé dans la catégorie 2. Donc je fais des pong en gros pixel pour windows en amateur dans mon coin avec mes copains. Donc je ne me pose plus les questions du crevard qui veut du fric tout de suite par n'importe quel moyens. Ca libère l'esprit on peut se poser des questions moins connes.

    Bon donc à partir de là, je ne pourrais strictement rien faire avec unity d'un point de vue technique... j'ai besoin de pouvoir tripoter les buffers gpu au runtime et faire des calculs compliqués au runtime (voir même tripoter les pixels au runtime avec du shader en assembleur) et avec unity je pourrais pas le faire.

    Bon après j'avoue que j'ai ma part de subjectivité là dedans. J'ai plus un profil de codeur graphique que de gamedev, les jeux vidéo j'en ai un peu rien à foutre au fond, ce que j'aime c'est jouer avec les pixels et les vecteurs, donc forcément unity ça m'emmerde.
    Dernière modification par punkcoders ; 15/11/2012 à 17h08.

  18. #18
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    Citation Envoyé par punkcoders Voir le message
    Bon après j'avoue que j'ai ma part de subjectivité là dedans. J'ai plus un profil de codeur graphique que de gamedev, les jeux vidéo j'en ai un peu rien à foutre au fond, ce que j'aime c'est jouer avec les pixels et les vecteurs, donc forcément unity ça m'emmerde.
    Enfin de la bonne foie !
    Oui un dev graphique ne sers pas à grand chose sur Unity vu que toutes les fonctions couramment utilisée sont déjà disponibles ( et tant mieux, coder pour la 15ème fois son partitionnement de l'espace c'est lassant ).

    Et oui sur Unity ça va être difficile d'ajouter une subtilité graphique originale ; mais seul un faible pourcentage de jeux en a vraiment besoin.

  19. #19
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    pitié don't feed the troll... don't feed the troll...
    Cette discussion trollesque fait déjà 63 messages, je crois que c'est foutu. Ceux qui sont intéressés par la release de Unity 4 lanceront une discussion séparée a propos des nouvelles fonctionnalités : création d’exécutables Linux, Mecanim ...etc.

    Pour ceux qui sont plus intéressé par le développement d'outils que par la création de jeu vidéo, j'ai repéré 2 annonces intéressantes chez Unity3D :

    Graphics Programmer
    Requirements:
    :
    Strong C/C++ programming skills
    :

    Additional requirements & nice-to-haves:
    Experience with low level programming (assembly, SIMD etc.)
    :
    Visual Effects (Graphics) Programmer
    Qualifications
    :
    Knowledge of HLSL/GLSL shader programming
    :

    Plusses
    :
    Experience with GPGPU / CUDA / OpenCL / Compute
    :
    A bon entendeur

  20. #20
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    http://docs.unity3d.com/Documentatio...Interface.html

    Evidemment qu'on peut avoir un accès low-level en code natif C/C++ au sein d'un jeu Unity, c'est un peu la base. On parle plus du C# qui constitue le langage de script de choix, mais les routines exotiques/intensives on les fait avec ce qu'on veut si on a un besoin spécifique.

    De la même manière qu'il existe NDK pour Android, ANE pour Adobe AIR, que le développement iPhone est compatible avec le C, etc.

    Faut pas lancer un troll aussi virulent pour si peu, hé ho.

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