IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Expert confirmé
    Avatar de raptor70
    Inscrit en
    Septembre 2005
    Messages
    3 173
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2005
    Messages : 3 173
    Par défaut Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ?
    Mise à jour du 11/03/10

    Le service de "Cloud computing" de jeux vidéo OnLive annonce ses dates et son prix à la Game Developers Conference 2010

    Se déroulant actuellement, la Game Developers Conference 2010 a offert l'occasion à Mike McGarvey, responsable du projet OnLive, d'officialiser certains points sur son projet de "could computing" pour les jeux vidéo. On apprend ainsi que le service sera disponible à partir du 17 juin prochain sur la sol américain. Rien n'est précisé quand à sa disponibilité du service en Europe. Le service demandera au client de s'abonner mensuellement pour un prix de 14,95$ (soit environ 11€ par mois).

    Le service sera dans un premier temps disponible pour PC et Mac. La "boitier TV" ne sera pas disponible à l'ouverture du service. OnLive annonce des titres tels que Metro 2033, Assassin's Creed II ou le futur Prince of Persia : Les Sables Oubliés.

    Que penser de ce tarif et du service proposé par OnLive ?
    Comment pensez vous que ce service arrivera en Europe ?


    Mise à jour du 30/12/09

    Des avancées technologiques pour l'offre Cloud de jeux vidéos
    Mais OnLive n'est toujours pas convaincant sur son business-model


    OnLive vient de faire une nouvelle démonstration de son offre de jeux vidéos en mode Cloud Computing.

    Jusqu'ici, l'offre souffrait d'une légère latence dans la transmission des données. Une nouvelle technique de routing devrait, d'après les dires du porte parole de la société, y remédier.

    De même, une nouvelle technologie adoptée par OnLive permettrait d'augmenter la compression et diminuer la perte de paquets de données.

    Relativement convaincante sur les avancées techniques, la présentation l'est beaucoup moins sur le business model de la société. Le cout des serveurs destinés à faire tourner les jeux n'est pas évoqué.

    Un curieux oubli quand on sait que ce poste de dépense sera le plus important, les machines devant être régulièrement renouvelées – à la place de celles des utilisateurs - pour accompagner l'évolution de jeux de plus en plus gourmands en ressources.

    Ou l'art de mettre les bœufs avant la charrue ?

    Et vous ?

    Ces avancées de OnLive vous paraissent-elles convaincantes ?
    Pensez vous que tout ou partie de l'avenir du jeux vidéo passera par le Cloud ?


    MAJ de Gordon Fowler

    Mise à jour au 25/09/2009

    Intel a investi 500 000 $ dans un service de "cloud computing" pour les jeux vidéo, par la société TransGaming

    Intel a investi 500 000 $ pour racheté la société TransGaming située au Canada. TransGaming est spécialisé dans les jeux sur PC et dans les services de vidéo à la demande.

    La société est actuellement en développement d'un système de "cloud computing" pour les jeux vidéo tel que Onlive ou Gakai. Ce projet se nomme GameTree.

    Site du projet GameTree

    Est ce un nouveau concurrent sérieux pour Onlive et Gakai ?
    Pensez vous que la marche vers le "cloud computing" pour les jeux vidéo sera un succès ?

    Mise à jour au 10/09/2009

    David Perry annonce que son service de "cloud computing" pour les jeux vidéo démarrera prochainement sa phase de beta-test en Europe.

    Seulement une semaine après l'annonce de OnLive, c'est au tour de David Perry, creative director chez Acclaim, d'annoncer que sont service de cloud-computing pour le jeu vidéo passera en phase fermé de beta test mais, contrairement à Onlive, cela se passera en Europe.

    David Perry annonce que déjà 30 000 tester se seraient inscrit. Il y a deux objectifs pour cette pahse de beta test. Il souhaite tout d'abord déterminer la configuration finale de leur serveur en testant la charge de connexion de celui-ci. De plus, ils veulent s'assurer que le service sera fonctionnel sur les PC client, même sur des PC de plus basse performance que les générations actuelles pour se garantir le plus large public.

    Mise à jour au 03/09/2009

    Onlive, un service de cloud computing pour les jeux vidéo passe en beta-test public.

    OnLive, annoncé a la dernière Game Developer Conference (GDC 2009), vient de passer en phase de bêta test ouverte. Ainsi chacun peu s'inscrire ... sous quelques conditions : avoir 18 ans ... et être aux États-Unis.

    Le service propose aux clients de jouer à des jeux vidéo PC sur leurs propres PC ou sur leur télévision sachant configuration minimum car tout serait calculé sur des serveurs centralisés. Tout cela passera par par un client à télécharger sur son PC ou par une MicroConsole à brancher sur sa TV mais seul la première est disponible pour cette bêta test pour PC ou Mac.

    OnLive est le premier service de ce type à passer en bêta test ouverte publique face à ces concurrents tel que Gaikai de David Perry.

    Annonce sur le blog de OnLive

    Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ?

    La Game Convention Online de Leipzig a fermé ses portes hier

    Après l'annonce en début d'année de l'annulation de la Game Convention de Leipzig tel qu'on l'a connaissait, une version dédiée au jeu en ligne s'est déroulé le weekend passé : la Game Convetion Online.

    Les 74 exposants de la convention ont ouvert leurs portes à près de 43000 visiteurs sur trois jours. Avec 500000 visiteurs "en ligne" sur le site officiel de la convention, le président du conseil d'administration de Leipziger Messe, Wolgang Marzin, annonce que "90% des visiteurs [de cette année] étaient des joueurs connectés en ligne".

    Ce fut l'occasion de découvrir les nouvelles avancées en matières de jeu vidéo et notamment pour le "cloud computing".

    Le "cloud computing", le futur a porté de mains

    Internet et les jeux vidéos ont dorénavant un futur commun débuté par l'explosion du marché des jeux massivement multijoueurs (MMO). De nouvelles technologies apparaissent comme le "cloud computing", présenté par exemple par le projet Onlive présenté à la dernière Game Developer Conference, qui propose de jouer en streaming. Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.

    Malgré les problèmes de débit des connexions Internet, ce principe risque de se généraliser dans les années à venir car il possède de nombreux avantages économiques et matériels.

    Avez vous une opinion sur l'avenir du jeu vidéo ?
    Que va t'il devenir ?

  2. #2
    Expert confirmé
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 559
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 559
    Par défaut
    Salut le Cloud Computing c'est un mot et concept à la mode en ce moment.
    Pour les jeux vidéos j'y crois moyennement( et encore moins pour les applis bureautiques ).
    Je me vois mal faire tourner un Crysis-Like à distance
    Et puis quid des spécificités matérielles des machines de chaque gamer ?
    Actuellement chaque joueur a sa propre machine avec sa propre configuration matérielle je me vois mal avoir ma configuration à distance.
    Si c'est le cas alors il faudra être abstreint à une sorte de configuration standard..
    Le cloud computing c'est aucun logiciel à installer localement..
    Et puis les jeux en ligne cela existe déjà.


    Et puis quid de ses modifications personelles , des mods qui ont fait le succès des HALF-LIFE et compagnie ?
    Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.
    Passe encore pour un mario-like ou un zelda en 2d mais pour un FPS en 3d il faut une sacrée batterie de serveurs..

  3. #3
    Expert confirmé
    Avatar de raptor70
    Inscrit en
    Septembre 2005
    Messages
    3 173
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2005
    Messages : 3 173
    Par défaut
    Autant, pour les configurations matériels, tout ce passera sur les serveurs des vendeurs. En local, seul passera de la vidéo compressée donc même un vieux PC ou même un simple terminal sur TV sera suffisent. Le gros problème soulevé provient du lag et du temps de réaction en le joueur et le retour image.

    Tout sera surement en abonnement, en location ... la dématérialisation en puissance en faite ... donc peut être le fin des boutiques de jeux ?

    Par contre, tu soulèves un point intéressant en ce qui concerne les mods. Effectivement, les sources du jeu seront de moins en moins disponible. Un bien pour les éditeurs et les commerciaux ... (et le piratage..) ... par contre, pour les passionnés de développement, cela risque d'être problématique..

  4. #4
    Membre expérimenté
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Mai 2002
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 49
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2002
    Messages : 257
    Par défaut
    Salut à tous;

    Théoriquement ça fait rêver, car qui n'a pas eu sur pc la bonne config pour le dernier jeu à la mode, on est toujours à la ramasse avec sa config à moins de pouvoir la changer tous les 6 mois. Bien sûr il y aura moins de souplesse mais on aura l'assurance de pouvoir jouer... si on a le débit adéquat.C'est là le problème. Mais je pense qu'ils tablent dans le futur sur une augmentation des débits, y a pas si longtemps on était bien à 56k !
    De plus je pense qu'on va vers la dématérialisation des contenus. Avoir des logiciels, des jeux ou des musiques sans cd,dvd va se généraliser. Faut s'habituer, même si on aimait bien avoir le gros manuel avec les belles images dedans et la belle jaquette.
    Le streaming (films,musiques) se généralise donc pourquoi pas avec les jeux ?

    ...

  5. #5
    Modérateur
    Avatar de nouknouk
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2006
    Messages
    1 655
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 45
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2006
    Messages : 1 655
    Par défaut
    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    comme le "cloud computing", présenté par exemple par le projet Onlive présenté à la dernière Game Developer Conference
    Exactement ... sauf qu'ils avaient promis une béta dans des conditions réelles en juin (2009, hein), mais bizarrement, aucune nouvelle depuis la conférence.

    Ca sent l'intox à plein nez pour moi (on me souffle à l'oreille qu'on appelle ça "levée de fonds" en langage politiquement correct)

    Citation Envoyé par Fabiani Voir le message
    Le streaming (films,musiques) se généralise donc pourquoi pas avec les jeux ?
    Parce que les jeux d'actions ont une différence majeure avec le streaming de médias: les contraintes extrêmement élevées en latence:

    - pour un film ou une musique, que le film démarre 2 secondes avant ou après, ça n'a absolument aucune importance pour l'expérience utilisateur.

    - a contrario, si quand tu joues à un jeu genre FPS tu as une latence de quelques dizaines de millisecondes entre ce que tu fais sur ta manette et le résultat à l'écran, ça devient vite injouable, ou en tout cas invendable comparé aux solutions actuelles.

    A noter que pour calculer la latence, on ne compte pas qu'un aller/retour entre le client et le serveur de jeu (resp. : envoi de l'action de la manette / réception de l'image à afficher sur l'écran) : il y a en plus beaucoup d'étapes intermédiaires (rendu de l'image, compression du flux audio/vidéo, ...) qui mangent elles-aussi du temps.

    Bref, tant qu'on ne m'aura pas prouvé le contraire pour un service qui marche vraiment et qui ne soit pas réservé à 0.001% de la population, je resterai plus que dubitatif.

    Evidemment, ça deviendra possible dans quelques dizaines d'années. Mais certainement pas avant comme voudrait nous le faire croire des boites comme onlive.

  6. #6
    mon_nom_est_personne
    Invité(e)
    Par défaut
    je n'y croyais pas jusqu'a ce que j'entend parler de onlive et vois cette video
    http://www.engadget.com/2009/03/25/v...-demonstrated/

  7. #7
    Membre éclairé Avatar de ctiti60
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Octobre 2007
    Messages
    75
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 52
    Localisation : France, Oise (Picardie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2007
    Messages : 75
    Par défaut
    Salut,

    C'est un concept qui se révèle très bien sur le papier. Pour les sociétés d'édition, on simplifie les choses, on fait diminuer le piratage, on ajoute plein de pubs. Côté joueur, comme on l'a dit, on n'a pas besoin d'avoir une config à jour.

    Mais encore faut-il avoir un débit Internet de qualité. Déjà quand la télé freeze et qu'on loupe 2s d'émission, c'est super énervant, alors j'imagine dans un jeu le freeze au moment de tuer le big boss, c'est carrement un motif de désintallation du jeu

    Depuis longtemps, on nous promet la bureautique à distance ou que des PCs type terminal sur nos bureaux. On s'y approche effectivement, mais on en reste encore loin.

  8. #8
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Exactement ... sauf qu'ils avaient promis une béta dans des conditions réelles en juin (2009, hein), mais bizarrement, aucune nouvelle depuis la conférence.

    Ca sent l'intox à plein nez pour moi (on me souffle à l'oreille qu'on appelle ça "levée de fonds" en langage politiquement correct)
    +100 000

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Parce que les jeux d'actions ont une différence majeure avec le streaming de médias: les contraintes extrêmement élevées en latence:

    - pour un film ou une musique, que le film démarre 2 secondes avant ou après, ça n'a absolument aucune importance pour l'expérience utilisateur.

    - a contrario, si quand tu joues à un jeu genre FPS tu as une latence de quelques dizaines de millisecondes entre ce que tu fais sur ta manette et le résultat à l'écran, ça devient vite injouable, ou en tout cas invendable comparé aux solutions actuelles.

    A noter que pour calculer la latence, on ne compte pas qu'un aller/retour entre le client et le serveur de jeu (resp. : envoi de l'action de la manette / réception de l'image à afficher sur l'écran) : il y a en plus beaucoup d'étapes intermédiaires (rendu de l'image, compression du flux audio/vidéo, ...) qui mangent elles-aussi du temps.

    Bref, tant qu'on ne m'aura pas prouvé le contraire pour un service qui marche vraiment et qui ne soit pas réservé à 0.001% de la population, je resterai plus que dubitatif.

    Evidemment, ça deviendra possible dans quelques dizaines d'années. Mais certainement pas avant comme voudrait nous le faire croire des boites comme onlive.
    en fait, à mon avis, si ça devient une réalité un jour, ça restera limité à certains types de jeux. à priori, on ne verra jamais ça sur des jeux rapide type quake like ou une même une faible latence dégrade fortement l'experience de jeu. Par contre, pour un sim's like, un jeu de gestion type sim city et autre, ça peut être tout bon (imaginez un sim city ou le rendu n'a quasiment pas de limite en terme de temps de calculs )

    bref, pour résumer :
    jeux rapide => pour moi, c'est impossible d'obtenir quelque chose de correct
    jeux lents => pourquoi pas, ça peut même ouvrir de nouvelles possibilités
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  9. #9
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    J'ai hâte de voir un Sims ou crysis en ligne tiens.....
    Déjà que pour des réseauxles latences sont limites des fois alors si on passe avec cette méthode...

    Non sérieusement déjà que le piratage bouffe 75% de la bande passante alors si les geeks se mettent à polluer les 25 % qui restent avec des jeux on va rire.

    Le cloud computing pour le travail ? pourquoi pas c'est intéressant.
    Le cloud computing pour les jeux ? RIDICULE

  10. #10
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Avril 2006
    Messages
    853
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Avril 2006
    Messages : 853
    Par défaut
    Citation Envoyé par Fabiani Voir le message
    Salut à tous;

    Théoriquement ça fait rêver, car qui n'a pas eu sur pc la bonne config pour le dernier jeu à la mode, on est toujours à la ramasse avec sa config à moins de pouvoir la changer tous les 6 mois. Bien sûr il y aura moins de souplesse mais on aura l'assurance de pouvoir jouer... si on a le débit adéquat.C'est là le problème. Mais je pense qu'ils tablent dans le futur sur une augmentation des débits, y a pas si longtemps on était bien à 56k !
    ...
    il y a plus de 10 ans... oui

    il reste que les fai vont pas tout changer en fibre du jour au lendemain et remettre leur équipement au goût du jour...

  11. #11
    Membre actif
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    48
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 48
    Par défaut
    Il y a moins de 4 ans mon domicile n'était desservi qu'en 56k. Faut pas faire de son cas une généralité. (nous ne somme toujours pas dégroupé, même si l'ADSL est enfin là)

  12. #12
    Modérateur
    Avatar de nouknouk
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2006
    Messages
    1 655
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 45
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2006
    Messages : 1 655
    Par défaut
    Citation Envoyé par ac_wingles Voir le message
    non, justement j'essaie de vous remettre tous dans le sujet... vous dérapez sur des trucs irréalistes.[...]Ben non!! C'est ce dont vous parlez.
    Relis le post du début de thread:
    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.
    ... et renseigne-toi sur ce que veux proposer onLive. C'est on ne peut plus clair: une freebox like qui ne fait que décoder les flux vidéo/audio et qui émet uniquement l'état de la manette de jeu.
    Et tu as effectivement mis le doigt dessus sans le vouloir: c'est irréaliste.

    remplacer le bus PCIe par une liaison internet haut-débit.
    Et dans ce cas là, on perd tout l'intérêt du streaming puisqu'une partie de la logique du jeu est exécutée en local.
    - Il faut installer le jeu en local avant d'y jouer
    - plus possible aux éditeurs de s'assurer de l'absence de piratage (le seul truc qui les motive, eux, pour info)
    - besoin d'upgrade hardware régulier côté client puisque -au delà de la partie 3D- il faudra bien faire tourner le reste en local.
    - des besoins en bande passante totalement irréalistes pour des connexions WAN (ou alors on parle des 0.00001% de la population qui ont un accès Gigabit chez eux, et encore).

    DRI est bien sûr une réponse beaucoup trop tardive et timide, d'où sa confidentialité.
    Tu n'as pas compris ce que je voulais dire ici: le DRI est arrivé parce que le principe du client/serveur sous X11 était déjà problématique même en exécution locale (latence et débits). D'où l'adoption d'une techno pour un dialogue direct entre le soft en userspace et le hardware, en schintant les intermédiaires, au prix de l'impossibilité de l'utiliser en remote (ce que toi tu veux faire).

    Et toi tu veux en plus faire passer le tout sur une connexion avec des dizaines de ms de latence (je ne parle même pas du débit).

    Ce que je dis c'est que la conception des jeux s'est modifiée pour tenir compte des problèmes de latence.
    A nouveau, tu ne comprends pas qu'un MMO et un FPS n'ont rien a voir en termes de besoins temps réel. On ne parle pas ici de possibilité d'optimiser telle ou telle partie de la couche réseau, on parle ici du ressenti utilisateur.

    Quelles que soient les améliorations technologiques, l'utilisateur trouvera la réactivité pourrie au delà de 50ms à 60ms entre le moment ou il agit sur la manette et le moment ou l'image à l'écran correspond à son action. C'est un fait tant qu'on sera des homo sapiens sapiens.

    Et aucune technologie ne peut envoyer les infos au serveur qui va faire le rendu, le compresser et le renvoyer en moins de 50ms. Et ça restera vrai pour les dix prochaines années.

    Donc que tu veuilles faire à la onLive ou avec uniquement le rendu déporté sur le serveur (ce qui à nouveau -pour moi- n'a aucun intérêt), la solution reste irréaliste.

    Je comprends pas. Vous parlez d'une télé ou quoi?
    Exactement, tu ne comprends pas

  13. #13
    Membre confirmé
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2006
    Messages
    79
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Loire Atlantique (Pays de la Loire)

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2006
    Messages : 79
    Par défaut
    Vous pouvez tous vous prendre la tête, ca sera valable que pour les habitants du seizième arrondissement de paris ou de neuilly en fibre optique pour onlive !

  14. #14
    Membre chevronné

    Inscrit en
    Août 2007
    Messages
    300
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Août 2007
    Messages : 300
    Par défaut
    Et tu as effectivement mis le doigt dessus sans le vouloir: c'est irréaliste.
    On est bien d'accord: c'est pourquoi je veux recadrer cette discussion autour de son titre :le jeu par Cloud computing ne passe pas par ces histoires de video compressée, mais par la gestion complète des ordres GPU par un serveur. Il y avait bien d'autres choses que Onlive à la Games Convention Online. La phrase citée de raptor s'applique aussi bien au "Direct3D 10.1 Command Remoting" qu'à Onlive.

    - Il faut installer le jeu en local avant d'y jouer
    oui, comme il faut installer un browser. C'est simplement un problème de standard. DXGI 1.1 est un pas dans cette direction, il n'est pas bien difficile d'imaginer un "browser de jeu DXGI1.1" sur lequel n'importe quel jeu pourrait s'exécuter.

    - plus possible aux éditeurs de s'assurer de l'absence de piratage (le seul truc qui les motive, eux, pour info)
    au contraire, ça résoud complètement ce problème.

    - besoin d'upgrade hardware régulier côté client puisque -au delà de la partie 3D- il faudra bien faire tourner le reste en local.
    Besoins minimaux hors GPU. Pour vous donner une idée, dans un système réel similaire dans son principe bien que basé sur du P2P, on dépense 474W dans les GPUs, 4W dans l'équivalent CPU (en fait un système propriétaire bien moins puissant qu'un CPU, mais largement capable d'étouffer un GPU), et presque 1W dans la partie de FPGA qui s'occupe de la liaison ETH. Cela veut dire que le coté client ne paie que pour la qualité du graphisme qu'il veut avoir en local, pas pour le reste. Le "reste en local", c'est presque rien, peut-être 5W avec des Atom.

    - des besoins en bande passante totalement irréalistes pour des connexions WAN (ou alors on parle des 0.00001% de la population qui ont un accès Gigabit chez eux, et encore).
    Absolument pas. Le débit passant sur le PCIe est pratiquement nul en dehors des cas que j'explique en détail au dessus (VB, IB, textures, qui sont dès aujourd'hui gérés par les MMOs en termes de débit).

    Pour en revenir à l'argument du "vécu" du joueur, il est évident, mais d'une part il saute complètement si les jeux sont modifiés (mon argument ci-dessus, où Turbine a changé son principe de MMO à latence de FPS pour un MMO à latence du genre WoW, et rencontré le succès), et d'autre part et surtout, la qualité de la perception locale s'est considérablement améliorée ces dix dernières années. En particulier, pour adapter localement et en temps REEL (je parle même pas de 50 ms, mais plutôt de la latence de PCIe) le rendu calculé par le serveur, il suffit de mettre à jour exactement 64 ou 128 octets au travers du bus PCIe pour une expérience utilisateur parfaite. Il y a déjà des outils CAO collaboratifs qui permettent des mouvements instantanés en local, ce n'est qu'une question de temps que ça arrive dans le domaine du jeu. Le flux remontant permet au serveur de lisser le résultat et d'assurer une perception cohérente sur l'horizon 300 ms, avec un retour instantané sur tous les mouvements locaux se combinant naturellement à l'affichage (caméra, déplacement, etc.) et suffisamment rapide (de type MMO) pour tout ce qui ne relève pas de la jouabilité de FPS (IHM).
    Je pense que vous confondez la perception locale du joueur et la cohérence en multijoueur. Dans le cadre multijoueur, calculer les ordres GPU sur un serveur ou en local ne change pas le problème de cohérence inter-joueur: l'argument est neutre.

    Par ailleurs, vous parlez sans arrêt de "rendu sur le serveur"... vous avez bien compris que le rendu est fait sur le client? Seuls les ordres de rendu sont faits sur le serveur. Pensez en termes de fichier PIX... On est bien d'accord que dérouler un PIX par internet n'est pas bien difficile, n'est-ce pas? Alors quelle est la différence entre ça et ce que propose Microsoft dans Windows 7?

  15. #15
    Modérateur
    Avatar de nouknouk
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2006
    Messages
    1 655
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 45
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2006
    Messages : 1 655
    Par défaut
    - Il faut installer le jeu en local avant d'y jouer
    oui, comme il faut installer un browser. C'est simplement un problème de standard.
    Donc tu as la solution pour développer un client de jeu global capable de servir de moteur de base pour n'importe quel jeu qui sera distribué, seules quelques règles de jeu étant déployées à chaque fois ? Une sorte de Saint Graal du gameMaker, quoi

    Et sinon, s'il faut à chaque fois installer ou télécharger une partie majeure spécifique à chaque jeu, il est où l'intérêt pour le joueur comparé à une solution comme Steam ?

    Citation Envoyé par ac_wingless Voir le message
    :le jeu par Cloud computing ne passe pas par ces histoires de video compressée, mais par la gestion complète des ordres GPU par un serveur.
    Je ne comprends pas ce que tu veux faire, pour moi il n'y a que deux solutions concernant le rendu (je parle de transformer des primitives graphiques glVertex, glCeci, glCela en une image composée de pixels de couleurs):

    1/ Le rendu est effectué côté serveur. Il va transformer des primitives (ie. des appels à une bibliothèque quelconque openGL, DirectMachin ou autre) en une image qui sera destinée à être affichée sur l'écran du client. L'image est donc générée côté serveur et il faut que le client l'affiche. Il faudra donc bien à un moment où à un autre transférer l'image du client vers le serveur. Et quel autre moyen que de la vidéo ? A partir de là, deux solutions:

    - solution 1: de la vidéo non compressée (admettons en 720p @ 50Hz, loin de ce que nous propose déjà une PS3 par exemple), c'est 1280x720x3x50 = 1Gbits/sec de débit nécessaire

    - solution 2: de la vidéo compressée. Au delà du fait que la qualité sera forcément moins bonne qu'un rendu en local qui sera par définition non compressé, il reste un problème de taille: on n'encode pas de la vidéo comme ça, et surtout la compression se fait en fonction des images précédentes et suivantes ce qui introduit une latence (typiquement, les équipements actuels low-latency sont entre 100ms pour du MPEG2 à 300ms pour du MPEG4) => latence inacceptable pour un jeu.

    2/ Le rendu est effectué côté client: Dans ce cas on perd tout l'intérêt du cloud puisqu'il ne va mutualiser que la portion congrue de la puissance nécessaire à faire tourner le jeu. Le joueur devra toujours changer régulièrement de carte graphique s'il veut espérer jouer dans de bonnes conditions. Il est où l'intérêt ?

    De plus, le serveur devra attendre les input du joueur avant de dérouler la logique de jeu qui amènera à renvoyer les "ordres de rendu". Bref, on garde le même problème de latence (un aller/retour entre le client et le serveur) mais on se rajoute des soucis sur le dos. Pourquoi faire simple quand on peut faire plus compliqué ?

    Je ne vois pas d'autre solution. Ou alors je n'ai pas compris ton idée géniale (que visiblement personne n'a jamais eu avant). Explique nous en détail concrètement ce qui passe dans chaque sens (client=>server et serveur=>client) et qui fait quoi (logique de jeu, calcul 3D, rendu, rasterization, ...).

    Pour en revenir à l'argument du "vécu" du joueur, il est évident, mais d'une part il saute complètement si les jeux sont modifiés (mon argument ci-dessus, où Turbine a changé son principe de MMO à latence de FPS pour un MMO à latence du genre WoW
    Effectivement, faire du cloud pour un jeu qui n'a pas de contraintes temps-réel fortes est possible (et encore, le MMO je doute plus que fortement). Même que je parie qu'on pourrait dès maintenant faire un monopoly online en cloud
    Plus sérieusement, quelle proportion de jeux vont subsister par rapport à ce qui est actuellement vendu sur le marché si tu élimines d'emblée les FPS, les jeux en "third person camera" et plus globalement tout ceux où l'espace de jeu' n'est pas globalement constant ?

    Je pense que vous confondez la perception locale du joueur et la cohérence en multijoueur.
    C'est justement toi qui confonds les deux ! Il y a deux posts, tu voulais appliquer les algorithmes de prédictions dévolus au moteurs réseaux sur de la "prédiction de vidéo" !

  16. #16
    Expert confirmé
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 559
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 559
    Par défaut
    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Le rendu est effectué côté serveur. Il va transformer des primitives (ie. des appels à une bibliothèque quelconque openGL, DirectMachin ou autre) en une image qui sera destinée à être affichée sur l'écran du client. L'image est donc générée côté serveur et il faut que le client l'affiche. Il faudra donc bien à un moment où à un autre transférer l'image du client vers le serveur. Et quel autre moyen que de la vidéo ? A partir de là, deux solutions:

    - solution 1: de la vidéo non compressée
    - solution 2: de la vidéo compressée
    Non je ne crois pas que ce soit ce dont parle ac_wingless et je crois avoir compris ce qu'il veut dire

    Ce qu'il veut dire, si je pige bien, c'est que tous les calculs et toutes la logique du jeu seront effectués sur un serveur et via une sorte de protocole internet ( comme TCP/IP ) propre à Direct X des commandes GPU seront directement envoyés du serveur calculateur vers le client et le client n'aura plus qu'à les décoder.
    Le client pourra décoder également toutes les instructions de rendu qui se situent entre un BeginScene et EndScene de Direct3d classique..

  17. #17
    Membre éprouvé
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    1 537
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Canada

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 1 537
    Par défaut
    Perso, autant je suis convaincu par le cloud dans bien des domaines (et pour cause, je travaille dans le domaine et la demande explose).

    Faire du cloud permet de réduire tout un tas de coûts : des machines moins puissantes, des système avec des configuration simples, et le tout couplé avec la virtualisation, on peut avoir juste la puissance qu'il faut coté serveur, en partageant le rab avec d'autres boites.

    Mais alors pour le jeu vidéo, je suis très circonspect.

    Tout d'abords on à les latences, mais avec l'augmentation des perfs réseau soit. Viens le soucis du débit mais la aussi le temps devrait régler le soucis.

    Mais coté puissance de calcul . . . Pour vous donner une idée, essayez de faire tourner un serveur NX chez vous et ouvrer un vingtaine de sessions dessus pour voir.

    Le cout en infrastructure va être colossal pour les éditeurs. Ils ne s'y retrouveront jamais à moins de faire du pong/tetris/pacman .

    Je crois que le cloud dans le JV relève du même délire que la suppression du mode LAN dans SC2 ou bien le fait d'être obligé d'être connecté à internet pour jouer en solo a CC4.

    Les décideurs sont très déstabilisé par internet et ne savent pas comment l'aborder. Ils essayent de garder le controle de ce qui est par nature incontrôlable. Ce qui est un choix digne des batailles de don quichotte contre ses moulins.

    On l'a vu avec les DRM dans la musique vidéo par exemple, même avec les lois passée a grand coup de lobbing qui vont avec, ça s'est révélé inefficace. Le problème est le même ici : le cloud n'apporte rien au JV, il permet juste à l'éditeur d'avoir un plus grand controle sur son produit. C'est voué à l'échec a part pour quelques cas qui vont percer par miracle pour peu qu'un grand gourou les soutienne (je vois bien un iGame par apple par exemple).

    Pour le reste, ça signifierait une baisse dans la variété de gameplay, dans la variété de jeux aussi, vu que les petits n'auront pas l'infrastructure pour faire ce genre de choses. Plus de mods (on aurait jamais connu counter strike à ce jeu la).

    Qui plus est, le jeu en cloud aura toujours un train de retard vis a vis de son homologue sans cloud, qui est soumis a des contraintes moindres.

    Bref, oui dans l'avenir ce sera surrement possible mais tant que ça n'apporte rien d'autre qu'un plus grand controle de l'éditeur, c'est un délire de décideur non éclairé. De plus, l'explosion des couts engendré va en faire reculer plus d'un.

  18. #18
    Expert confirmé
    Avatar de raptor70
    Inscrit en
    Septembre 2005
    Messages
    3 173
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2005
    Messages : 3 173
    Par défaut
    Intel a investi 500 000 $ dans un service de "cloud computing" pour les jeux vidéo, par la société TransGaming

    Intel a investi 500 000 $ pour racheté la société TransGaming située au Canada. TransGaming est spécialisé dans les jeux sur PC et dans les services de vidéo à la demande.

    La société est actuellement en développement d'un système de "cloud computing" pour les jeux vidéo tel que Onlive ou Gakai. Ce projet se nomme GameTree.

    Site du projet GameTree

    Est ce un nouveau concurrent sérieux pour Onlive et Gakai ?
    Pensez vous que la marche vers le "cloud computing" pour les jeux vidéo sera un succès ?

  19. #19
    Membre très actif Avatar de oxyde356
    Homme Profil pro
    Ingénieur Recherche Imagerie
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    797
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur Recherche Imagerie

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 797
    Par défaut
    Mouai, pour parler de concurrence il faudrait déjà qu'il y est un réel service et pour l'instant à part des beta ...

  20. #20
    Membre éclairé
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2007
    Messages
    318
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2007
    Messages : 318
    Par défaut
    Intel a investi 500 000 $ pour racheté la société TransGaming située au Canada. TransGaming est spécialisé dans les jeux sur PC et dans les services de vidéo à la demande.
    500.000 $ ce n'est pas un gros investissement. Intel ne prend pas de risque et pour ce prix TransGaming ne doit pas avoir un truc-de-la-mort-qui-tue dans ses cartons.

Discussions similaires

  1. IllumiRoom le futur du jeu vidéo ?
    Par Hinault Romaric dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 17
    Dernier message: 16/01/2013, 09h59
  2. Microsoft : le futur du jeu vidéo occupera tout votre salon
    Par alex_vino dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 23
    Dernier message: 03/10/2012, 14h40
  3. Microsoft : le futur du jeu vidéo occupera tout votre salon
    Par alex_vino dans le forum Actualités
    Réponses: 23
    Dernier message: 03/10/2012, 14h40

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo