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Affichage des résultats du sondage: Pensez-vous que l'addiction aux jeux vidéo devrait être considérée comme un trouble mental ?

Votants
69. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Oui

    28 40,58%
  • Non

    34 49,28%
  • Sans avis

    7 10,14%
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #101
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    En tout cas, lors de mes parties de Smash Bros Ultimate, j'ai appris à résoudre un problème simple : comment éclater le gros c*l de Bowser avec un épéiste type Chrom.

  2. #102
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    Il a été prouvé que les gens qui jouent aux FPS régulièrement ont de meilleurs réflexes, CQFD (étude statistique, attention).

    Personnellement, j'ai découvert beaucoup de choses grâce aux jeux-vidéo : les MMO permettent d'être avec des personnes d'un tas de milieux sociaux et culturels différents ce qui fait qu'on peut, avec des personnes ouvertes, apprendre et découvrir des tas de choses différentes et s’apercevoir que le monde est en réalité bien plus riche qu'on ne tente de le faire croire de manière générale (télévision, programme scolaire, etc. ...). Cela reste mon point de vue.

  3. #103
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    Par défaut Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?
    Personnellement, les jeux vidéos m'ont été très utiles. Outre les avantages "physiologiques" du style développement des réflexes et de la capacité à traiter un problème, j'ai énormément appris dans différents domaines grâce aux jeux vidéos, surtout grâce à l'aspect communautaires des MMO:

    - la littérature : avoir une guilde de rôlistes pacifistes sur OGame ; des joutes de prose ou de vers chaque jour, plus de temps passé sur le forum que sur le jeu lui-même. La nécessité de se casser la tête pour trouver un background a son avatar qui soit crédible, la nécessité de pas écrire n'importe comment puisque c'est la signature et l'image de la guilde. Tout ça a forgé mon amour des lettres beaucoup mieux que les cours de littérature, ou devrais-je dire de "français" au collège.

    - les relations sociales : les premières IRL avec la guilde sur OGame, puis plus tard sur Wow. Ce qui m'a le plus marqué dans tout ça c'est que malgré la différence d'âge (de 16 à 70 ans) on s'éclatait comme si on était des potes de cour de récré. Ca me faisait tout drôle de voir des quarantenaires installés dans la vie avec maison femme et chien à la même table que moi, p'tit jeune de 16 ans sans le sou, à partager des souvenirs communs sur le jeu et à se fendre la poire. Y'a beaucoup moins de barrières sociales dans des communautés fondées sur le net.

    - la culture : c'est à travers toutes ces relations tissées IG que m'a culture s'est étendue. J'ai découvert le metal grâce à un ami d'OGame (toujours pas lâché ce genre + de 10 ans plus tard, Worth it !), j'ai découvert le travail de Tolkien à travers des amis sur Wow, et bien d'autres œuvres.

    - l'esprit d'équipe : Savoir mener un petit groupe de personne pour des raids / guerres des clans / attaques dans différents jeux. Mettre l'ambiance et créer un espace privilégié pour les joueurs, où ils ont envie de venir et de rester. C'est très formateur de s'essayer au lead d'une guilde.

    Ca reste mon expérience personnelle et j'ai conscience qu'il y a certainement beaucoup de joueurs de MMO qui n'ont pas vécu leur aventure de manière semblable.

  4. #104
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    surtout qu'il y a pas que des jeux vidéos violents. Je garde un souvenir ému des divers jeux de résolution de problèmes et d'exploration (série des Myst, Riven et analogues), dont je garde une sorte d'intuition logique pour l'utilisation et la réparation des appareils électroniques ou mécaniques.
    Quant aux jeux visant à guerroyer et exterminer dans un univers un peu aboutit, ils furent une riche source de vocabulaire anglais.

  5. #105
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    "Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être"
    Ptête bien queoui, ptête bien que non en gros.

  6. #106
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    Citation Envoyé par Exolith Voir le message
    snip
    Tout pareil ! Enfin sans l'aspect "RP" mais bon, j'aimais déjà lire avant les MMO.


    A cela j'ajouterai pour ma part, que la plupart de mes amis aujourd'hui sont issus de mes rencontres vidéo-ludiques et que je suis aussi proche avec eux voir plus, qu'avec des amis que je connais irl depuis des années, tout simplement car j'ai passé autant de temps voir plus de temps avec eux.

    Et en dehors de la simple rencontre irl habituelle où l'on se fait apéro / resto / soirée, j'ai passé des vacances avec certaines de ces personnes, je les ai aidées à monter leur baraque, j'en ai aidées financièrement, il y a eu des mariages, des séparations, des enfants, etc. etc. Bref, rien de moins que ce que l'on pourrait vivre avec des amis connus par les moyens habituels.


    Accessoirement, c'est grâce aux jeux vidéos que j'ai appris l'anglais (avec les deux premiers Zelda sur Nes, c'est ma mère qui me traduisait ce que racontaient les PNJ ), avant même d'en avoir des cours à l'école et que j'ai toujours eu un très bon niveau comparé à mes camarades de classe.


    Et puis j'ai eu la "chance" de tomber dans une famille où les jeux étaient acceptés sans problèmes, voir même où tout le monde était un peu joueur, que cela soit mes parents ou mes frères et soeurs, du coup cela nous a permis d'avoir un sujet de plus pour nous rapprocher et nous forger des "bons" souvenirs, contrairement à certaines familles où cela peut être sujet de discorde.

  7. #107
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    Citation Envoyé par blbird Voir le message
    Wow. Renseigne-toi un peu avant de dire des choses pareil sur les drogues.
    Effectivement, certaines drogues sont très addictives, comme le Crack, la meth et héroïne. Mais les gens qui se mettent à escalader vers des drogues dures, ont des problèmes psychologiques au départ. Dans mon entourage, la majorité des gens qui ont fumé du cannabis n'ont jamais essayé de drogue dure.

  8. #108
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    Citation Envoyé par FraisDesRiques Voir le message
    Le fait même qu'un adulte ressente le besoin de jouer pour se procurer du plaisir, est un signal fort indiquant une certaine immaturité. Les épreuves de la vie, la responsabilité, la connaissance de soi, la satisfaction donnée par le travail accompli, par le don aux autres etc... doivent rendre totalement superflue ce besoin de jouer pour soi même (je ne parle pas du temps passé à jouer avec ses enfants, qui est un moment de partage bien différent).
    Donc selon ta conception des choses le sexes serait un addiction. En vérité, c'est une addiction que pour certains entreprises. Parce que les gens réorientent leur temps libre à jouer des jeux vidéos plutôt de regarder de séries bourrées d'annonces publicitaires. Et cela emmerde énormément les propriétaires de chaîne télé. C'est cela qui se cache derrière cette préoccupation de l ''addiction'' des jeux vidéo.

  9. #109
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    Par défaut Les JV sont certainement moins dangereux que la télévision
    Je préfère voir des gamins jouer à un jeu vidéo plutôt que regarder passivement la télévision.

    A ce propos, étant donné la qualité des émissions télévisées et du rapport pub / programmes qui doit être supérieur à 1, il serait judicieux de fusionner la redevance audiovisuelle et la taxe d'enlèvement et de traitement des ordures ménagères

  10. #110
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    Le jeu-vidéo est un art.
    Quel est l’art du jeu vidéo ?
    Peinture, BD, architecture, cinéma… comment le jeu-vidéo redéfinit-il les limites de l’art et de l’œuvre d’art ?
    Alors ok, peut-être que dans certains cas il est plus dangereux que la musique, le théâtre ou la littérature...
    Mais il y a quand même beaucoup d'aspects positif dans le jeu-vidéo.

    Il y a beaucoup de genres de jeu différent, comme, par exemple, les puzzle games avec des jeux comme Tetris, Puyo Puyo 2, Magical Drop 3.

    Il y a des aspects positifs.
    Jeux vidéo : 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé
    "Alors que des études précédentes avaient montré des différences de structures du cerveau chez les joueurs de jeux vidéo, l'étude actuelle révèle l'existence d'un lien entre jouer aux jeux vidéo et une augmentation du volume du cerveau", explique Simone Kühn, qui a dirigé l'étude. "Cela prouve que certaines zones spécifiques du cerveau peuvent être exercées grâce aux jeux vidéo."
    Michel Cymes : "Avantages et inconvénients des jeux vidéo sur la santé des ados"
    Ils ont découvert que les joueurs aguerris avaient une bonne attention visuelle et une bonne coordination spatiale. En tout cas meilleures que leurs petits camarades. Leur matière grise est plus volumineuse.

    Les différentes aires du cerveau communiquent mieux entre elles. Bref, la plasticité du cerveau (sa capacité à inventer de nouvelles connexions, à s'adapter à tout un tas de facteurs - qu'ils soient liés à l'environnement ou à l'expérience) semble valorisée chez les joueurs experts.

    Je précise que ce n'est pas rien, car la plasticité est au cœur de l'apprentissage (et pas seulement de l'apprentissage réputé intello). Les tâches manuelles, dont on dit qu'elles ne sont pas sans noblesse, s'appuient sur la plasticité cérébrale. Cela dit, il n'y a pas que le cerveau dans la vie.
    Jouer un petit peu à Age Of Empires II, Metal Slug 2, The Binding of Isaac, Super Street Fighter II, DoDonPachi, ça ne fait pas de mal.
    Mais certaines personnes jouent toute la nuit et là ça pose problème...
    Globalement c'est beaucoup moins abrutissant de jouer que de regarder la TV.
    MTV et BFM ça abruti la jeunesse

    Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?
    Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Ils peuvent néanmoins se consoler puisque la pratique de Tetris améliore néanmoins le temps de rotation mentale ainsi que le temps de visualisation spatiale. En effet, si l’on veut faire de bons scores à Tetris, il faut très vite savoir où et comment placer le nouvel élément qui apparaît à l’écran. Pour cela, il faut rapidement visualiser la configuration générale en présence, puis faire tourner mentalement l’élément nouveau afin de déterminer l’endroit le plus stratégique où le positionner. Les chefs d’entreprise qui ont vu le rendement de leur activité professionnelle baisser lors de la sortie du jeu peuvent se féliciter d’avoir des employés, certes un peu joueurs avec leur outil de travail, mais désormais plus performants en cognition spatiale ! Jouer à Tetris optimiserait aussi les réflexes et la sensation de bien-être chez les personnes âgées entre 69 et 90 ans. Il n’y a pas d’âge pour tirer parti du jeu vidéo.
    Nos seniors vieillissent mieux en jouant à la Wii
    Keith Flint 1969 - 2019

  11. #111
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    Par défaut Entre addiction et loisir
    Les jeux-vidéo, bah c'est comme tous les loisirs, si on en fait trop, ça devient une addiction. Et par définition, une addiction, c'est plutôt néfaste pour la personne.

    Donc je penses que sur ce forum, on va tous être d'accord. Jouer c'est bien, trop jouer, c'est mal, et chacun doit définir sa propre limite face à l'addiction. Comme pour l'alcool, le sport, le sexe, la drogue, chacun définit sa limite pour ne pas sombrer dans l'addiction.
    Si la réponse vous convient, un petit ça encourage.
    Avant tout nouveau post, pensez à : la FAQ, Google et la fonction Recherche
    Si vous devez poster, pensez à: Ecrire en français, la balise [CODE] (#) et surtout

  12. #112
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    Citation Envoyé par Malick Voir le message
    C'est donc sur cette même lancée que de nombreux médias ont relayé l'information selon laquelle l'Organisation mondiale de la santé (OMS) serait sur le point de reconnaître l’addiction aux jeux vidéo comme maladie.
    Cette info est sympa à mettre en parallèle avec celle-ci :
    L'OMS recommande de jouer aux jeux vidéo, le temps de l'épidémie

    En plus là il y a Doom Eternal, Animal Crossing: New Horizons, bientôt Resident Evil 3, Final Fantasy 7, donc c'est une bonne période.
    Keith Flint 1969 - 2019

  13. #113
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    Par défaut Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs
    Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs,
    contrairement à l’avis de l’OMS

    Juin 2018, nous vous annoncions que l’Organisation mondiale de la santé (OMS) considérait dorénavant l’addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental, et bien les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs, selon la plus grande enquête jamais réalisée sur près de 40 000 joueurs et leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l'Internet Institute d'Oxford.

    Les sociétés peuvent trembler à la sortie d'un nouveau jeu vidéo, mais les heures passées à jouer à des jeux vidéo populaires ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs : c’est ce qui ressort de la plus grande enquête jamais réalisée sur près de 40 000 joueurs et leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l'Internet Institute d'Oxford.

    Cela ne signifie pas pour autant que l'étude n'a pas soulevé certaines inquiétudes et, selon l'équipe, il est nécessaire d'obtenir beaucoup plus d'informations avant que les autorités de réglementation des technologies puissent vraiment avoir l'esprit tranquille.

    Nom : gamingB.png
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Taille : 466,9 Ko

    Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

    La recherche, publiée dans la revue Royal Society Open Science, n'a pas trouvé de lien de cause à effet entre les jeux et une mauvaise santé mentale, quel que soit le type de jeux auxquels on joue. Mais le professeur Andrew K. Przybylski, chercheur principal de l'OII, affirme que la recherche a montré une différence distincte dans l'expérience des joueurs qui jouent « parce qu'ils le veulent » et ceux qui jouent « parce qu'ils se sentent obligés ».

    Il affirme : « Nous avons constaté que la quantité de jeu n'a pas vraiment d'importance [pour le sentiment de bien-être]. Ce n'est pas la quantité de jeu, mais la qualité qui compte... s'ils se sentaient obligés de jouer, ils se sentaient moins bien. S'ils jouaient parce qu'ils aimaient ça, les données ne suggèrent pas que cela affecte leur santé mentale. Le jeu semblait leur procurer un sentiment positif fort. »

    Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

    La Classification internationale des maladies (CIM) est une classification médicale codifiée classifiant les maladies et une très vaste variété de signes, symptômes, lésions traumatiques, empoisonnements, circonstances sociales et causes externes de blessures ou de maladies. Les chercheurs l’utilisent pour recenser les décès, les maladies, les blessures et les symptômes, et les médecins et autres praticiens de la santé l’utilisent pour diagnostiquer les maladies et autres pathologies. Dans plusieurs cas, les entreprises du secteur de la santé et d’assurance s’y appuient pour calculer les remboursements.

    Le Dr Vladimir Poznyak, membre du Département de Santé mentale et de Toxicomanie de l’OMS, a informé que la classification de l’addiction au jeu vidéo en tant que trouble veut dire que les professionnels et les systèmes en place seront plus « vigilants quant à l’existence de cette maladie » et en même temps augmenter la possibilité que les gens puissent avoir accès à un traitement approprié.

    La première caractéristique à l’addiction aux jeux vidéo est que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités à tel point qu’elles sont négligées, a dit le Dr Poznyak. Le deuxième aspect de cette addiction concerne la perte de contrôle sur le jeu. « Même quand les conséquences négatives arrivent, le comportement continue ou s’intensifie. » Un diagnostic du trouble du jeu vidéo alors veut dire qu’une « tendance de comportement persistante ou récurrente d’une sévérité suffisante a émergé, » selon le CIM.


    Un troisième trait fait que ce trouble mène à une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel, a dit Poznyak. Il a ajouté que l’impact est réel et peut inclure des « troubles de sommeil », comme les déséquilibres nutritionnels et une déficience des activités physiques.

    Globalement, ces caractéristiques ne diffèrent pas beaucoup des traits d’autres troubles comme l’addiction à des substances et le jeu pathologique, a dit Poznyak. Le jeu pathologique (aussi nommé jeu compulsif, jeu excessif ou ludomanie) est une forte addiction compulsive aux jeux et paris malgré les conséquences négatives ou le désir d'arrêter. « C’est une autre catégorie de maladies qui ne sont pas associées à l’usage d’une substance psychoactive, mais qui sont en même temps considérées comme des addictions. »

    Alors, l'enquête révolutionnaire de l'Internet Institute d'Oxford sur les joueurs est la plus complète à ce jour, prenant en compte plusieurs plateformes et sept jeux différents, y compris des jeux de base, comme Animal Crossing : New Horizons, des simulateurs de course comme Gran Turismo Sport et des jeux plus compétitifs, comme Apex Legends et Eve Online.

    Et, selon le professeur Przybylski, il n'y avait aucune différence d'impact sur la santé mentale, que le jeu consiste à déménager dans une nouvelle ville avec des animaux qui parlent, comme dans Animal Crossing, ou à participer à un jeu de type bataille royale, comme dans Apex Legends. Les joueurs sont propriétaires de leurs données de jeu, qui sont accumulées par les plateformes, et près de 40 000 personnes ont donné leur autorisation pour qu'elles soient utilisées dans le cadre de cette recherche. Dans les études précédentes, les joueurs devaient souvent tenir un journal de leurs réactions aux jeux.

    Selon le professeur Przybylski, l'accès aux données de jeu en temps réel n'a cependant donné qu'un aperçu très limité de l'impact des jeux. Et bien que l'OII ait mis les données à la disposition d'autres universitaires, il s'agit d'une goutte d'eau dans l'océan en termes de données disponibles et l'accès est limité. Le professeur Przybylski explique : « Environ un milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3 000 jeux sur la seule plateforme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux - et nous avons pu accéder à des informations sur 39 000 personnes jouant à seulement sept jeux populaires. »

    Compte tenu de cette stratégie de modélisation, les implications causales de ses résultats reposeront sur l'hypothèse de l'absence de facteurs de confusion variant dans le temps, d'un biais de sélection et d'un décalage temporel correct. Cependant, les chercheurs n’étaient pas en mesure de contrôler les variables qui pourraient créer des relations fallacieuses entre le temps de jeu et le bien-être, car ils n’ont pas recueilli de données sur ces variables et il n'existe pas de théorie solide pour identifier ces facteurs de confusion.

    Nom : cut.jpg
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Taille : 22,0 Ko

    Illustration du modèle causal abordé par l'étude actuelle, où le jeu et le bien-être peuvent avoir des effets réciproques l'un sur l'autre au fil du temps. Le RICLPM peut traiter C (covariables inconnues invariables dans le temps qui affectent le jeu et WB (bien-être)), mais pas une variable inconnue variant dans le temps (U) qui confond l'effet du jeu sur le bien-être. t1 = premier point temporel.

    Pour clarifier, la figure ci-dessus montre comment un facteur de confusion inconnu variant dans le temps (U) pourrait biaiser l'effet. Par exemple, la quantité de temps libre dont disposent les gens peut augmenter à la fois leurs jeux maintenant et leur bien-être plus tard. Un effet négatif réel serait ainsi biaisé vers la valeur nulle. Les facteurs de confusion peuvent être encore plus complexes : plus de temps de loisirs peut entraîner plus d'ennui, ce qui augmente le temps de jeu, mais diminue le bien-être, et ainsi biaiser un effet positif réel vers la valeur nulle. En outre, il est possible que les effets non additifs des facteurs de confusion invariables dans le temps, tels que les interactions avec les variables temporelles, puissent biaiser les effets observés.

    Pour répondre aux questions que les parents, comme lui, souhaitent poser, le professeur Przybylski déclare : « Nous devons recueillir de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plateforme. S'intéresser à sept jeux seulement, c'est comme s'intéresser à sept produits alimentaires - quand on sait que Tesco et les autres supermarchés vendent des milliers d'aliments différents et que les acheteurs remplissent des caddies divers... » .

    En plus d'être un parent, le professeur Przybylski a lui-même grandi en jouant à des jeux et, selon lui, de telles recherches sont essentielles pour comprendre l'impact réel des jeux sur l'individu. Bien que les recherches actuelles suggèrent que les jeux n'ont une influence négative que pour ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que pour tous les utilisateurs, il y a encore beaucoup à apprendre.

    « Ce ne sont que les premiers pas dans le monde de la compréhension de la façon dont le jeu s'intègre dans la vie des joueurs », dit-il. « Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez soit le facteur clé. C'est une étude passionnante, mais il y a encore beaucoup de travail à faire. » Mais des mois de négociations avec les plateformes de jeux, au sujet de l'utilisation des données, ont précédé la recherche, suivis de mois d'analyse. L'analyse des données a été la partie la plus facile, selon le professeur Przybylski.

    Les plateformes Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des relations complexes avec des centaines de développeurs de jeux et il est difficile d'obtenir l'accord de tous sur le fait qu'une science indépendante et rigoureuse est dans l'intérêt des joueurs. Mais, comme le souligne le professeur Przybylski, les données appartiennent aux joueurs, et non aux plateformes ni aux développeurs de jeux. « Les joueurs ont le droit légal de donner leurs données... ce serait un grand pas en avant si nous recueillions des données au niveau des plateformes. »

    Il ajoute : « Les joueurs veulent connaître l'impact des jeux. Les scientifiques veulent le savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir... et les informations sont là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager. » Le professeur Przybylski conclut : « Si les grandes plateformes de jeux se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles doivent donner aux joueurs et aux scientifiques les moyens d'apprendre comment leurs produits nous influencent, en bien ou en mal. »

    Source : Royal Society Open Science

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette étude ? Pertinente ou non ?

    Selon vous, qu'est-ce qui rend vraiment accro aux jeux vidéo ?

    Ne pensez-vous pas qu'il faut mettre en place des limitations de temps de jeu ?

    Êtes-vous en mesure de vous passer de jeux vidéo pendant une période assez longue ?

    Voir aussi :

    L'Organisation mondiale de la santé considère désormais l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l'addiction à la cocaïne

    La société mère de Facebook, Meta, ne figure plus dans le Top 10 des entreprises les plus valorisées. Meta a perdu 513 milliards de dollars de capitalisation boursière en quelques mois

    Facebook, Twitter et Instagram peuvent être interdits en Inde aujourd'hui pour non-conformité, voici pourquoi

    Facebook suspend son projet de lancer Instagram Kids, cette décision fait suite aux préoccupations concernant les effets sur la santé mentale des moins de 13 ans
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  14. #114
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    Selon l'OMS aussi :
    - la circoncision protège du sida ;
    - vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

    L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.

  15. #115
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    Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
    Selon l'OMS aussi :
    - la circoncision protège du sida ;
    - vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

    L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
    Je pense qu'on était quasiment tous au courant avant les dires de l'OMS que les jeux vidéo ne sont pas fautifs de certaines choses dont ont les tiens responsables.

  16. #116
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    Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
    Selon l'OMS aussi :
    - la circoncision protège du sida ;
    - vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

    L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
    Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

    A bon entendeur
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  17. #117
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    Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
    Selon l'OMS aussi :
    - la circoncision protège du sida ;
    - vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

    L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
    C'est clair que depuis le covid, l'OMS a montrée sa porositée face aux intérêts privés, notamment pharmaceutiques.

    Par contre, l'OMS à tout à fait raison sur l'allaitement maternel. Les laits maternisées ne sont absolument pas adaptés aux bébés, point barre (et je ne cherche à culpabiliser personne, les gens sont libres d'agir comme ils l'entendent). Je suis pour un étiquetage obligatoire des laits maternisés, avec l’avertissement que le produit ne peut pas ce substitué au lait maternel en dessous d’un certain âge. D'ailleurs, les nombreuses intolérances au lait animaux viennent de là. Si cela continue, plus personne ne va pouvoir digérer les laits animaux.

    Tout cela est d'ailleurs logique, car les laits maternisés sont une tentative d'artifilisation de l'homme, une sorte de proto-transhumanisme. Il faut absolument que cela serve de leçon pour les générations future, pour refuser toute artifilisation du corps supplémentaire.

    Pour ce qui est de la circoncision, je ne connais pas le sujet. Mais c'est possible que l'OMS est juste constatée quelque chose, sans pour autant cautionner la circoncision.

  18. #118
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    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

    A bon entendeur
    Strictement aucun impact en réalité. On a longtemps cru à tort que l'allaitement était crucial par exemple pour es défenses immunitaires, en réalité le boulot est déjà fait avant la naissance. Ma petite n'a pas eu le sein mais du lait en poudre, elle a une santé de fer et mesure +1m60 a 12 ans. Moi j'ai eu droit à l'allaitement et j'ai une santé de merde, mais vraiment. Et quand ma femme (à l'époque) a annoncé ne pas vouloir donner le sein, l'accueil a été pourri à la maternité, ils ont essayé de la culpabiliser etc... Au passage nous avions un excellent pédiatre, qui a pris sa retraite mais est une sommité en France. En fait c'est surtout par période, un coup c'est bien un coup c'est mal. On sait aussi que la génétique joue ainsi que l'alimentation, donc comme chez nous on cuisine et qu'on a une alimentation équilibrée... De mémoire ma fille a du tomber deux fois malade, dont le covid il y a peu qui l'a fatigué... 1/2 journée, elle était au taquet dès l'après midi, et ça n'a pas été facile de la tenir durant sa quarantaine . On sait maintenant aussi que les microbiotes sont avalés durant l'accouchement par le nourisson (miam..), et c'est LE facteur clé avec une alimentation saine, des dernières études sur le sujet. D'ailleurs il y a un reportage sur Arte et on y apprend qu'une banque de.. merde... a vu le jour aux USA. Car en fait la transplantation de matière fécale arrive à dégommer des maladies comme la maladie de Crohn (oui je sais c'est gore et ça fait très chélou, mais c'est scientifique).

    Pour revenir à la question centrale, alors même que je pense que l'addiction aux jeux vidéos est un problème mais en pensant à des jeux qui utilisent les mécaniques de frustration tel que wow vanilla et BC faisaient, je ne pense pas que les heures passées à jouer soient néfastes, après peut être aussi qu'il faut voir l'impact de certains jeux ou le fait de se limiter dans ses choix. Pour ma part j'ai joué aux RPGS, STR, aventure, FPS offline et online... online car il est bien plus amusant de tomber sur un humain et de pouvoir le traquer, observer ses réactions et adapter sa stratégie, alors que le bot .... néant. Les str online en revanche je ne suis pas fan car malheureusement les stratégies sont super cantonnées le plus souvent à "ce qui fonctionne" exemple avec starcraft où tu vas avoir des micro parties, paf je prends les protoss et je t'attaque.. problème soit ça marche et je suis mort, soit je contre et le mec est mort, bilan.. partie éclair, rasoir au possible.

    Après sincèrement les mecs qui ne restent QUE sur du FIFA et que sur du Fortnite, pour le moment ça donne pas vraiment du positif... Et pour les call of le joueur moyen n'est vraiment pas super bon contrairement aux anciens de counter strike, ça rush beaucoup trop en mode lemmings (j'ai joué en clan sur CS, Urban Terror, et sans clan à Arma).

  19. #119
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    ...les systèmes en place seront plus « vigilants quant à l’existence de cette maladie » et en même temps augmenter la possibilité que les gens puissent avoir accès à un traitement approprié.
    Toujours la même mayonnaise : on bouge les curseurs, on fait grossir le Vidal, et on fourgue de nouvelles pilules.

  20. #120
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    Citation Envoyé par daerlnaxe Voir le message
    Strictement aucun impact en réalité. On a longtemps cru à tort que l'allaitement était crucial par exemple pour es défenses immunitaires, en réalité le boulot est déjà fait avant la naissance. Ma petite n'a pas eu le sein mais du lait en poudre, elle a une santé de fer et mesure +1m60 a 12 ans. Moi j'ai eu droit à l'allaitement et j'ai une santé de merde, mais vraiment. Et quand ma femme (à l'époque) a annoncé ne pas vouloir donner le sein, l'accueil a été pourri à la maternité, ils ont essayé de la culpabiliser etc... Au passage nous avions un excellent pédiatre, qui a pris sa retraite mais est une sommité en France. En fait c'est surtout par période, un coup c'est bien un coup c'est mal. On sait aussi que la génétique joue ainsi que l'alimentation, donc comme chez nous on cuisine et qu'on a une alimentation équilibrée... De mémoire ma fille a du tomber deux fois malade, dont le covid il y a peu qui l'a fatigué... 1/2 journée, elle était au taquet dès l'après midi, et ça n'a pas été facile de la tenir durant sa quarantaine . On sait maintenant aussi que les microbiotes sont avalés durant l'accouchement par le nourisson (miam..), et c'est LE facteur clé avec une alimentation saine, des dernières études sur le sujet. D'ailleurs il y a un reportage sur Arte et on y apprend qu'une banque de.. merde... a vu le jour aux USA. Car en fait la transplantation de matière fécale arrive à dégommer des maladies comme la maladie de Crohn (oui je sais c'est gore et ça fait très chélou, mais c'est scientifique).
    Encore heureux qu'une bonne partie du boulot soit réalisé avant la naissance. Sinon, ce serait encore pire. Mais tout n'est pas fondé avant la naissance. Je vous conseille de regarder les nombreux problèmes de santé des généalogies de la noblesse européenne sous l'ancien régime (les bébés n'étaient pas allaités).
    À titre personnel, ma mère n'a pas été allaitée, et à de nombreux problèmes de santé directement liée à cela, a commencé par une intolérance au lait de vache. J'ai été allaité pendant deux ans, j'ai une excellente santé. Mon frère, allaité pendant trois ans, nés fortement prématurés (ce qui affaiblit largement le système immunitaire), possède une santé encore meilleure que la mienne, quasiment jamais malade.

    Sinon, je vous rejoins sur les autres facteurs. Mais c'est un ensemble d'éléments.

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