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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La taxe de 30% des boutiques numériques est « scandaleuse », selon le PCA de Paradox Interactive


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

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  1. #1
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    Par défaut La taxe de 30% des boutiques numériques est « scandaleuse », selon le PCA de Paradox Interactive
    La taxe de 30% des boutiques numériques est « scandaleuse », selon le PCA de Paradox Interactive,
    qui semble en avoir assez de ces frais « standards »

    Paradox Interactive (un éditeur de jeux vidéo suédois localisé à Stockholm derrière des titres comme Cities: Skylines, Surviving Mars) semble en avoir assez des frais « standards » de 30% sur les ventes facturées par Steam et de nombreuses autres plateformes de jeux. S'exprimant lors d'un panel Gamelab organisé par GamesIndustry.biz la semaine dernière, le président du conseil d'administration de Paradox et ancien PDG, Fredrik Wester, a qualifié cet état de choses de « scandaleux » : « Je pense que la répartition 70 / 30 est scandaleuse. Je pense que les propriétaires de plateformes prennent trop d'argent. »

    Selon Wester, la base de tarification de 30% des redevances tire ses origines de l’économie du marché de la vidéo domestique dans les années 1970, lorsque des studios tels que Warner Bros. ont négocié des redevances similaires avec des détaillants vendant des cassettes VHS anciennes.

    « La distribution était physique. Cela coûte beaucoup d'argent. Ici, cela ne coûte rien. Epic a fait du bon boulot pour toute l'industrie, parce que vous récupérez 88% (...) Lorsque la compétition est faible, le propriétaire de la plateforme peut prendre une grosse part du gâteau. À mesure que la compétition augmente, ils doivent réduire leur part du gâteau. C'est comme cela que le marché fonctionne, n'est-ce pas ? »

    Il est vrai que dire que la distribution et la maintenance d’un jeu ne « coûte rien » à des vitrines comme Steam est un peu exagéré. Au-delà des simples coûts associés au traitement des paiements et à la fourniture de bande passante de téléchargement, les plateformes fournissent souvent tout, des API multijoueurs aux systèmes de réalisation et de classement en passant par les services anti-triche et une foule d'autres fonctionnalités utiles. Epic Game Store, avec ses tarifs réduits de 12%, ne fournit pas beaucoup de ces fonctionnalités pour le moment (mais la société a une feuille de route publique pour en ajouter beaucoup dans un proche avenir).

    Des plateformes comme Steam peuvent également empocher sensiblement moins de 30% des ventes totales d'un jeu, une fois que vous avez pris en compte les clés « gratuites » que les éditeurs distribuent souvent par d'autres moyens. Il ne faut pas oublier que ces plateformes doivent fournir des services même pour les ventes de jeux qui ne leur fournissent aucun revenu direct.

    Nom : game.png
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    De gauche à droite: Fred Wester, Dino Patti, Raul Rubio et Dan da Rocha

    Le PDG d’Epic veut pousser le marché au changement

    Bien sûr, rien de tout cela ne signifie cependant qu'une norme de frais de plateforme de 30% est nécessairement justifiée ou durable. Le PDG et cofondateur d'Epic, Tim Sweeney, a récemment déclaré sur Twitter que la stratégie controversée de sa société consistant à acheter des exclusivités pour Epic Game Store était une mesure nécessaire pour briser cette norme du marché. Les 18% supplémentaires des revenus des éditeurs générés par la division 88/12 d’Epic entraîneront des réinvestissements et des réductions de prix qui bénéficieront à l’ensemble de l’écosystème.

    Dans un fil de discussion sur le réseau social, il a affirmé que selon lui, le seul moyen de faire baisser la marge que prend Steam sur la vente des jeux (30%) était de continuer à faire pression, par une politique économique agressive. Pour la maintenir, Epic a fait le choix de poursuivre la signature d'exclusivités à plus ou moins long terme :

    « Nous pensons que les exclus sont la seule stratégie qui modifiera le statu quo des 70/30 à une échelle suffisamment grande pour toucher durablement l’ensemble du secteur. Par exemple, après des années de travail formidable de la part de magasins indépendants (à l'exception des grands éditeurs tels que EA-Activision-Ubi), aucun ne semble avoir atteint 5% de l'échelle de Steam. Presque tous ont plus de fonctionnalités qu'Epic, et sont limités par diverses pressions externes ».

    Nom : tim.png
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Taille : 34,7 Ko

    Malheureusement, ce dernier ne définit pas clairement ce qu'il entend par « pressions externes ». Cependant, bien que conscient que cette mesure ne plaît pas à tout le monde, Sweeney compte insister et pense qu'elle fonctionne, et même qu'elle sera profitable à tout le monde au bout du compte
    .
    « La taxe sur les magasins de 30% dépasse généralement la totalité des bénéfices du développeur qui a créé le jeu vendu », a écrit Sweeney sur le réseau social. « C’est une situation désastreuse pour les développeurs et les éditeurs. Je pense donc que la stratégie des exclusifs est proportionnelle au problème. Si la stratégie Epic réussit à créer une deuxième vitrine majeure pour les jeux PC avec une répartition des revenus de 88/12, voire simplement emmener d’autres magasins à améliorer sensiblement leurs conditions, cela va entraîner une vague importante de réinvestissements dans le développement de jeux et une réduction des coûts ».

    Epic Games stoppera sa politique agressive d'exclusivités si Steam reverse 88% des revenus aux développeurs

    Rappelons qu’Epic Games a lancé Epic Game Store en décembre de l’année passée avec l’idée de contrer l’hégémonie de Steam, la plateforme de distribution de contenu en ligne et de gestion des droits et de communication développée par Valve. Epic Games Store s’est doté d’une politique assez particulière pour attirer les développeurs : prélever 12 % seulement des revenus de ventes sur la plateforme, ce qui laisse effectivement 88 % aux gens qui bossent dur pour développer les jeux. « Puisque nous sommes des développeurs nous-même, nous avons toujours voulu une plateforme avec une bonne économie qui nous met directement en relation avec nos joueurs. Grâce au succès de Fortnite, nous avons cela désormais et nous sommes prêts à le partager avec les autres développeurs », avait expliqué Tim Sweeney, le PDG d'Epic Games.

    Aussitôt après la sortie du magasin, Epic Games a conclu plusieurs contrats d’exclusivité avec des jeux prestigieux tels que Borderlands 3 et The Division 2, empêchant ainsi leur apparition sur Steam. La pratique a été controversée, suscitant beaucoup de colère parmi les joueurs sur PC, d'autant plus que l'Epic Game Store manque de nombreuses fonctionnalités qui rendraient Steam si attrayant pour les joueurs. En effet, les joueurs sur PC habitués aux milliers de nouveaux jeux qui inondent chaque année Steam ont été surpris, car lors du Game Awards du 6 décembre 2018, Epic avait lancé son Game Store avec seulement trois titres tiers et quelques autres étaient en « coming soon ». Pour les développeurs, être sur Epic Store est une aubaine, car cela donne 88 % des revenus générés par les jeux aux personnes qui les fabriquent.

    En avril dernier, Tim Sweeney, par l’intermédiaire de Twitter, s’est dit prêt à réévaluer sa stratégie si Steam concédait désormais plus d’avantages aux développeurs de jeux. « Si Steam s’engageait à générer une part permanente de revenus de 88 % pour tous les développeurs et les éditeurs sans contrainte majeure, Epic organiserait rapidement un retrait des exclusivités (tout en respectant les engagements de nos partenaires) et envisagerait de placer nos propres jeux sur Steam »

    En attendant, Epic Game ne s'est pas gêné pour continuer son offensive et annoncer encore plus d'exclusivités, au grand désarroi de certains joueurs sur Steam.

    Source : GamesIndustry, Tim Sweeney

    Et vous ?

    En tant que développeur ou utilisateur que pensez vous des marges des distributeurs (Steam, Google play, Appstore, ...) ?
    La réaction d'Epic Game (lancer des exclusivités sur son store avec une répartition des revenus de 88/12) vous semble-t-elle adéquate pour contraindre les autres plateformes comme Steam à revoir leur politique ?

    Voir aussi :

    Sega Europe a acheté le studio Two Points Studios à l'origine du jeu Two Points Hospital
    Epic Games rachète le studio de développement de jeux Psyonix qui est à l'origine du jeu à succès Rocket League
    Fortnite, Mortal Kombat... des développeurs de jeux vidéo s'insurgent contre des conditions de travail qui les empêchent de vivre
    L'éditeur du jeu populaire Fortnite se voit devenir un poids lourd de la taille de Facebook et Google, Epic Game rêve-t-il trop grand ?
    Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective à cause de loot box jugés « agressifs »
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  2. #2
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    Il est vrai que dire que la distribution et la maintenance d’un jeu ne « coûte rien » à des vitrines comme Steam est un peu exagéré. Au-delà des simples coûts associés au traitement des paiements et à la fourniture de bande passante de téléchargement, les plateformes fournissent souvent tout, des API multijoueurs aux systèmes de réalisation et de classement en passant par les services anti-triche et une foule d'autres fonctionnalités utiles.
    Oui, mais comme c'est dématérialisé et que ça ne se voit pas (contrairement à un commercial, un vendeur ou un magasin physique), ça rage sur cette marge... comme si mettre à disposition des jeux online était gratuit ou presque.

  3. #3
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    Sans être gratuit, ça reste bien inférieur au physique. Clairement une marge de 30% c'est de l'abus, les 12% d'Epic semblent bien plus raisonnable.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Uther Voir le message
    Sans être gratuit, ça reste bien inférieur au physique. Clairement une marge de 30% c'est de l'abus, les 12% d'Epic semblent bien plus raisonnable.
    De fait, les services, la maintenance des services, la paye des salariés qui maintiennent tout cela, la partie logicielle etc. ne compte pas ? Bref, tout ce que ne propose pas un magasin physique.

  5. #5
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    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    De fait, les services, la maintenance des services, la paye des salariés qui maintiennent tout cela, la partie logicielle etc. ne compte pas ? Bref, tout ce que ne propose pas un magasin physique.
    Si ça compte mais généralement pas pour 30% du prix. La production d'un jeu c'est aussi beaucoup de personnes à payer et généralement bien plus que la distribution.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Uther Voir le message
    Si ça compte mais généralement pas pour 30% du prix. La production d'un jeu c'est aussi beaucoup de personnes à payer et généralement bien plus que la distribution.
    Tu as des documents détaillés et chiffrés sur ces coûts ?

  7. #7
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    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Tu as des documents détaillés et chiffrés sur ces coûts ?
    Des chiffres exact non, Valve étant relativement discret là dessus. Mais c'est du bon sens pour toute personne qui a déjà développé un jeu.

    Si tu veux absolument des chiffres sache que Valve en entier emploie environ 360 personnes dont une partie seulement travaille sur Steam ce qui est terriblement peu pour la société qui distribue la majorité de tous les jeux PC. Alors je veux bien que l'infrastructure ait un coût a prendre en compte mais ça donne une bonne idée de la différence entre la taille de Steam et de la quantité d'argent qu'il brasse.

  8. #8
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    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    De fait, les services, la maintenance des services, la paye des salariés qui maintiennent tout cela, la partie logicielle etc. ne compte pas ? Bref, tout ce que ne propose pas un magasin physique.
    Oui et non, quand tu achètes un jeu physique avec une clé steam à l'intérieur, tu as le coté steam ET physique, donc explique-moi pourquoi les jeux physiques sont au même prix/prix inférieur ?

    J'ai acheté Fallout 4 en précommande j'avais eu le jeu + steelbook en clé steam + CD, je l'ai eu pour 35e alors qu'il était à 50 juste pour la clé sur steam

    Et je tiens à dire aussi qu'il y à les taxes à prendre en compte, avec un simple VPN ou en achetant au Lux pour les frontaliers, on s’économise parfois 20% du prix pour exactement le même produit...

  9. #9
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    Par défaut Ils sont mal placer pour parler !
    Paradox Interactive sont les spécialistes de sortir tous les jours des DLC, parfois plus que ridicule, sur leur jeux (Europa Universalis, City Skylines ...) pour vider leur clients de leur argent.
    Et parfois, comme pour Crusader King 2, la sortie d'un nouveau DLC, signifie le remplacement du binaire exécutable entrainant une corruption de la sauvegarde et l'incapacité de jouer à sa sauvegarde de la veille parce que MESSIEURS ont décidé de vendre un truc qu'ils aurait pu regrouper dans une vraie extension au lieu de tout vendre à l'unité pour tripler les profits.

    Et là ils se plaignent qu'une plateforme qui leur permettent de mettre à jour leur logiciel, connecter leur joueurs, faire de la publicité ciblée, vendre leur millions de DLC, héberger des serveurs multi, leur prends 30 % ... Mais cassez-vous sur Épic bande de cancer !

    SI les gars de Béhémote (Castle Crasher, Battleblock theater, Pit people ...) se plaignaient, ou ceux de pas mal de studio indé je comprendrai, en fait n'importe qui je comprendrai même si le service fourni par Steam est assez énorme en fait ... Mais les clones de EA ... NOPE Thanks

  10. #10
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    Citation Envoyé par MagnusMoi Voir le message
    Et là ils se plaignent qu'une plateforme qui leur permettent de mettre à jour leur logiciel, connecter leur joueurs, faire de la publicité ciblée, vendre leur millions de DLC, héberger des serveurs multi, leur prends 30 % ...
    Depuis quand Steam héberge les serveurs multis des jeux Paradox ?

  11. #11
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    Gabe avait participé à un interview d'une heure où il explique le monde économique du jeu vidéo et les stratégies économiques de Valve/Steam.



    C'était très instructif et vachement mieux argumenté que de spammer sur twitter "Ce que je fais est bon pour le jeu video!" en espérant que les gens vont vous croire sur parole.

    EDIT : Je ne crois pas qu'EGS ai détaillé comment ca fonctionne en coulisse. Pourquoi Valve devrait le faire ? Pourquoi devrions nous mieux croire EGS que Valve ? En quoi balancer 12% dans la nature sans les expliquer prouve t'il que 12% valent mieux que 30% ?

    C'est un peu compliqué de répondre à ces questions si on ne connait ni les tenant ni les aboutissants. (Hors, à moins d'être à la tête marketing d'EGS ou Steam ou Ubisoft/EA (Uplay/Origin) ou GOG ou .... , ca va être compliqué de les connaître étant donné que ce genre d'info sont rarement divulgué en public (Ca reste de la stratégie, c'est confidentiel))

  12. #12
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    Autant je pense que 30% c'st trop, autant je pense que Epic a une politique mensongère. Epic met en avant de l'argent qui serait reversé aux développeurs alors que rien ne dit que ça sera le cas et elle même c'est fait critiquer sur la manière dont l'entreprise traite ces employés. D'ailleurs pour ce que j'en ai compris, il y a au moins un site qui vend des clés pour l'epic game qui lui aussi fait du 30%(green man gaming) sur les ventes et certains développeurs (obsidian) n'ont même pas été mit au courant que leurs jeux seraient en exclusivité sur epic.

  13. #13
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    Citation Envoyé par pierre-y
    Autant je pense que Epic a une politique mensongère. Epic met en avant de l'argent qui serait reversé aux développeurs alors que rien ne dit que ça sera le cas
    Normalement si : le contrat standard d'EPIC, c'est 88% pour le producteur 12% pour le distributeur. Après si les producteurs ont signé un contrat spécifique, avec d'autres clause, c'est leur droit, mais il savent à quoi ils s'engagent.

    Citation Envoyé par pierre-y
    certains développeurs (obsidian) n'ont même pas été mit au courant que leurs jeux seraient en exclusivité sur epic.
    Bah oui en général, les développeurs ne sont que développeurs, c'est le producteur qui a fait le choix de la plateforme de distribution vu que c'est le propriétaire du produit qu'il finance. S'ils avaient été un studio indépendant, ils auraient eu le choix.

  14. #14
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    Perso ce qui m’embête beaucoup avec steam, c'est leurs 30% "fixes".
    Je comprend qu'ils ont beaucoup de services, mais au final les 30% s'appliquent aussi pour ceux qui n'en utilisent presque pas...
    Je rappelle que les services comptent grosso modo:
    - hébergement, maj, gestion des clés, drm, etc
    - forums
    - multi via steam
    - servers steam
    - anti cheat
    - achievments, scoring, cartes, inventaire etc...
    - steam cloud pour les photos, saves...
    - micro transactions
    - steam voice

    Ça fait effectivement pas mal de services, sauf que la majorité des jeux indés n'en utilisent même pas la moitié...
    Si on avait des chiffres réels des coûts par développeur/jeu, je suis sur que les dev avec un CA plutôt bas coûtent beaucoup moins que ce qu'ils rapportent, sauf dans un cas ou ils utiliseraient abusivement de certains services (et encore, faut avoir assez de joueur pour que ça ai un réel impact).
    C'est dommage qu'il n'y ai pas une flexibilité ou selon le choix des services utilisés, on peut se faire plus ou moins de marge...

    Un autre truc que je trouve un peu dégouttant, c'est qu'ils diminuent les 30% quand on dépasse le million de vente... (plus exactement, 25% pour 20M$ et 20% pour 50M$)
    Bien entendu, c'est le moment le plus "logique" pour aider les développeurs dans le besoin
    Ceux qui font leur 50k ventes a 10$ par contre ils peuvent aller pleurer

  15. #15
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    Encore une fois. Tant qu'on ne connait pas le detail de ces 30% ou de ces 12%, ca sert un peu à rien d'argumenter la-dessus. Si ce n'est pour dire du vent.

    De plus, steam offre deja la possibilité d'offrir une visibilité sur un projet en alpha acces via sa plateforme. Permettant aux devs indés de financer le developpement de leurs jeux "non-finis". C'est deja beaucoup. Cela permet a des idees de ne pas etre tuées dans l'oeuf à cause d'un manque de visibilité. Et donc à de super jeux de voir le jour.

    Il offre aussi une communauté critique qui permet de rectifier le tir gratos. Exemple : dead cells s'est beaucoup servi de la communauté steam pour sublimer son jeu. Piochant des idees a droites et a gauche dans l'idee de faire un jeu qui soit un peu + qu'un rogue-like banal. Motion twin a pris beaucoup de plaisir a devellopper son jeu sur steam et avec l'aide de la communauté steam.

    steam offre beaucoup de choses aux devs, une equipe qu'ils ne peuvent pas se payer, des moyens de realisation pour leurs projets. Et certaines dont on ne connait meme pas l'existence en simple consommateur de la plateforme.

  16. #16
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    Citation Envoyé par S0mbre Voir le message
    Encore une fois. Tant qu'on ne connait pas le detail de ces 30% ou de ces 12%, ca sert un peu à rien d'argumenter la-dessus. Si ce n'est pour dire du vent.

    De plus, steam offre deja la possibilité d'offrir une visibilité sur un projet en alpha acces via sa plateforme. Permettant aux devs indés de financer le developpement de leurs jeux "non-finis". C'est deja beaucoup. Cela permet a des idees de ne pas etre tuées dans l'oeuf à cause d'un manque de visibilité. Et donc à de super jeux de voir le jour.

    Il offre aussi une communauté critique qui permet de rectifier le tir gratos. Exemple : dead cells s'est beaucoup servi de la communauté steam pour sublimer son jeu. Piochant des idees a droites et a gauche dans l'idee de faire un jeu qui soit un peu + qu'un rogue-like banal. Motion twin a pris beaucoup de plaisir a devellopper son jeu sur steam et avec l'aide de la communauté steam.
    Alors autant je convient que le principe est de l'EA bien, et même que ce serait difficile de faire sans en tant qu'indé (même s'il existe le crowdfunding) , autant la visibilité elle n'existe plus de nos jours. Parce que des jeux qui sortent (que ce soit en EA ou non) t'en a des dizaines par jour.

    La communauté critique n'existe que si ton jeu fait beaucoup de ventes pendant l'EA (ou preventes), et en EA autant te dire que généralement t'en a très peu. T'as plus vite fait de te tourner vers un forum spécialisé.
    Ça a bien marché pour dead cells car c'est la Motion Twin, ils sont déjà connus et sont un gage de qualité.
    Maintenant va demander au petits indés si c'est la même chose.

    Citation Envoyé par S0mbre Voir le message
    steam offre beaucoup de choses aux devs, une equipe qu'ils ne peuvent pas se payer, des moyens de realisation pour leurs projets. Et certaines dont on ne connait meme pas l'existence en simple consommateur de la plateforme.
    La je vois même pas de quoi tu parles, quelle équipe? Quels moyens de réalisations?
    Steam c'est juste une plateforme de vente, tout est automatisé et tu as très rarement affaire a de vrai personnes pour le support même quand tu en as besoin. Ils ont très peu d'employés de souvenir, quand on compare a leur CA.

    Bref, autant te dire que tous les avantages de steam, ils étaient bien réels il y a 10 ans.
    Maintenant steam tu peux voir ça un peu comme youtube. C'est une grosse machine, il y a pas mal de possibilités, mais tu es livré a toi même et quand y a un soucis tu dois généralement te débrouiller.
    Et surtout, tu n'as pas le choix. Tu vas sur steam, ou tu n'existes pas.

    Voila pourquoi les 30% font grincer les dents a beaucoup de personnes.

    Et si on ne sait pas ce qu'ils impliquent réellement... et bien c'est peut être juste a cause de l'opacité tout autour de ça?
    Je tiens a préciser qu'avant qu'epic ne les attaques de cette façon, il était tout a fait interdit de parler de ces fameux 30%.
    C'est spécifié dans le contrat quand tu vends ton jeu sur steam...

    Citation Envoyé par Ecthelion2 Voir le message
    A l'inverse, ne pas oublier les dizaines de milliers de jeux, dont une grosse quantité d'indé, qui utilisent une certaines part de ces services, alors que les jeux en question ne rapportent strictement rien (pour X raisons). Ceux qui sont rentables paient pour que les services fonctionnent pour ceux là, un peu comme nos services publiques et nos impôts.
    J'imagine que c'est assez rare qu'un jeu coûte plus à steam que ce qu'il ne rapport.
    Le seul cas de figure envisageable serait pour les jeux gratuits (et encore, tu dois payer ~100 balles pour publier ton jeu sur steam) et surtout populaires.

    Les jeux qui ne se vendent pas, ils pourront utiliser autant de services qu'ils veulent... si personne n'y joue ça fera pas grand chose.
    Surtout que le stockage, c'est ce qui coûte le moins cher.


    Citation Envoyé par Ecthelion2 Voir le message
    De ce côté là, c'est sûr que c'est plus facile côté Epic avec leur bibliothèque de jeux qui fait même pas 0.05% de celle de Steam, où ils contrôlent tous les jeux y entrant et peuvent déjà plus ou moins filtrer les jeux peu ou pas rentables. Si tu es sûr que tous tes utilisateurs qui sont peu nombreux, sont également rentables, tu peux effectivement baisser ta marge par rapport à ton concurrent.

    Après loin de moi l'idée de dire que Steam est tout blanc, et qu'ils ne margent pas comme des cochons, au final, j'en sais rien, j'ai pas le détail des chiffres, comme l'ont rappelé certains.
    Il fut un temps (pas si lointain) ou il y avait un minimum de critères pour être publié. C'était bénéfique pour les développeurs, car leurs jeux n'étaient pas engloutis sous des millions d'autres comme sur un "google play".

    La question, c'est pourquoi est ce rentable pour steam de faire ainsi?
    Parce que vu que leurs revenus viennent principalement des recettes des jeux vendus, quel intérêt de diminuer la visibilité des jeux qui devraient se vendre le plus?

    D'ailleurs, l'epic store devrait être ouvert a tous prochainement si je ne dit pas de bêtises. Donc ça fonctionnera pareil.


    Citation Envoyé par Ecthelion2 Voir le message
    Steam pourrait aussi faire du service à la carte, et/ou de la régulation sur une certaine périodicité ("tu as voulu X services pour ton jeu, ça a coûté tant, la marge à 12% de ton jeu qui ne s'est pas vendu n'a rapporté que tant, merci de nous payer la différence", et là à mon avis, il y a un paquet de dev indé à qui cela ferait fermer la boîte lol).

    En même temps ce n'est pas le boulot, ni le but de Steam, d'aider les développeurs dans le besoin.
    Étant donné que la majorité des services coûteux pour steam sont facultatifs, je ne pense pas que ça pénaliserais réellement qui que ce soit.
    Mais une chose est sure... leur marge elle en serait pénalisée.

    Et oui, leur boulot n'est pas d'aider les développeurs dans le besoin. Mais cela me semble quand même malheureux quand on fait son chiffre d'affaire justement sur le dos de ces dits développeurs.

    Mais bon, au final, ils agissent de manière tout à fait logique quand on prend en compte leur position. Ils sont en quasi monopole, très peu de monde va chez la concurrence, ce qui crée un cercle vicieux... ou les dev continuent de tout publier chez steam, et les utilisateurs a y rester.

  17. #17
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    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Ça fait effectivement pas mal de services, sauf que la majorité des jeux indés n'en utilisent même pas la moitié...
    Si on avait des chiffres réels des coûts par développeur/jeu, je suis sur que les dev avec un CA plutôt bas coûtent beaucoup moins que ce qu'ils rapportent, sauf dans un cas ou ils utiliseraient abusivement de certains services (et encore, faut avoir assez de joueur pour que ça ai un réel impact).
    A l'inverse, ne pas oublier les dizaines de milliers de jeux, dont une grosse quantité d'indé, qui utilisent une certaines part de ces services, alors que les jeux en question ne rapportent strictement rien (pour X raisons). Ceux qui sont rentables paient pour que les services fonctionnent pour ceux là, un peu comme nos services publiques et nos impôts.

    De ce côté là, c'est sûr que c'est plus facile côté Epic avec leur bibliothèque de jeux qui fait même pas 0.05% de celle de Steam, où ils contrôlent tous les jeux y entrant et peuvent déjà plus ou moins filtrer les jeux peu ou pas rentables. Si tu es sûr que tous tes utilisateurs qui sont peu nombreux, sont également rentables, tu peux effectivement baisser ta marge par rapport à ton concurrent.

    Après loin de moi l'idée de dire que Steam est tout blanc, et qu'ils ne margent pas comme des cochons, au final, j'en sais rien, j'ai pas le détail des chiffres, comme l'ont rappelé certains.


    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    C'est dommage qu'il n'y ai pas une flexibilité ou selon le choix des services utilisés, on peut se faire plus ou moins de marge...
    Steam pourrait aussi faire du service à la carte, et/ou de la régulation sur une certaine périodicité ("tu as voulu X services pour ton jeu, ça a coûté tant, la marge à 12% de ton jeu qui ne s'est pas vendu n'a rapporté que tant, merci de nous payer la différence", et là à mon avis, il y a un paquet de dev indé à qui cela ferait fermer la boîte lol).


    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Un autre truc que je trouve un peu dégouttant, c'est qu'ils diminuent les 30% quand on dépasse le million de vente... (plus exactement, 25% pour 20M$ et 20% pour 50M$)
    Bien entendu, c'est le moment le plus "logique" pour aider les développeurs dans le besoin
    En même temps ce n'est pas le boulot, ni le but de Steam, d'aider les développeurs dans le besoin.

  18. #18
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    Citation Envoyé par S0mbre Voir le message
    steam offre beaucoup de choses aux devs, [...] Et certaines dont on ne connait meme pas l'existence en simple consommateur de la plateforme.
    Tout est visible https://partner.steamgames.com/doc/home
    Il n'y a rien d'autre chez Steam.
    Leur support est vraiment pas terrible. Il y a un forum où les réponses prennent du temps, quand elles arrivent. Le meilleur moyen est de connaître quelqu'un et lui envoyer un email, ce qui n'est pas à la portée de tout indé.
    En gros tu te débrouilles avec les samples et exemples. Mais au moins ils sont assez corrects et c'est plutôt simples d'utilisation (une simple API C++).

    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Parce que des jeux qui sortent (que ce soit en EA ou non) t'en a des dizaines par jour.
    Essaye centaines
    Report: 7,672 games were released on Steam in 2017
    2013 : 565
    2014 : 1772
    2015 : 2964
    2016 : 4207
    https://twitter.com/Steam_Spy/status...358084/photo/1
    9050 en 2018, en évolution exponentielle depuis 2004
    Et ce sont les chiffres uniquement sur Steam.

    Les chiffres sur smartphones sont pas mauvais aussi.
    Des milliers d'app par jour sur Android.
    500+ jeu par jour sur IOs en 2014, 250+ sur Android (je trouve pas de chiffres plus récents )
    https://www.quora.com/How-many-video...ased-each-year
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Uther Voir le message
    Normalement si : le contrat standard d'EPIC, c'est 88% pour le producteur 12% pour le distributeur. Après si les producteurs ont signé un contrat spécifique, avec d'autres clause, c'est leur droit, mais il savent à quoi ils s'engagent.


    Bah oui en général, les développeurs ne sont que développeurs, c'est le producteur qui a fait le choix de la plateforme de distribution vu que c'est le propriétaire du produit qu'il finance. S'ils avaient été un studio indépendant, ils auraient eu le choix.
    Sauf que dans ce cas la c'est bien du 30% c'est a dire le même tarife que steam, peut importe ce qui a été signé. Et concernant les développeurs ce que je reproche a epic, c'est de les mettre en avant sans arret alors qu'ils sont la dernière roue du carrosse et la aussi c'est mensongé du coup.

  20. #20
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    Citation Envoyé par pierre-y Voir le message
    Sauf que dans ce cas la c'est bien du 30% c'est a dire le même tarife que steam, peut importe ce qui a été signé. Et concernant les développeurs ce que je reproche a epic, c'est de les mettre en avant sans arret alors qu'ils sont la dernière roue du carrosse et la aussi c'est mensongé du coup.
    Tu as des source sur ça? Je n'ai rien lu de tel.

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