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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'UE vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Et qu'en est-il des jeux de carte à collection ?
    Magic par exemple existe depuis 1993 chaque paquet, booster est une loot box puisqu'on ne sait pas qu'elle carte on va avoir dedans et chaque carte n'a pas la même valeur commercial on va toujours espérer avoir une carte qui cote 25€ plutot que des m.rd.s à moins d'1 euro.

    Là personne dit rien, ça fait plus de 25 ans que ça existe mais non on fait comme si on avait rien vu

    la carte la plus cher : https://www.google.com/search?q=blac...nt=firefox-b-e


    il y a même des sites internets concu spécialement pour acheter/vendre ces cartes de jeu de carte à collection
    exemple : cardmarket => pour Magic => https://www.cardmarket.com/fr/Magic

  2. #2
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    Citation Envoyé par sebbod Voir le message
    Et qu'en est-il des jeux de carte à collection ?
    Magic par exemple existe depuis 1993 chaque paquet, booster est une loot box puisqu'on ne sait pas qu'elle carte on va avoir dedans et chaque carte n'a pas la même valeur commercial on va toujours espérer avoir une carte qui cote 25€ plutot que des m.rd.s à moins d'1 euro.

    Là personne dit rien, ça fait plus de 25 ans que ça existe mais non on fait comme si on avait rien vu
    On est pas réellement dans la même situation.
    Déjà, point principal : dans les jeux de carte à jouer et à collectionner, tu peux échanger et revendre, ce qui n'est pas le cas de la majorité des lootbox.
    De plus, même si c'est de la spéculation, si Wizard of the Coast fait faillite, tu les as toujours tes cartes avec toi, ce qui est rarement le cas des jeux virtuels.

    [...] les joueurs pouvaient dépenser jusqu’à 1100 euros par semaine ou 5 500 euros par mois.
    De plus, on parle d'addiction aux lootbox, en règle général, il est compliqué d'acheter 100, 200 boosters pour arriver aux mêmes chiffres (acheter les cartes à l'unité est beaucoup plus interessant). Que ce soit en ligne ou en physique. De plus, un tel comportement peut, dans une boutique physique, faire l'attention d'un "régulateur" qui refuserait de vendre.

    En plus de tout ces éléments, quand tu commences Magic, tu sais ou tu vas. Impossible de jouer sans acheter des cartes. Alors certe, il y a des paquets pré faits jouables, mais ils sont la pour aider les débutants, et puis on se doute bien que "collectionner" les cartes comme ça ne serait pas rentable. Cependant, quand tu joues à CS GO ou Overwatch ou Apex Legends (2 payants, le dernier gratuit d'accès), ce n'est pas le but principal du jeux. Mais a force de matraquage, on t'incite à acheter, et l'on sait que les enfants sont faciles à cibler dans ce domaine. Là ou à magic tu peux te contenter d'un seul paquet de carte, surtout les pubs n'étant pas très intrusives dans la vie de tous les jours ni lorsque tu fais des parties.

    Evidemment, je ne parles pas de Magic Arena qui pour moi ne rentre pas en ligne de compte, vu que tu parlais d'achats PHYSIQUES de cartes .

  3. #3
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    Par défaut Ils ont bien raison !
    Ils ont bien raison et la France DOIT faire pareil et ils devraient même interdire ça pas qu'aux mineurs mais à tout le monde !

    De toute façon, tout n’est qu’une recherche du profit maximal par toutes ces multinationales verreuses. Elles n’hésitent pas non plus d’ailleurs (ce qui est encore plus mesquin et mauvais perdant) à jouer la carte du chantage en se servant des clients comme otages en faisant du lobbying pour forcer les états à accepter leur course à l’hyper profit !
    Les multinationales DOIVENT se plier OBLIGATOIREMENT aux états, ce ne sont pas elles qui font la loi !

    Il faut completement interdire tous ces abus du commerce (lootboxes, microtransactions, dlc cosmétiques (qui ne sont pas des grandes extensions), etc…) Et rétablir les droits des consommateurs que ces derniers ont perdu surtout avec le dématérialisé.

    Non seulement ces multinationales nous obligent à faire du commerce forcé, mais en plus elles nous empêchent de revendre nos biens dématérialisés !
    Il est vraiment temps qu’on les remette sur le droit chemin.

  4. #4
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    Par défaut Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre
    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre,
    Qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

    Les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des loot box qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées la semaine dernière par le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

    « Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces loot box », a déclaré Mme Murdoch. « Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de loot box avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser ». Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de « préparer les enfants à la dépendance » par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

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    Pour faire face aux préoccupations croissantes de l'addiction des enfants au jeu et traiter les problèmes importants de santé mentale inhérents, le NHS a ouvert un nouveau centre de traitement, ainsi que 14 nouvelles cliniques de jeu dans tout le pays, a confirmé le rapport du NHS. Cet investissement fait partie du plan à long terme du service visant à améliorer la santé mentale soutenu par un financement supplémentaire d'au moins 2,3 milliards de livres sterling au cours des cinq prochaines années, et qui permettra à des centaines de milliers d'enfants et d'adultes supplémentaires de recevoir des soins spécialisés en temps utile.

    Des loot box sont des collections virtuelles d’objets dans un jeu vidéo. Pour progresser dans le jeu, les joueurs peuvent collecter ces objets et d’autres contenus supplémentaires, mais ne savent pas quels objets ils recevront avant d'avoir payé – ce qui encourage les utilisateurs à continuer à dépenser et à jouer. Des inquiétudes ont été exprimées depuis plusieurs années au sujet des enfants qui jouent à des jeux vidéo impliquant de dépenser des sommes importantes, souvent à l'insu ou sans le consentement des parents. Selon des enquêtes, de nombreux cas d'enfants dépensent d’importantes sommes d'argent à l'insu de leurs parents, notamment un jeune de 16 ans qui a payé 2 000 £ pour un match de basket et un autre de 15 ans qui a perdu 1 000 £ dans un jeu de tir.

    « La santé des jeunes est en jeu, et bien que le NHS intensifie ces nouveaux services innovants mis à la disposition des familles dans le cadre de notre plan à long terme, nous ne pouvons pas y parvenir seuls, de sorte que d'autres parties de la société doivent faire ce qu'elles peuvent pour limiter les risques et préserver le bien-être des enfants », a déclaré Mme Murdoch.

    En septembre dernier, les parlementaires britanniques ont déclaré que « les dépenses dans les jeux devraient être réglementées par les lois sur les jeux d’argent et les soi-disant boîtes à butin devraient être entièrement interdites aux enfants ». Ils avaient aussi proposé que es entreprises de jeux utilisent les énormes quantités de données recueillies sur leurs joueurs pour en faire plus afin d’identifier de manière proactive les joueurs vulnérables.

    400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre, estime le NHS

    Selon des données récentes citées par le rapport du NHS, 86 % des parents pensaient que le fait de jouer à des jeux destinés à des personnes âgées de 18 ans ou plus n'aurait aucune influence sur leurs enfants, mais 62 % des parents ont fini par essayer de reprendre les jeux de leurs enfants après avoir constaté un problème. Selon NHS, les patients du jeu vidéo pourraient souffrir de toute une série de problèmes complexes, notamment la dépendance persistante des jeux de hasard, des comportements compulsifs, des troubles du développement et autres.

    D’après le rapport, les derniers chiffres de la Gambling Commission montrent que 55 000 enfants sont classés comme ayant un problème de jeu en Angleterre, tandis que le NHS estime qu'il y a environ 400 000 personnes ayant un sérieux problème de jeu en Angleterre.

    Mme Murdoch a appelé les éditeurs de jeux à interdire la vente des jeux dont les loot box encouragent les enfants à jouer, à introduire des limites de dépenses équitables et réalistes, à indiquer aux joueurs les chances de recevoir chaque article avant qu'ils n'achètent un coffre à butin, et à soutenir les parents en les sensibilisant aux risques des dépenses dans les jeux.

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    Le rapport demande également à l'industrie du jeu d’assumer ses responsabilités pour protéger les joueurs contre les préjudices potentiels, de payer une taxe industrielle pour soutenir la recherche indépendante sur les effets à long terme des jeux, de mettre en place un système efficace pour empêcher les enfants d'accéder aux plateformes et aux jeux réservés aux personnes âgées.

    Les coffres à butin ne sont pas actuellement réglementés par la Commission des jeux d'argent d'Angleterre, car leur contenu ne peut pas être monétisé. Le rapport du NHS appelle cela une "faille", car « malgré cela, les sites web tiers vendant des comptes de jeu et des objets rares sont courants et faciles à trouver sur des sites tels qu'eBay sur Internet ».

    Une société de jeu a même lancé, selon NHS, un casino virtuel qui permet aux joueurs d'investir de l'argent réel pour jouer à des jeux tels que le blackjack et le poker. Mais les joueurs ne pouvant pas reconvertir leurs gains en argent réel, ils sont pris dans un cycle de jeux d'argent dans un monde virtuel.

    Certains des problèmes évoqués, tels que les limites de dépenses, sont en train d’être pris en charge par l’industrie du jeu, d’après Ukie

    Dr Henrietta Bowden-Jones, directrice du National Centre for Gaming Disorders, la première clinique du NHS à traiter la dépendance au jeu, a déclaré : « je suis tout à fait favorable à l'adoption d'une approche de santé publique et à la mise en place d'un organisme de réglementation chargé de superviser les produits de l'industrie du jeu qui suscitent actuellement de grandes inquiétudes chez les parents et les professionnels ».

    En réponse au rapport du NHS, l'organisme commercial britannique UKIE a souligné dans une déclaration publiée sur le site Web GamesIndustry.biz que l'industrie aborde déjà certaines de ces questions, telles que les limites de dépenses dans les jeux :

    « L'industrie des jeux prend sa responsabilité envers les joueurs très au sérieux et reconnaît que certaines personnes sont préoccupées », a déclaré un porte-parole. « C'est pourquoi l'industrie fournit des conseils sur la manière de gérer, de limiter ou de refuser les dépenses dans les jeux avec l'aide de contrôles familiaux, par le biais d'un certain nombre de sites d'information publics dans le monde entier ».

    « L'industrie des jeux s'est déjà engagée à prendre des mesures pour informer les joueurs sur les choix d'achat, notamment en ce qui concerne les loot box. Les nouvelles politiques en matière de plateformes exigeront que les loot box payants optionnels dans les jeux divulguent des informations sur la rareté relative ou la probabilité d'obtenir des objets virtuels aléatoires d'ici à la fin de 2020, ce que de nombreuses entreprises font déjà volontairement », a ajouté le porte-parole. « Le gouvernement s'est engagé à procéder à une révision de la loi sur les jeux d'argent, dont les loot box feront partie. Nous nous réjouissons de travailler de manière constructive avec eux sur ce sujet ».

    Les loot box constituent un problème mondialement combattu. Aux États-Unis, un projet de loi porté par les deux groupes politiques du pays a été déposé en vue d’interdire la vente de ces loot box aux mineurs, car pour les initiateurs de cette loi, cette pratique s’apparenterait à de l’exploitation des enfants par le principe « pay-to-win ». La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède pour sa part a ouvert une enquête sur ces loot box. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot box.

    Source : NHS

    Et vous ?

    Qu’en pensez-Vous ?
    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ce chiffre ?
    L’industrie du jeu aborde les différentes questions liées aux loot box en Angleterre. Serait-ce la fin de ces préoccupations dans le pays ?
    Selon vous, qu’est-ce qui pousse une personne à dépenser sans contrôle dans un jeu ?

    Lire aussi

    Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux
    Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite
    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge

  5. #5
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    Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...

  6. #6
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    C'est dans le dernier gta ou il y a carement un casino d’après ce que j'ai compris?

  7. #7
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    Interdisons les salaires et toutes les autres carottes alors dans ce cas

  8. #8
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    Les entreprises qui mettent en place les mesures de divulgation des probabilités s'appuient sur des méthodes commerciales qui restent sauvages: traductions approximatives, effets d'annonces, durée limité, renseignements complémentaires sur les sites internet pas appétents et à l'accès contradictoires avec une pratique de jeu en entraînant de la confusion et du cloisonnement dans les mesures...

    Dernièrement (wargaming pour ne pas les citer) devait admettre l'imperfection de la communication (Tanatoy pour la diplomatie française) sur une opération censée s'appuyer sur le mérite et qui s'est avérée compter une phase de dépense obligatoire et laissant le bec dans l'eau... ceux qui avaient dépensé et ceux qui n'avaient pas encore commencé à le faire...

    Supprimez les loot boxes et les arnaques vont se multiplier, donnez une place au free to play, au moins dans la communauté, et encourager la rémunération de la reconnaissance de la qualité par des échanges ludiques (jeu de hasard gagnant-gagnant) permet de mieux cibler le consommateur et d'avoir une relation moins envahissante et davantage de proximité...

  9. #9
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    Par défaut Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
    Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
    et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

    L'année dernière, un rapport parlementaire britannique a demandé que les loot boxes soient réglementées par les lois sur les jeux d'argent, que leur vente aux enfants soit interdite et qu'une taxe soit prélevée auprès de l'industrie pour financer des recherches indépendantes sur les effets à long terme des jeux d'argent. Un certain nombre d'organisations de protection de l'enfance ont averti que cette pratique expose les enfants à des habitudes de jeu et peut les rendre dépendants plus tard dans la vie.

    En réponse, le gouvernement britannique a annoncé son intention de demander des preuves que les loot boxes dans les jeux vidéo correspondent au système des jeux de hasard et donc nécessitent une réglementation en conséquence. Le ministère du numérique, de la culture, des médias et des sports supervisera la collecte des preuves. Collecte qui devrait commencer dans le courant de l'année. Au minimum, la réglementation pourrait exiger des entreprises qu'elles obtiennent une licence de jeu.

    Nom : Screenshot_2020-06-09 loot boxes – Recherche Google.png
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    Rappelons que dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.

    La ministre britannique du numérique et de la culture, Caroline Dinenage, a précisé qu'il était de plus en plus important de comprendre la question des loot boxes en raison des effets de la pandémie du Covid-19. « Pendant la pandémie du nouveau coronavirus, nous avons vu plus de gens que jamais se tourner vers les jeux vidéo et la technologie immersive pour se divertir et rester en contact avec leurs amis et leur famille. Ces innovations peuvent cependant présenter des défis aussi bien que des opportunités, c'est pourquoi nous prenons les mesures nécessaires pour protéger les utilisateurs et promouvoir le plaisir en toute sécurité de cette industrie dynamique », a-t-elle déclaré dans un communiqué.

    L'enquête sur les loot boxes s'inscrit dans le cadre d'un réexamen plus approfondi par le gouvernement britannique de la loi sur les jeux de hasard de la région. Un texte législatif de 2005 qui visait à garantir que les jeux de hasard soient « organisés de manière équitable et ouverte » et à « protéger les enfants et autres personnes vulnérables contre les préjudices ou l'exploitation des jeux de hasard ». La révision de la loi fait partie d'un manifeste présenté par le parti conservateur britannique lors des élections générales de 2019.

    Nom : Screenshot_2020-06-09 loot boxes blind – Recherche Google.png
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    Cette mise à jour s'inscrit dans le cadre d'une discussion plus large sur les loot boxes dans les jeux vidéo. Ces dernières années, cette pratique a fait l'objet d'une surveillance accrue de la part de plusieurs organismes. En 2018, l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo (IGA) a appelé à une action de l'ensemble du secteur sur les loot boxes, de peur que les organismes gouvernementaux ne s'en mêlent. Les avertissements n'ont toutefois pas été entendus et depuis lors, la Federal Trade Commission américaine s'est intéressée aux loot boxes et un sénateur du Missouri a proposé un projet de loi visant à les interdire totalement.

    Ailleurs, en avril 2018, le gouvernement belge a classé les loot boxes comme une forme de jeu de hasard dans le pays, les soumettant ainsi à une réglementation. En septembre suivant, EA a défié la décision et n'a pas retiré les loot boxes de FIFA 18, ouvrant ainsi la voie à un éventuel procès contre la société. Cependant, EA a fini par céder à la décision.

    Pour sa part, le développeur Psyonix a retiré les loot boxes du populaire titre Esports Rocket League l'année dernière, un geste qui a eu lieu quelques mois après le rachat de la société par Epic Games. Blizzard et Valve se sont également penchés sur la question des loot boxes, les Heroes of the Storm et Dota 2 ayant tous deux bénéficié l'an dernier d'une révision importante de leurs systèmes de microtransaction.

    Les microtransactions sont devenues un élément de base du commerce des jeux, les services en direct en dépendant pour leur durabilité, et les expériences de jeu libre ont construit un empire sur une telle base. Ce n'est pas un problème lorsque les microtransactions sont transparentes et que les consommateurs savent ce qu'ils achètent. En revanche, lorsque des loot boxes fermés entrent en jeu, la pratique peut donner l'impression d'être prédatrice, comme si les développeurs tiraient profit d'une éventuelle dépendance.

    Comme l'a dit l'IGDA dans le passé, l'intervention du gouvernement, comme ce qui se passe au Royaume-Uni, est la prochaine étape inévitable lorsque l'industrie des jeux ne s'autoréglemente pas. Si les développeurs et les éditeurs ne mettent pas volontairement fin aux pratiques prédatrices, le gouvernement le fera à leur place.

    Source : GOV.UK

    Et vous ?

    Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
    Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
    Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
    Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?

    Voir aussi :

    Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux

    Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite

    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge

  10. #10
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Lootbox payante = Diable
    Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

    A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.

  11. #11
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    Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
    Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

    A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
    Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).

    Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
    • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
    • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
    • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....


    Le Pay to Fast, bien qu'étant un peu agaçant pour certain, permet à d'autres joueurs qui ont moins de temps à investir dans le jeu de profiter du contenu end game et de s'amuser aussi, au lieu de peiner à suivre, surtout lorsqu'ils commencent sur le jeu après les autres.
    Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".

    Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
    • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
    • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
    • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".


    Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.

    Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.

    Que ce soit clair, je suis bien contre la lootboxes, mais les raisons que tu avances sont mauvaises, car le problème n'est pas le fait qu'elles permettent de progresser, mais que le résultat n'est pas garantie, comme certains autres objets directement vendus en boutique, merci RNJesus.

    Il faut donc plutôt s'attaquer à l'usage abusive de la RNG quelque soit ces formes.

  12. #12
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).
    Justement, il existe encore des irréductibles gaulois qui permettent aux joueurs d'acheter des objets cosmétiques sans avoir à passer des centaines d'euros pour obtenir l'objet désiré parmi un millier de jet de RNG. Ce qu'on appelle plus communément une "boutique in-game".

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
    • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
    • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
    • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....
    Je n'ai pas d'autres bons exemples de jeu "Pay to Fast" que World of Warcraft et les Sésames. C'est tolérable dans le sens où un joueur n'a pas nécessairement le temps de jouer à ce jeu qui est si gourmand en terme de temps. A ma connaissance, un sésame ne permet pas d'avoir ce qui peut faire la différence en jeu contre d'autres joueurs "gratuits". Mais je ne vois pas le rapport avec les lootboxes par contre.


    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".
    Je pense que tu prends exemple sur Heroes of the Storm quand tu dis ça je me trompe? C'est l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire, avec les fragments uniquement accessibles via lootboxes (Et uniquement pour les cadeaux en doublons, au dessus de ça). Concrètement, si tu veux acheter quelque chose avec du temps de jeu, tu n'as qu'à compter sur le hasard, car le temps de jeu nécessaire pour un seul coffre basique est déraisonnable. C'est quand même dommage.


    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
    • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
    • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
    • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".
    Je suis d'accord avec ceci, c'était ce que je disais.

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.
    Justement non, il n'y a pas grand chose a dire si l'entreprise permet au joueur d'acheter ce qu'il veut directement sans passer par un RNG. Tu enfonces une porte ouverte, nous sommes déjà d'accord

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.
    On s'éloigne pas mal des lootboxes ici, ou alors j'ai mal compris quelque chose... Je parlais vraiment du concept de mettre un RNG entre le joueur et le produit désiré qui est une pratique abusive, et je détaillais exactement le pourquoi.

  13. #13
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    Globalement on est évidemment d'accord je vais essayer de mieux reprendre mes propos.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Ici tu ne donnes pas d'argument sur pourquoi c'est intolérable, Parce que P2W/P2F ? Parce qu'il y a de la RNG ? Dans mon post d'avant je détail la raison pourquoi une lootbox de progression est problématique : la RNG.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer
    Ici je ne suis pas d'accord, comme je l'ai dit avant, avec la limite que les objets cosmétique pour des récompenses IG ne soit pas vendu en boutiques, tant que le contenu est d'actualité.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.
    Je suis d'accord, cependant je voulais aussi étendre le fait qu'il n'y a pas que les lootboxs, par exemple tu peux acheter des items en boutique qui peuvent permettre de faire évoluer ton équipement, mais qui peuvent fails dans la tentative d'améliorer, autrement dit de l'argent pour un résultat non garanti, tout comme une lootbox, on est dans le pari pur et dur. Enfin tu peux aussi avoir de la RNG de façon plus transitive, par exemple :

    1. Tu veux améliorer ton équipement mais tu n'as pas assez d'argent dans le jeu (la monnaie dans le jeu)
    2. Tu utilises ton argent IRL pour vendre des éléments de la boutique en monnaie du jeu
    3. Tu achètes avec la monnaie du jeu l'objet qui te permet de tenter d'augmenter ton équipement
    4. Tu fails, ça ne marche pas ou ton équipement régresse ou il est complètement détruit.


    Les lootboxs sont juste la partie la plus visible. Les interdire ne va pas changer fondamentalement la donne.

  14. #14
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    les Héros de la tempête
    je trouve ça pathétique.
    Le jeu se nomme heroes of the storm.

    Pour rappel dans le titre de l'article il y a les mots "loot boxes"...

  15. #15
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    "Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants"

    Et bien c'est le moment de réagir, mieux vaut tard que jamais... ces loot boxes sont une honte, elles sont clairement assimilables aux jeux de hasard.

    D'autre part les éditeurs de jeux d'aujourd'hui sont devenus pour la plus part d'entre eux mal honnêtes, ils vous font payer 3-4 x le prix originel d'un jeu via diverses extensions, des enrichissements visuels (skins), etc...

    Ah, jusqu'où nous mènera l'amour du fric !?

  16. #16
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    Bonsoir,

    Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
    Très présent dans les jeux addictifs de FaceBook , angry bird et candy crush ... C'esr ces jeux qui sont des pompes à fric et addiction.

    Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
    Tout a fait. Dans 9 cas sur 10 c'est en mettant un CB sur un compte FB ou Facebook, que la gamin va jouer de manière addictive et débiter le CB des parents ...

    Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
    Non je préfère le système des extensions . Genre Sims, Cities Skyline ... Tu achètes le pack que tu veux . Cher parfois il est vrai ... il y a aussi les mods pour moder soi même Sa ca n'a pas de prix !

    Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
    Addictifs et pompes à fric.

    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?
    C'est comme l'alcool, les jeux d'argents, le tabac, la drogue ... L'addiction des temps modernes ... de paire avec le smartphone.

  17. #17
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    Par défaut Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
    Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
    et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store

    Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.

    Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.

    « Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.

    Nom : Screenshot_2020-06-14 A lawsuit has been filed against Apple over loot boxes in games – Recherch.png
Affichages : 6845
Taille : 102,6 Ko

    Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.

    « Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.

    La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.

    La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.

    Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.

    « Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.

    En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.

    Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.

    Source : Plainte

    Et vous ?

    Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

    Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?

    Voir aussi :

    Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

    Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »

    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

  18. #18
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    Par défaut Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box)
    Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box) avec la monnaie du jeu.
    Les joueurs de Fortnite et de Rocket League recevront plus de 78 millions de dollars en produits numériques

    Epic est sur le point de régler un recours collectif sur son utilisation de loot box dans le mode « Save the world » de Fortnite en payant les joueurs concernés avec de la monnaie du jeu. Les joueurs de la Rocket League qui ont déjà acheté des loot box dans ce jeu recevront également un paiement en jeu.

    Bien qu'Epic n'ait jamais offert de loot box dans le mode bataille royale méga-populaire de Fortnite, l’éditeur a permis aux joueurs de "Save the World" d'acheter des « loot llama » qui étaient pleins d'objets aléatoires jusqu'au début de 2019 (au milieu d'un tollé international concernant le commerce aléatoire des loot box et sa similitude avec jeux d'argent).

    D’ailleurs, le sénateur Maggie Hassan a estimé que « Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni ».

    Peu de temps après avoir mis fin à la pratique, Epic a été confronté à un recours collectif alléguant, entre autres, qu'il avait « manipulé psychologiquement ses jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils "auront de la chance" » :

    « S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.

    « Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.

    « Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.

    « De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.

    « Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.

    « Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices. Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis »

    Nom : lama.png
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Taille : 256,2 Ko

    Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. » La plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.

    « Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.

    « Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.

    « Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure ».

    La décision préliminaire d'Epic

    Dans le cadre d'un règlement proposé pour cette poursuite, qui, selon Epic, a obtenu une approbation préliminaire, tous les joueurs qui ont acheté un lama de butin à tout moment seront récompensés par 1000 V-Bucks (d'une valeur d'environ 8 $). Même s'il règle un procès américain, Epic dit que ce même accord s'appliquera à tous les joueurs Fortnite dans le monde.

    Les joueurs de la Rocket League recevront de la même manière 1000 crédits (d'une valeur d'environ 9,10 $) s'ils ont acheté une caisse ou une clé d'événement aléatoire dans ce jeu avant qu'Epic ne cesse de leur offrir en octobre 2019 (quelques mois seulement après l'achat du développeur de Rocket League Psyonix). Les joueurs des deux jeux n'auront rien à faire pour réclamer l'avantage, qui apparaîtra dans leurs comptes dans les prochains jours.

    Epic estime qu'environ 6,5 millions de joueurs Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevront les paiements automatiques en monnaie virtuelle rien qu'aux Etats-Unis.

    Nom : tweet.png
Affichages : 5344
Taille : 13,3 Ko

    Le coût réel encouru par Epic pour le cadeau sera probablement beaucoup plus bas, cependant. La distribution de la monnaie purement virtuelle entraîne des coûts directs minimes pour Epic et ne pose qu'un coût indirect dans le sens où elle remplace les achats de monnaie virtuelle que ces joueurs auraient de toute façon effectués. Certains joueurs, notamment parmi les moins assidus ou ceux qui ont fini par abandonner, finiront par ne pas utiliser cette manne numérique, tandis que d'autres n'auraient pas dépensé d'argent supplémentaire dans le jeu.

    D'une certaine manière, le cadeau numérique pourrait même être considéré comme une promotion efficace, attirant les joueurs vers les jeux et leur donnant le potentiel de dépenser plus pour des microtransactions supplémentaires plus tard. En ce sens, le règlement rappelle un peu une affaire de fixation de prix Nintendo que la société a réglée avec les procureurs en 1991. Le paiement y est venu sous la forme d'un coupon de 5 $ qui ne pouvait être échangé qu'en achetant des produits Nintendo supplémentaires.

    En plus de la monnaie virtuelle, Epic fournira également « jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains de Fortnite et de Rocket League » pour régler les plaintes. Ces paiements en espèces (jusqu'à 50 $ par demandeur) ne seront disponibles que pour les joueurs qui soumettent un formulaire de réclamation actif établissant qu'ils pensent que leur achat constituait une « fraude à la consommation » ou une rupture de contrat. Les mineurs en Californie qui ont acheté une loot box « avec [leur] propre argent et sans autorisation parentale » auront également droit à un remboursement en espèces pouvant aller jusqu'à 50 $ s'ils soumettent une réclamation.

    « Nous pensons que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient lorsqu'ils effectuent des achats dans le jeu », a écrit Epic dans un tweet annonçant ce changement. « C'est pourquoi aujourd'hui nous ne proposons que des lamas à rayons X qui vous montrent le contenu avant de les acheter dans 'Save the World' » (et des plans transparents de la même manière dans Rocket League).

    Sources : Epic, tweet Fortnite

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette décision de règlement ?
    Que pensez-vous des loot box en général ?
    Que pensez-vous du fait de proposer aux joueurs de voir les contenus des coffres avant de les acheter ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  19. #19
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    Par défaut 18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises
    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises,
    et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

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    Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

    20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

    Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

    Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

    « Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


    Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».

    Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

    Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».

    Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
    • une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
    • l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
    • donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
    • utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
    • « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
    • le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
    • le « risque de perdre du contenu à tout moment »
    • le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »

    Alors que des appels à une législation sur les coffres-surprises ont lieu depuis plusieurs années, cette nouvelle action est remarquable en raison du nombre de nations représentées dans une seule campagne coordonnée.

    Et Finn Myrstad de déclarer :

    « Bien qu'il s'agisse d'une industrie majeure, le secteur du jeu vidéo a largement échappé à l'examen réglementaire. Les modèles commerciaux dominants sont techniquement complexes ou nouveaux. Les jeux vidéo sont considérés comme un marché de divertissement de niche par de nombreuses autorités. En raison de la taille même du marché et du nombre de consommateurs concernés, les autorités nationales et européennes devraient donner la priorité aux enquêtes et interventions réglementaires. Nous appelons à un certain nombre de mesures, notamment l'interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions. "Les autorités et l'industrie doivent assumer la responsabilité d'assurer un environnement sûr pour les joueurs »."

    Les coffres-surprises dans le collimateur des élus

    Le rapport de la CCN – et son affirmation selon laquelle plus de 20 groupes de consommateurs le soutiennent – ​​est le dernier d'une saga en cours de tentatives visant à réglementer les boîtes à butin ou à les interdire complètement.

    En juillet 2020, la Chambre des Lords a recommandé que le gouvernement britannique « agisse immédiatement pour que les coffres à butin relèvent de la législation et de la réglementation sur les jeux de hasard ».

    En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a constaté que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team de la FIFA, constituaient des jeux de hasard. La Commission est alors allée jusqu'à recommander des poursuites pénales à l'encontre des sociétés qui continuaient à en vendre dans leurs jeux.

    En conséquence, les éditeurs de jeux suppriment leurs coffres-surprises de Belgique ou n'y vendent pas du tout leur jeux. EA, par exemple, a annoncé en 2019 qu'il ne vendrait plus de Points FIFA en Belgique.

    Nous pouvons également évoqué le cas de Diablo Immortal, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMOARPG) développé par Blizzard Entertainment en partenariat avec la société chinoise NetEase. Il sera disponible en bêta ouverte sur PC, Android, iPhone et iPad à partir du 2 juin dans tous les pays, sauf en Belgique et aux Pays-Bas. En effet, il a été brièvement disponible en pré-enregistrement sur les magasins d'applications Apple et Google Play aux Pays-Bas et en Belgique, mais a été retiré après quelques jours. Après avoir demandé pourquoi il en était ainsi, des médias néerlandais ont reçu une réponse du responsable de la communication d'Activision Blizzard pour le Benelux.

    Ce dernier a confirmé que les jeux ne seraient pas disponibles en Belgique ou aux Pays-Bas. Selon le responsable de la communication d'Activision : « cela est lié aux conditions actuelles d'exploitation des jeux dans ces pays ». Même si le message reste flou, le problème semble être lié aux coffres-surprises, et plus particulièrement aux lois les interdisant dans ces pays. Un autre message partagé sur le subreddit Diablo Immortal, censé provenir d'un assistant technique d'Activision, explique aux joueurs : « malheureusement, les joueurs des Pays-Bas et de la Belgique ne pourront pas installer Diablo Immortal en raison des restrictions de jeu en vigueur dans ces pays ».


    « Les coffres-surprises du jeu sont contraires à la loi de votre pays, donc à moins que les restrictions sur les jeux d'argent ne changent, le jeu ne sera pas disponible aux Pays-Bas et en Belgique », a-t-il ajouté. Le message prévient également qu'il est illégal pour les citoyens de la Belgique et des Pays-Bas de télécharger le jeu à partir d'un autre pays. « Même si vous ne vous faites pas arrêter pour vos pratiques illicites, vous risquez d'être banni, bien que dans des situations similaires dans le passé où les coffres-surprises RNG étaient contraires à la loi dans certains pays, nous n'avons banni aucun joueur pour cela », ajoute le représentant.

    L'affaire aux Pays-Bas est un peu moins claire, car en mars de cette année, une affaire judiciaire majeure a conclu que les coffres-surprises n'enfreignaient pas toujours les lois sur les jeux d'argent du pays. Le tribunal de La Haye a décidé en octobre 2020 que l'Autorité néerlandaise des jeux serait autorisée à infliger une amende de 500 000 € à EA chaque semaine que seraient vendus des coffres-surprises dans FIFA Ultimate Team, après que la fonctionnalité ait été jugée en violation des règles de jeu. Cependant, en mars 2022, la division néerlandaise de la juridiction administrative du Conseil d'État a statué que la précédente conclusion était une « sanction injustifiée » et qu'EA n'avait plus à payer l'amende.

    La nouvelle découverte n'est pas une conclusion définitive quant à savoir si les coffres-surprises sont des jeux de hasard. Au contraire, il s'agit simplement d'une décision selon laquelle, en vertu des lois néerlandaises sur les jeux de hasard, une « licence de jeu » n'est nécessaire que si l'aspect « jeu de hasard » est un produit autonome comme une machine à sous, plutôt qu'un seul élément d'un grand jeu d'adresse.

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

    Source : rapport

    Et vous ?

    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?
    Que pensez-vous des propositions des groupes de consommateurs ?
    Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
    « Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

    Voir aussi :

    Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
    Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive
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  20. #20
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    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?

    Je n'en ai jamais acheté. Je trouve que c'est du même niveau que les jeux d'argents, c'est fait pour être addictif pour siphonner le plus d'argent possible. Dévastateur et ignoble.

    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?

    Le seul cas où c'est acceptable c'est comme récompense en jeu, mais jamais à l'achat contre argent réel ou monnaie intermédiaire propriétaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre).
    Il ne doit y avoir aucun aléatoire dans les cash shops.

    Mais prendre des mesure contre les lootbox est bon à prendre pour commencer.
    Les mesures les plus importante selon moi à prendre :
    • Interdiction de vendre des lootbox à des mineurs
    • Les jeux avec lootbox dans les cash shops sont PEGI 18
    • Interdiction d'avoir une monnaie propriétaire intermédiaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre) pour dissimuler le prix réel


    Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?

    C'est autant infantilisant que l'interdiction des drogues. Les humains sont imparfaits, on met des lois en place pour empêcher des gens sans scrupules d'en abuser.

    « Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

    Pas du tout. Je me fiche complètement des propositions de cette commission.

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