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Projets Discussion :

Remake Zelda sur GBC


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Remake Zelda sur GBC
    Bonjour à tous,

    Je travaille depuis trois semaines sur ce projet ambitieux et j'aurais besoin d'aide.

    J'ai déjà fait une présentation complète de l'avancement du projet sur ce forum :
    http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=15871

    J'aurais donc besoin :
    - Un designer - Urgent
    - Un scénariste - Moins urgent
    - Éventuellement un codeur en C/C++ avec librairie graphique Allegro.

    NEW VERSION :
    Il y a déjà une version démo Beta sur mon site perso :
    http://www.tutoworld.com/temp/zeldaa_beta3.zip

    Voilà, je compte au moins un an pour arriver à quelque chose de correct mais tout seul, ca va être dur voire impossible et j'ai surtout besoin d'un graphisme car je me débrouille très bien en code.

    Si vous avez des critiques/idées ou que voulez rejoindre la future équipe du projet, n'hésitez pas à me contacter via ce poste ou via mon site Web.

    Merci à tous :ccool
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  2. #2
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    Bonjour,

    Je vous souhaite bonne chance et bon courage pour ce projet C'est mon zelda préféré en plus
    Sinon, je suis allé tout en bas de la carte ... et bon, j'ai voulu testé une condition bête (qui n'arrivera jamais une fois les collisions gérés, et j'ai crashé le jeu).
    Je suis désolé que je ne puisse pas vous aider pour ce projet ... mais j'attends de vos nouvelles impatiemment (vous avez un premier supporter )
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  3. #3
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    Bonne chance pour ton projet.
    Par contre comment comptes tu gérer les collisions pour le décor? un tableau à 2 dimensions? Si c'est le cas bonne chance pour le taper à la main

    Tiens nous au courant
    Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!

  4. #4
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Je vous souhaite bonne chance et bon courage pour ce projet C'est mon zelda préféré en plus
    Sinon, je suis allé tout en bas de la carte ... et bon, j'ai voulu testé une condition bête (qui n'arrivera jamais une fois les collisions gérés, et j'ai crashé le jeu).
    Je suis désolé que je ne puisse pas vous aider pour ce projet ... mais j'attends de vos nouvelles impatiemment (vous avez un premier supporter )
    Par simple curiosité, c'était quoi ton test qui a fait crasher le jeu ?
    Bonne chance pour ton projet.
    Par contre comment comptes tu gérer les collisions pour le décor? un tableau à 2 dimensions? Si c'est le cas bonne chance pour le taper à la main
    Exacte avec une matrice 2D et tu as raison, ca va être galère à les faire une par une... mais bon c'est le plus simple à mon avis et je vois pas comment faire autrement à part utiliser un masque de couleur mais il faut créer un masque par monde ce qui est aussi chiant que faire une matrice 2D ^^

    PS : La gestion des collision est déjà codée sauf que je l'ai désactivé pour des tests
    PS 2 : J'ai sortie la version beta 1 à 00h00 vous pouvez aller tester
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  5. #5
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    Je rappelle que mon bug, ne pourra pas se produire dans le jeu, une fois les conditions de collisions du terrain en place.
    Je suis descendu, descendu, descendu, descendu, descendu, descendu, pour atteindre la plage tout en bas de la carte monde. Et j'ai essayé de descendre plus ... et pouf ... a plus rien .

    La beta est où ? Je ne vois que le lien de l'alpha sur notre forum
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  6. #6
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    Ah oui OK, c'est normal j'ai pas blindé ^^ mais oui ca deviendra un cas impossible

    Sinon j'avais mis la nouvelle version sur l'autre forum, je viens de la rajouter sur ce topic.

    Sinon y'a vraiment personne pour le graphisme ? Je suis à la desh
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  7. #7
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    salut,

    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Sinon y'a vraiment personne pour le graphisme ?
    Tu peux jeter un oeil du côté des sites des développeurs qui utilisent le logiciel 'RPG Maker'. Il y a pas mal de communautés qui gravitent autour de ce logiciel et de nombreuses ressources en usage libre sont dispos.

    Dans le monde de RPG Maker, les graphismes pour les 'tuiles' du décor s'appellent des 'chipsets' (ou 'tileset') et il y a différentes tailles de 'tuiles', dont du 24x24 et du 32x32 pixels (exemple)

    Exacte avec une matrice 2D et tu as raison, ca va être galère à les faire une par une...
    Il existe des éditeurs de carte totalement libres et qui permettent d'avoir un outil simple et pratique pour 'dessiner' des cartes. Chacun a son petit format de données spécifique en sortie, mais en règle générale ils produisent quelque chose de facilement réutilisable, typiquement du XML (exemple: Tile Map Editor ; d'autres existent, cf Google "tile map editor").
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  8. #8
    Membre averti Avatar de yodaime
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    J'ai testé la beta 1.

    Alors, dans l'ordre :
    - Ça plante de façon aléatoire quand on change d'écran
    - L'animation de marche vers la gauche d'un des deux monstres ne se déroule pas bien. On a l'impression qu'il tourne sur lui même tout en avançant vers la gauche.

    Sinon, bonne chance. J'adore zelda, je vais donc suivre ton projet avec attention.

  9. #9
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    Je suis déjà sur les forums de making et je connais les tilesets mais je connaissais pas ce logiciel et le format de sortie xml.

    Mais peut on utiliser du xml avec du C ?

    Je vais regarder ca de plus près.

    SInon pour les bugs du changement d'écran, je suis étonné j'ai beaucoup testé avec des gens sur le net et personne n'a détecté de bug, n'as tu pas fait une action spéciale lors du changement d'écran ? N'as tu pas un indice sur ce qui peut planter ^^

    L'animation de marche vers la gauche d'un des deux monstres ne se déroule pas bien. On a l'impression qu'il tourne sur lui même tout en avançant vers la gauche.
    La je vois pas de quoi tu parles car le code qui gère le déplacement des ennemies est le même pour tous donc si tu as un problème sur l'un tu dois l'avoir sur l'autre...
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Mais peut on utiliser du xml avec du C ?
    Evidemment.
    Et il doit y avoir des tonnes de librairies qui te permettront de la faire sans effort sur à peu près toutes les plateformes. libxml2 doit en faire partie je pense.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Evidemment.
    Et il doit y avoir des tonnes de librairies qui te permettront de la faire sans effort sur à peu près toutes les plateformes. libxml2 doit en faire partie je pense.
    Oki merci je regarderais ca plus tard car pour l'instant je m'attarde pas à la création des mondes.

    D'ailleurs je viens de tester juste pour le fun et ca me sort :
    Code xml : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <layer index="0" name="Main" visible="1">
    					<cell x="0" y="0" img="181" />
    					<cell x="1" y="0" img="181" />
     
    ....
     
     
    					<cell x="2" y="4" img="186" />
    					<cell x="3" y="4" img="186" />
    					<cell x="4" y="4" img="186" />
    					<cell x="5" y="4" img="186" />
    					<cell x="6" y="4" img="186" />
    					<cell x="7" y="4" img="181" />
    					<cell x="8" y="4" img="181" />
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    					<cell x="1" y="5" img="186" />
    					<cell x="2" y="5" img="186" />
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    					<cell x="4" y="5" img="186" />
    					<cell x="5" y="5" img="186" />
    					<cell x="6" y="5" img="186" />
    					<cell x="7" y="5" img="186" />
    					<cell x="8" y="5" img="186" />
    					<cell x="9" y="5" img="181" />
    					<cell x="0" y="6" img="186" />
    					<cell x="1" y="6" img="181" />
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    					<cell x="3" y="6" img="186" />
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    					<cell x="5" y="6" img="186" />
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    					<cell x="7" y="6" img="186" />
    					<cell x="8" y="6" img="186" />
    					<cell x="9" y="6" img="186" />
    					<cell x="0" y="7" img="186" />
    					<cell x="1" y="7" img="186" />
    					<cell x="2" y="7" img="186" />
    					<cell x="3" y="7" img="181" />
    					<cell x="4" y="7" img="181" />
    					<cell x="5" y="7" img="186" />
    					<cell x="6" y="7" img="186" />
    					<cell x="7" y="7" img="186" />
    					<cell x="8" y="7" img="186" />
    					<cell x="9" y="7" img="186" />
    				</layer>
    J'ai coupé pour que ca soit moins long

    Mais même avec ca, je suis obligé de construire ma matrice 2D en disant "SI img = 186 alors mettre un 1 (mur); SI img = 181 alors mettre 0 (sol) ..."

    Donc au final, je gagne pas beaucoup de temps ou alors j'ai pas compris comment utiliser le fichier xml, ce qui est fort possible
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  12. #12
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    Mais même avec ca, je suis obligé de construire ma matrice 2D en disant "SI img = 186 alors mettre un 1 (mur); SI img = 181 alors mettre 0 (sol) ..."
    Si tu parles de la gestion des collisions, il peut y avoir une petite astuce.
    Les éditeurs comme ceux-là utilisent un principe de 'layers' pour empiler plusieurs graphismes sur la même case (typiquement un layer pour le sol (de l'herbe), un layer pour un objet posé sur le sol (un coffre), etc...).

    Tu peux alors te faire une sorte de 'tileSet' spécial composé uniquement de deux tuiles:
    - une 'complètement vide' et
    - une 'avec genre un gros point rouge transparent'.

    Ensuite quand tu utilises l'éditeur, tu te définis toi-même par convention que le layer (admettons) n°4 est affecté pour la gestion des collisions et que tu y mettras que tes deux types de tuiles:
    - la tuile 'vide' quand le perso peut passer ;
    - la tuile 'rond rouge' quand le passage est interdit.

    Et donc c'est quand tu construiras ta carte avec l'éditeur que tu pourras facilement et rapidement définir en même temps les endroits où le joueur peut passer et là où il peut pas grâce au layer 4 et son tileSet associé.

    Enfin dans ton moteur de jeu, lorsque tu charges la carte, tu récupères le layer 4 et au lieu d'afficher les tuiles correspondantes comme pour les autres layers, tu l'utilise uniquement pour récupérer la propriété de 'passabilité' de ta case.
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  13. #13
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    - Ça plante de façon aléatoire quand on change d'écran
    La même, dès la première case, je me balade, puis je vais vers le bas et CRASH au moment du changement d'écran.
    Par contre impossible de reproduire le crash en réessayant

    Autre chose (qui n'est pas forcement un problème en soit), pour le déplacement du personnage principal. On dirais que Haut et Bas sont prioritaire sur Gauche et Droite. Exemple :
    Je reste TOUJOURS appuyé sur GAUCHE (le joueur va à gauche) puis j'appuie sur HAUT (je joueur va en haut), je relâche haut (le joueur recommence à allé à gauche) -> Normal
    MAIS :
    Je reste TOUJOURS appuyé sur HAUT (le joueur va en haut) puis j'appuie sur GAUCHE (je joueur continue d'aller vers le haut) -> Etrange ou non?
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  14. #14
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Si tu parles de la gestion des collisions, il peut y avoir une petite astuce.
    Les éditeurs comme ceux-là utilisent un principe de 'layers' pour empiler plusieurs graphismes sur la même case (typiquement un layer pour le sol (de l'herbe), un layer pour un objet posé sur le sol (un coffre), etc...).

    Tu peux alors te faire une sorte de 'tileSet' spécial composé uniquement de deux tuiles:
    - une 'complètement vide' et
    - une 'avec genre un gros point rouge transparent'.

    Ensuite quand tu utilises l'éditeur, tu te définis toi-même par convention que le layer (admettons) n°4 est affecté pour la gestion des collisions et que tu y mettras que tes deux types de tuiles:
    - la tuile 'vide' quand le perso peut passer ;
    - la tuile 'rond rouge' quand le passage est interdit.

    Et donc c'est quand tu construiras ta carte avec l'éditeur que tu pourras facilement et rapidement définir en même temps les endroits où le joueur peut passer et là où il peut pas grâce au layer 4 et son tileSet associé.

    Enfin dans ton moteur de jeu, lorsque tu charges la carte, tu récupères le layer 4 et au lieu d'afficher les tuiles correspondantes comme pour les autres layers, tu l'utilise uniquement pour récupérer la propriété de 'passabilité' de ta case.
    Bonne astuce

    Cependant, j'ai un bug dans le logiciel qui ne genère pas le bon XML dommage mais c'est bizarre quand même.

    Voilà la partie du 2eme layer avec les murs :
    Code xml : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <layer index="0" name="pp" visible="1">
    	<cell x="0" y="0" img="240" />
    	<cell x="1" y="0" img="240" />
    	<cell x="2" y="0" img="240" />
    	<cell x="3" y="0" img="240" />
    	<cell x="4" y="0" img="240" />
    	<cell x="5" y="0" img="240" />
    	<cell x="6" y="0" img="240" />
    	<cell x="7" y="0" img="240" />
    	<cell x="8" y="0" img="240" />
    	<cell x="9" y="0" img="240" />
     
    	<cell x="0" y="1" img="240" />
    	<cell x="1" y="1" img="240" />
    	<cell x="2" y="1" img="240" />
    	<cell x="3" y="2" img="240" />
    	<cell x="4" y="2" img="240" />
    	<cell x="5" y="3" img="240" />
    	<cell x="6" y="3" img="240" />
    	<cell x="7" y="4" img="240" />
    	<cell x="8" y="4" img="240" />
    	<cell x="0" y="5" img="240" />
    	<cell x="9" y="5" img="240" />
     
    	<cell x="1" y="6" img="240" />
    	<cell x="2" y="6" img="240" />
    	<cell x="3" y="7" img="240" />
    	<cell x="4" y="7" img="240" />
    </layer>
    Et voilà l'image correspondante en pièce jointe.

    On voit que ca ne correspond pas il manque dans le XML des cases !!

    PS : La taille totale de la map est de 10*8 = 80 tiles de 32 pixels.
    Images attachées Images attachées  
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  15. #15
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    On voit que ca ne correspond pas il manque dans le XML des cases !!
    Désolé, je n'assure pas le support de l'éditeur donné en exemple

    Peut-être il faudrait plonger un tout petit peu dans son code, contacter l'auteur ... ou tout simplement regarder les autres éditeurs dans le même style dispos sur le net.

    Mais pour faire bref, c'est surtout le principe qui est là: je pense qu'utiliser un éditeur te fera gagner du temps au final, ça te permettra aussi de laisser le soin à d'autres de faire les maps sans qu'ils aient à toucher dans ton code, etc...
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Ivelios Voir le message
    Autre chose (qui n'est pas forcement un problème en soit), pour le déplacement du personnage principal. On dirais que Haut et Bas sont prioritaire sur Gauche et Droite. Exemple :
    Je reste TOUJOURS appuyé sur GAUCHE (le joueur va à gauche) puis j'appuie sur HAUT (je joueur va en haut), je relâche haut (le joueur recommence à allé à gauche) -> Normal
    MAIS :
    Je reste TOUJOURS appuyé sur HAUT (le joueur va en haut) puis j'appuie sur GAUCHE (je joueur continue d'aller vers le haut) -> Etrange ou non?
    Ouais c'est normal mais je vois pas comment régler le problème. En fait ca vient de l'ordre des mes if :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (key[KEY_UP])
                    {
                        res = zelda->bouger(zoneJeu, UP, mondeCourant->matrice);
                    }
                    else if (key[KEY_DOWN])
                    {
                        res = zelda->bouger(zoneJeu, DOWN, mondeCourant->matrice);
                    }
                    else if (key[KEY_RIGHT])
                    {
                        res = zelda->bouger(zoneJeu, RIGHT, mondeCourant->matrice);
                    }
                    else if (key[KEY_LEFT])
                    {
                        res = zelda->bouger(zoneJeu, LEFT, mondeCourant->matrice);
                    }
    En théorie dans un Zelda ancien, on ne peut pas appuyer sur deux directions en même temps...
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  17. #17
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Désolé, je n'assure pas le support de l'éditeur donné en exemple

    Peut-être il faudrait plonger un tout petit peu dans son code, contacter l'auteur ... ou tout simplement regarder les autres éditeurs dans le même style dispos sur le net.

    Mais pour faire bref, c'est surtout le principe qui est là: je pense qu'utiliser un éditeur te fera gagner du temps au final, ça te permettra aussi de laisser le soin à d'autres de faire les maps sans qu'ils aient à toucher dans ton code, etc...
    Exact, je n'y avais pas pensé, j'investigerai dans cette direction le moment venu.
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  18. #18
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    En théorie dans un Zelda ancien, on ne peut pas appuyer sur deux directions en même temps...
    Même pas les diagonales ? J'avais pourtant cru dans le Link's Awakening
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  19. #19
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Même pas les diagonales ? J'avais pourtant cru dans le Link's Awakening
    Je crois qu'en effet on pouvait faire ca et du coup le boomerang partait en diagonale.

    Jc

  20. #20
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    Ouais en fait c'est pas tout a fait une diagonale niveau sprite mais il bouge en diago

    PS : MAJ versin BETA 2
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