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OpenGL Discussion :

Problème de texturage, fonction glGenTextures


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problème de texturage, fonction glGenTextures
    Bonjour à tous,

    Dans le cadre d'un projet universitaire, je souhaite modéliser ce petit margoulin de R2D2 avec OpenGl et Glut.

    Je rencontre des soucis pour appliquer des textures. Le problème a l'air localisé vers l'appel de la fonction glGenTextures(...);

    Je souhaite utilisé trois textures d'où la déclaration suivante dans le .h : Je génère ensuite les identifiants dans le .cpp:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glGenTextures(3,texture_id);
    Mais cela ne fonctionne pas . Si cela peut vous aider à comprendre mon problème, j'ai remarqué qu'en remplacant la ligne ci dessus par la suivante, la 1ère texture apparaît:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glGenTextures(1,texture_id);
    Avez vous des idées?

    Je vous remercie.
    Pas de grandeur pour qui veut grandir. Pas de modèle pour qui cherche ce qu'il n'a jamais vu.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Je suis pas sur que le problème soit sur glGenTexture.
    De plus, si vraiment problème il y a, il faut utiliser glGetError() pour avoir une indication supplémentaire.

    Je miserai plus sur les applications des textures.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    Merci pour les indications Je teste ca dès aujourd'hui et je vous redis.
    Pas de grandeur pour qui veut grandir. Pas de modèle pour qui cherche ce qu'il n'a jamais vu.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur
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    Par défaut
    J'ai trouvé l'erreur

    Code initiale:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //Parametrage des textures
      cptTexture=0;
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
      //Génération des identifiants de textures
      glGenTextures(3,texture_id);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureMetalBlanc.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[0]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureCorps1.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[1]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture2);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureCorps2.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[2]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture3);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[0]);
      //Activation des textures 2D
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Code corrigé:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //Parametrage des textures
      cptTexture=0;
      //Génération des identifiants de textures
      glGenTextures(3,texture_id);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureMetalBlanc.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[0]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureCorps1.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[1]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture2);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      //Chargement des textures
      loadJpegImage("textureCorps2.jpg");
      //Association des textures avec les identifiants
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[2]);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,256,256,0,
    	       GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture3);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id[0]);
      //Activation des textures 2D
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Cela venait des glTexParameteri. Il faut les spécifier pour chacun des textures chargées et pas une seule fois au départ comme je l'avais fait.
    Merci pour l'aide
    Pas de grandeur pour qui veut grandir. Pas de modèle pour qui cherche ce qu'il n'a jamais vu.

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