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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

moteurs fiables sur la durée


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Avant de vouloir faire des superbes trucs très évolués technologiquement faites de bons jeux vidéos même avec des vieilles versions de Ogre ou autres.
    Tout le monde ici veut faire des superbes trucs, programmation GPU , multicore multithreading
    moi ça va je m'en fous des super effets spéciaux directx10, je suis même prêt à bidouiller des grosses grugge en rendu software, l'important est que le gameplay tienne la route

    badtoys c'est le parfait exemple du petit jeu pas cher qui survit aux caprices du marché depuis plus de 10 ans parce qu'ils ont pas fait semblant d'avoir des moyens, ils ont assumé le budget dérisoire (enfin il, je crois que c'est un mec qui a fait ça tout seul), du coup il peut porter son truc facilement où il veut

    (bon mais je vais quand même essayer de fair un truc un peu plus évolué qu'un wolflike à pixels énormes)


    Attention seul le moteur3d ne suffit pas ! Il faut des outils qui augmentent la productivité un jeu c'est pas seulement un moteur de jeu !
    Il te faut un éditeur de scènes de modèles 3d après il faut un éditeur de maps un éditeur de terrain bref un tas de petits outils indispensables.
    déjà fait, je me suis cassé les fesses à développer un encodeur de static mesh maps avec portals occlusion culling et compagnie, seulement vu que le moteur d'affichage pour lequel c'était prévu m'a claqué entre les pattes et c'est la cata
    et je ne veux plus jamais revivre ça, alors si les moteurs fiables existent pas je ferai du scratch avec un bon gros rendu software bien fauché... ça sera l'occase de faire un gros bras d'honneur au hardware non sans plaisir vengeur. j'ai cherché quelques sources en ligne y'a vraiment des rendus intéressants à tester avec très peu de code (faut accepter une résolution pourrie, mais ça permet de faire plein d'effets spéciaux dont le hardware est incapable)

  2. #42
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    Bon Ok Camel Lowfilter bon courage alors
    Avant de fermer le sujet on pourra voir le résultat final et quelle technologie tu as choisi alors ?
    Fais en part à tout le monde ça peut-être intéressant

  3. #43
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    je ne montre jamais mon boulot sur les forums alors si ça vous intéresse de voir mon petit jeu filez-moi votre email en mp, je vous contacterai si jamais j'arrive à sauver les meubles (pas encore gagné et c'est pas pour tout de suite)

  4. #44
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    Au plus je te lis, et au plus j'ai l'impression que tu as surtout envie de le faire toi-même

    Si tu cherches juste un moteur 3D générique, as-tu regardé du côté d'OSG ? Il ne fournit pas à bloc de features de base d'après ce que j'ai vu (j'ai juste lu les classes de la doc en diagonale, je ne l'ai jamais utilisé), mais ça peut correspondre.
    Toujours à l'exception du "existera-t-il toujours dans 10 ans ?"

  5. #45
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    A rajouter aussi c4 engine est plutot pas mal (et il est fait par une pointure de la prog 3d).
    http://www.terathon.com/c4engine/index.php

    LeGreg

  6. #46
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    tout à fait d'accord avec Mat.M

  7. #47
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    pour irmat et legreg:

    openscenegraph je veux pas car y'a pas dx (ogl foireux sous vista)

    c4 est bluffant mais beaucoup trop riche pour ce que je veux faire et surtout le problème est le même: je veux pas revivre le désastre du moteur qui se vautre et comme il semble que moteur et fibailité sur la durée est antinomique, seule solution: scratch

    ceci dit mon scratch je pourrais éventuellement le baser sur un truc qui facilite quand même un peu le boulot par rapport au pur scratch c+, genre partir sur du java (sans lib pète-ram), ms framework ou autre machine virtuelle dont l'avenir n'est pas incertain. à priori je pencherais bien pour du java (d'autres à me conseiller?)

  8. #48
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    Java si tu veux quelque chose qui tourne raisonnablement il te faudra passer par un bind opengl... Perso j'ai pas vu de problème sous vista avec les bind opengl de java, cela dit je ne fais rien de révolutionnaire non plus.

    Edit : et ce sera probablement le cas pour tous les langages hors C/C++ plateforme MS (passer par un bind opengl).

  9. #49
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    openscenegraph je veux pas car y'a pas dx (ogl foireux sous vista)
    Si tu te base sur l'ancirenne rumeure qui veut qu'openGL soit emulé sous vista, c'est completement faux et perimé tout ça. OpenGL marche très bien sous vista...

    sinon, tu peut aussi jeter un coup d'oeil au NVSG, c'est le scene graph de nVidia, donc coté gros boite, pérénité et autre, ça peut être pas mal. par contre, je n'ai jamais essayé, donc je ne peut pas dire ce que ça vaut en pratique, mais comme ça semble relativement bas niveau, ça peut convenir à tes besoins...

  10. #50
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je ne suis pas d'accord avec toi.
    Des moteurs de jeu dépassés?
    Avant de vouloir faire des superbes trucs très évolués technologiquement faites de bons jeux vidéos même avec des vieilles versions de Ogre ou autres.
    il y a dépassé graphiquement parlant pour tenir face à la conccurence
    pourquoi Epic n'a pas amélioré le UnrealEngine2 plutot que de développer le 3 ?
    c'est commercial, question de fric, avoir la plus grosse ect

    et il y a dépassé OSement parlant
    qui aujourd'hui irait développer un jeu avec un moteur basé sur DX7 ?
    qui irait développer un jeu qui nécessiterait que, sous vista et ultérieur, l'utilisateur doive le configurer en mode compatibilité ?

    Sais-tu que j'utilise toujours Visual C++ 6 un outil vieux de 10ans pour rien au monde je ne passerai sous l'infame et ignoble Visual Studio 2008 qui prend 100Megas de ressources rien que pour faire une banale application.
    le jour où visual 6 ne voudra plus se lancer car les composants graphiques ne seront plus intégrés à windows tu seras bien obligé d'évoluer
    de même, mais là c'est différent :
    - le compilateur visual 9 (2008) est plus performant (et aussi pus rapide vu qu'il est multithradé)
    - pour développer en C# .NET 3.5 je suis pas certain que visual 6 suive
    - visual 6 ne respecte pas correctement les standards C99

    note : je préfère aussi visual 6 vu qu'il est plus rapide et moins gourmand, seulement tu n'as pas toujours le choix au sein d'une boite de développement
    pour mes devs perso je préfère code::blocks qui est rapide et léger et combiné avec mingw32 (gcc) très respecteux des standards

  11. #51
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    ogl foireux sous vista
    légende urbaine
    idée reçue n° 2147365
    bref aucun problème avec opengl sous vista

  12. #52
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    qui aujourd'hui irait développer un jeu avec un moteur basé sur DX7 ?
    qui irait développer un jeu qui nécessiterait que, sous vista et ultérieur, l'utilisateur doive le configurer en mode compatibilité ?
    moi mon projet est toujours basé sur Direct Draw7
    j'ai pas le temps de le porter sous D3d9 bien que j'aie des bouquins sur D3d9
    ( pour DX10 j'ai pas Vista et je ne souhaite pas l'acheter )
    Si j'ai un moment je le ferais.
    Pour le moment je me concentre sur le Gameplay.
    Mais je voulais parler de projets d'indépendants pas de structures comme Epic qui peuvent aligner des millions de dollars de budget

    - pour développer en C# .NET 3.5 je suis pas certain que visual 6 suive
    euuh qui a dit développer en C# .NET ?
    Jamais je n'installerai C# et .NET chez moi.
    Je n'aime pas C# et .NET

    Citation Envoyé par LeGreg Voir le message
    A rajouter aussi c4 engine est plutot pas mal (et il est fait par une pointure de la prog 3d).
    LeGreg
    Merci LeGreg pour ce lien je serais presque tenté d'acheter une licence même si cela coute 400 dollars.
    C'est peut-être un bon investissement l'aide Wiki est assez bien faite et semble complète.
    As-tu des retours sur ce moteur ?
    Connais-tu des exemples de jeu, des show-cases
    Moi il me tente bien cet outil.

    Et sinon Camel LowFilter quel est ton choix final alors ?
    Cela nous intéresse

  13. #53
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Merci LeGreg pour ce lien je serais presque tenter d'acheter une licence même si cela coute 400 dollars.
    C'est peut-être un bon investissement l'aide Wiki est assez bien faite et semble complète.
    As-tu des retours sur ce moteur ?
    Connais-tu des exemples de jeu, des show-cases
    Moi il me tente bien cet outil.
    Images et showcases
    http://www.terathon.com/c4engine/shots.php

    Pas d'experience de première main mais j'en ai entendu du bien.

    Aussi Eric Lengyel qui travaillait chez Naughty dog (Jak Dexter, Uncharted) en a fait une version PS3. Eric est connu pour avoir fait du reverse engineering de driver (avec d'autres membres de son groupe) quand Sony ne proposait qu'une interface haut niveau pour programmer le RSX.

    LeGreg

  14. #54
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    Ha bon c'était même pas vrai tout ce que j'ai lu sur openGl et vista? hé ben, si on peut même plus se fier aux infos qu'on lit où va-t-on je vous l'demande...

    Bon, bien... apparemment y'a limite plus de moteurs que de jeux faits avec, et aucun avec garantie d'avenir bien évidemment.
    pourquoi Epic n'a pas amélioré le UnrealEngine2 plutot que de développer le 3 ? c'est commercial, question de fric, avoir la plus grosse ect
    ça c'est sûr, ça va faire presque un demi-siècle qu'on a compris que les machines à laver avec un gremlin à l'intérieur qui la sabote pour qu'elle explose au bout de 5 ans rapportent dix fois plus de fric que celles qui durent toute la vie.

    mon choix change pas, je lave mon linge à la main.

    un rendu software avec un framerate de manga télé et/ou une résolution d'atari st me semble être la meilleure stratégie pour du jeu à 2 balles (oui car nous ne sommes pas epic software mais une yocto-structure à base de deux indé misérables, vous pouvez ricaner...)
    tant qu'à faire je vais tenter un truc un peu original histoire de profiter de ce que les cartes vidéo ne savent pas faire, y'a plein de sources intéressantes sur les sites de punk-coders anti-hardware

  15. #55
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Ha bon c'était même pas vrai tout ce que j'ai lu sur openGl et vista? hé ben, si on peut même plus se fier aux infos qu'on lit où va-t-on je vous l'demande...
    Si tes sources d'infos sont theinquirer, pcinpact (rien contre eux en particulier il doit y avoir une centaine d'autres sites du même tonneau), ou random person sur un forum etc alors oui il ne faut pas trop faire confiance .

    ET SURTOUT, vista est sorti il y a deux ans (incroyable, non ?) et donc tu aurais pu combler cette désinformation rapidement en faisant tourner une application opengl sous vista ou lire les compte rendus de millions de gens qui ont migré sous Vista et n'ont pas de problème pour faire tourner leurs jeux et applications sous OpenGL.

    Excellent article d'Antonio Tejada :
    http://www.opengl.org/pipeline/article/vol003_7/

    LeGreg

  16. #56
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Ha bon c'était même pas vrai tout ce que j'ai lu sur openGl et vista? hé ben, si on peut même plus se fier aux infos qu'on lit où va-t-on je vous l'demande...

    Je te rassure, cette information était vrai avant la sortie de vista. Sauf que le problème a très vite été résolu...

    C'est comme pour les cartes audio. L'accélération matérielle de ces cartes n'est pas disponible. Voir comment Creative (soundblaster) a contourné le problème par exemple :

    http://connect.creativelabs.com/alchemy/default.aspx

  17. #57
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    oui je veux bien

    pas tellement en terme de prise en main mais surtout savoir si ça sent le truc carré ou le bugware


    unity c'est le max que je peux investir.
    Bon, finalement, je ne m'en suis pas servi, je me suis rabattu sur un petit f/w 2D, donc j'ai pas la moindre opinion à fournir.

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    un rendu software avec un framerate de manga télé et/ou une résolution d'atari st me semble être la meilleure stratégie pour du jeu à 2 balles (oui car nous ne sommes pas epic software mais une yocto-structure à base de deux indé misérables, vous pouvez ricaner...)
    Euh ? pourquoi et qui ricanerait ? C'est rarement ces boîtes là qui apportent de nouveaux concepts de jeux, c'est des petites structures ou des individuels en général, donc ce n'est pas forcément eux qu'il faut envier si on aime le jeu vidéo

  18. #58
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