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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

moteurs fiables sur la durée


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut moteurs fiables sur la durée
    je sais pas s'il existe un moteur de jeu qui assure une bonne compatibilité sur l'avenir, qui s'adapte bien à la machine visée et qui ne coûte pas trop cher

    j'ai cherché un peu de doc et d'exemples sur ces 3 moteurs qui ont l'air assez utilisés chez les petites structures
    -blitz3d
    -torque engine
    -unity3d

    parmi les exemples que j'ai chargé c'est étonnement blitz3d qui semble le mieux fonctionner sur mon xp, (j'ai de vilains bugs avec les jeux torque et unity) peut-être le fait qu'il ne vise que windows, un seul device 3d et qu'il soit très simple le rend plus facile et rapide à mettre à jour pour la boîte qui s'en occupe, (et ^peut-être plus facile à étendre avec du code natif?) mais j'ai lu diverses rumeurs comme quoi blitz est beaucoup moins utilisé qu'avant et serait en phase de devenir un abandonware donc je ne sais pas si on peut encore miser là dessus pour des projets pro

    quand à torque je me dis que peut-être que les exemples buggés que j'ai vus viennent d'une mauvaise utilisation du moteur et qu'on peut tout corriger avec le code, je ne sais pas trop... je suppose aussi qu'en terme de temps de travail les développements sur torque ou autre moteur qui requiert essentiellement du code c+ sont plus coûteux mais je ne sais pas dans quelles proportions

    j'aimerais l'avis de ceux qui ont pu expérimenter ces moteurs ou qui sont bien renseignés

    si vous estimez qu'on ne peut pas considérer fiables dans l'avenir les moteurs tout faits, quelles sont les solutions sûres? est-ce mieux de travailler directement avec les lib dx / ogl ?

  2. #2
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    parmi les exemples que j'ai chargé c'est étonnement blitz3d qui semble le mieux fonctionner sur mon xp, (j'ai de vilains bugs avec les jeux torque et unity) peut-être le fait qu'il ne vise que windows, un seul device 3d et qu'il soit très simple le rend plus facile et rapide à mettre à jour pour la boîte qui s'en occupe, (et ^peut-être plus facile à étendre avec du code natif?) mais j'ai lu diverses rumeurs comme quoi blitz est beaucoup moins utilisé qu'avant et serait en phase de devenir un abandonware donc je ne sais pas si on peut encore miser là dessus pour des projets pro
    Blitz3D a été et est encore d'ailleurs dans une certaine mesure, un très bon moteur. Simple, ludique, c'était d'ailleurs
    sont objectif, celui de permettre un accès à la 3D en douceur, sans s'accrifier aux performances.
    Mais il s'agit d'un moteur qui commence à dater maintenant, et qui fonctionne sous DiretcX7.
    Il a le gros avantage donc de tourner sur des config modestes, et de ne prendre que très peu
    de ressource, surtout si l'on se réfère aux critères actuels.
    Maintenant, il est effectivement sur le déclin, et c'est normal vu son âge. On est trèèèèsss loin de capacités des moteurs actuels, et c'est normal pour un produit qui doit avoir 7 ans si mes souvenir son bon.
    Certainement encore un bon produit pour l'initiation, ou des petit jeux maison, pour le plaisir et le fun, mais guère plus.(produit non gratuis, attention, mais je pense que tu le savais)

    Donc après, tout dépend de ce que tu souhaite faire et quels sont tes objectifs en terme de projets, et des spécifications
    techniques dont tu souhaites disposer.

  3. #3
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    Bonjour.

    Je ne connais aucun de ces moteurs. Mais juste pour donner mon opinion, à prendre ou à laisser:

    si tu souhaites développer une vingtaine ou plus de jeux professionnels, que tu n'as pas le temps de développer un moteur, que le prix des moteurs payants sera rentabilisé, alors prends un moteur payant professionnel. Tu pourras te concentrer sur le jeu en lui-même.

    Si c'est pour un seul jeu, que le temps n'est pas trop un souci, que l'argent est un problème, développes le moteur. Tu auras un moteur à jour que tu pourras maintenir, et tu apprendras les rudiments des API 3D.

    Pour quelque chose de transitoire, regardes le moteur de Laurent Gomila (sur ce site), je crois qu'il est d'actualité niveau API.

    Bref juste pour dire que le choix dépends de plusieurs paramètres dont tu es le seul à bien connaître.

  4. #4
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    je fais pas ça en amateur ni pour apprendre, donc il me faut un truc vraiment fiable et sans tricher sur le sens du terme, c'est à dire pas du "fiable à 99%" ou "fiable dans le présent" ou "fiable mais en fait je suis pas sûr" et autres périphrases pour dire qu'en fait c'est pas fiable.

    la lib directX par exemple c'est fiable, on sait que microsoft va pas la foutre à la poubelle dans 3 ans... mais bosser from scratch sur dx ça me semble être une belle perte de temps de recoder un moteur d'affichage de maillages alors qu'il en existe une tonne déjà faits

    comme j'ai pas des gros moyens je devrais peut-être chercher un truc qui gère juste l'affichage 3d les moteurs de jeux pas cher en fait je m'en méfie (ceux que j'ai cité ciblent trop les noob et ça m'inspire guère confiance, blitz m'avait l'air de sortir du lot mais la boite qui s'en occupent s'en sont désinteressés)

    j'ai vu des bonnes démo d'ogre3d ou jmonkeyEngine mais je crois pas que ça rentre dans la case fiable comme c'est entièrement dépendant d'une communauté open-source qui peut le plaquer...

    existe-t-il une lib ou un moteur d'affichage 3d, en payant, (peut-être plus rudimentaire car vaut mieux qu'ils investissent dans le débug et les updates que dans les gadgets et béquilles), et qui est suffisement standardisé pour être qualifié de fiable (si c'est d'usage marginal c'est pas bon car tôt ou tard la boite lâche le dev et passe à autre chose) ?

    si ça n'existe pas alors en effet j'ai pas trop d'autre choix que le from scratch...
    ou trancher à l'inverse et faire de la merde avec un moteur de merde qui va être abandonné et marchera plus nulle part dans 2 ans mais c'était pas l'objectif initial

  5. #5
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    ou trancher à l'inverse et faire de la merde avec un moteur de merde qui va être abandonné et marchera plus nulle part dans 2 ans mais c'était pas l'objectif initial
    Je te trouve particulièrement sceptique sur le coup On peut quand même faire des bonnes choses avec un moteur comme Ogre3d, et quand un projet de jeu basé sur le moteur est pourri, la cause tient plus des développeurs du projet que du moteur...
    Après, entre partir from scratch ou prendre un tel moteur, j'ai tendance à préférer la 1ere solution pour être le moins possible dépendant d'un autre code, pour ne pas être limité sur la plateforme visée et aussi parce qu'on n'utilise jamais 100% des possibilités d'un moteur et je préfère le taillé sur mesure.

    Sinon tu as une autre possibilité, tu l'as peut-être déjà envisagée, c'est de partir sur une version d'eval d'un gros moteur commercial et tu alignes les biftons quand tu es sûr du résultat. J'avais participé à une petite maquette de jeu comme ça, à partir d'une version d'évaluation de gamebryo.

  6. #6
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    Encore une autre solution, essayer de démarcher des petits studios indé qui ont déjà développé un moteur maison pour leur acheter une licence, et s'assurer qu'ils te feront du SAV.

  7. #7
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    quand je parlais de moteurs pourris je ne parlais pas de ogre mais plutôt des moteurs de jeux super cheap

    le from scratch c'est toujours un repli possible oui mais si je veux des beaux shaders, des bones et tout ça me parait idiot de tout recoder alors qu'il existe sûrement des lib d'affichage 3d bien standard pour ça

    j'ai vu quelques projets professionels dev sous ogre mais si peu... c'est loin d'être une lib standard


    gamebryo les démos m'ont mouché mais je crois pas que ça rentre dans mes moyens, ça doit coûter des millions un truc pareil (tu connais le prix?)

  8. #8
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    Pour gamebryo, le prix n'est pas public et je n'ai jamais touché autre chose qu'une version eval, donc je peux pas te dire.. mais oui, ça doit être assez cher!

  9. #9
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    je doute qu'un moteur tel que Ogre3D puisse être abandonné
    il y a une communauté forte derrière

    tu peux aussi regarder du côté de Quake3 dont les sources sont disponibles
    même s'il date de 1999, c'est un très bon moteur
    le fait que les sources sont disponibles fait qu'il peut facilement être utilisé pour tests voire amélioré
    et s'il correspond à tes besoins il te suffit de contacter Id Software pour signer un accord sur une utilisation commerciale
    voire pourquoi pas les contacter pour un moteur plus récent (mais aussi plus cher)

    tu peux aussi regarder ce site qui regroupe des milliers de moteurs
    http://www.devmaster.net/engines/
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  10. #10
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    quand je parlais de moteurs pourris je ne parlais pas de ogre mais plutôt des moteurs de jeux super cheap

    le from scratch c'est toujours un repli possible oui mais si je veux des beaux shaders, des bones et tout ça me parait idiot de tout recoder alors qu'il existe sûrement des lib d'affichage 3d bien standard pour ça
    J'ai l'impression que tu ne sais pas ce que tu veux.
    je suis d'accord 100% avec Moldavi fais ton propre moteur de jeu.
    Les moteurs de jeu genre Ogre3d ne couvrent pas forcément tous les types de projets de jeu.
    Je ne suis pas fana des "moteurs tout fait" comme Ogre ou Irrlicht..
    Il faut s'y investir pour apprendre tout un ensemble l'interface de programmation du moteur , parfois des langages scripts comme python pour Ogre et au définitif mieux vaut s'investir entièrement dans des technologies plus bas-niveau comme Open GL ou Direct X.
    Avec Direct X tu maitrises tout de A à Z et tu fais ce que tu veux.
    Avec Ogre c'est pas possible parce que tu est limité quelque part tu peux pas toujours faire le type de jeu que tu as envie de faire.
    Il existe des tas de bouquins qui permettent d'apprendre DirectX et qui te donnent des exemples te montrant comment faire un jeu.

  11. #11
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    Je dois porter un jeu qui avait été développé sur un moteur d'affichage qui a été abandonné par sa boîte et du coup il marche plus sur les derniers os

    donc je dois en trouver un autre en essayant de faire un peu plus attention à pas choisir n'importe quoi

    Si je recode tout un moteur sur la lib directX là c'est sûr je prends pas de risques (et ça m'évite de chercher) mais passer des semaines à recoder les lib pour afficher les trimesh, les shaders, animer les bones... ça me semble être la perte de temps du siècle et puis le résultat va être bien pauvre. Ca ira 50 fois plus vite avec un truc comme ogre et pour un résultat 10 fois meilleur, mais j'essaye de faire gaffe avant de choisir

    le moteur de quake3 correspondrait pas à ce que je cherche car mon format de map est basé sur les staticmesh, ce qu'il me faut c'est juste une lib capable d'afficher des meshes avec ressources partagées, pour le reste je peux me débrouiller

    ogre est chouette et il sait faire ce que je cherche mais j'ai pas vu des masses de projets pros faits avec alors je me méfie

    les moteurs 3d abandonnées par leur équipe à cause de l'évolution des gpu y'en a des wagons entiers, si ça se trouve dans 3 ans l'équipe d'ogre3d en aura plus rien à foutre parce qu'ils le trouveront ringard par rapport aux nouveaux hardwares et qu'ils seront partis sur autre chose (enfin moi c'est comme ça que je raisonnerais à leur place, c'est humain...)

    blitz3d fut très utilisé pour les jeux fauchés mais ils l'ont jeté à la poubelle avec la mention "vista not supported"

    des moteurs fiables qui tiennent la durée ça court tellement pas les rues que c'est sûr c'est plus rassurant de taper dans le from scratch chronophage

    ce qu'il me faudrait c'est une bonne lib 3d payante bien standard avec une boîte fiable derrière et l'assurance qu'il sera mis à jour dans les 5 prochaines années (minimum)... ceci dit ça n'existe peut-être pas et dans ce cas je comprends qu'on puisse me conseiller le from scratch

  12. #12
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    par contre si ce genre de solution existe ça serait pas très malin de perdre du temps sur du from scratch (et je n'ai pas des masses de temps)

    c'est la grosse prise de tête de choisir parce qu'il suffit pas de lire la doc d'un moteur pour savoir ce qu'il vaut...

    par exemple ça à lire l'article ça a l'air alléchant et en plus ça coûte rien: http://www.devmaster.net/engines/list.php?fid=26&sid=5 et puis j'en télécharge une démo qui me crash direct le PC
    comme je n'ai ni le temps ni le matériel pour tester 50 moteurs sur 50 machines je viens quérir un peu plus de renseignements

  13. #13
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    j'ai fait un filtrage selon mes critères avec leur moteur de recherche, il me donne 3 moteurs:

    -ogre

    et deux dont j'ai jamais entendu parler
    -Mobex3D
    -Gryps Engine

    la liste de features est impressionnante, mais ça ne me dit pas si c'est du fiable, pour ça il faudrait qu'ils aient fait leurs preuves or je ne vois aucune références de projets sur leurs sites, même pas une petite démo, à part pour ogre j'ai trouvé deux trois jeux pros faits avec mais pas grand chose de plus


    au fond y'a pas bien moyen de savoir si le truc tiendra le coup à moins d'avoir un pote dans la boîte... je comprends de mieux en mieux la tentation du from scratch

  14. #14
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    Tout dépend ton budget, mais de toute façon "moteur de jeux" et "long terme" c'est antinomique

    Il y a plus de chances qu'Ogre soit supporté dans 2 ou 3 ans que l'UnrealEngine ou le cryengine que tu achèterais aujourd'hui. D'ici là, ils auront fait de nouvelles versions, nouvelles api et tu raqueras la peau des fesses à nouveau.

    PS: unity, le minimum ? tu parle de celui auquel je pense ? On doit pas avoir la même notion de moteur de jeu je suppose, surtout pour un jeu qui d'après ce que tu dis ne doit pas être un AAA :s

  15. #15
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    Par défaut
    unity3d je parle de ce petit moteur de jeux pc-mac-iphone-wii qui marche avec du c# et qui est calibré pour les développements fauchés à l'arrache.
    questions features il n'arrive pas à la cheville d'ogre, mais il semble beaucoup plus utilisé dans les petites productions cd-rom

    sinon oui c'est antinomique... et c'est pas pour un petit jeu consommable evenementiel donc c'est sensé tenir la durée... je sens que ça va finir en from scratch

  16. #16
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    Si t'as tout ton temps pourquoi pas, mais tu ne rivaliseras avec aucun des packages que tu as cité. Pour la stabilité, c'est ton expérience qui l'indiquera; c'est pas forcément évident.

  17. #17
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    mon antivirus vient de me signaler qu'un des moteurs que j'ai testé - '3dradgames' -contient un trojan, comme wildtangent, je vois que les moteurs de merde ça garde les bonnes vieilles habitudes de jusqu'au boutisme en matière de nous prendre pour des cons

    plus je teste ces moteurs à 2 balles plus je comprends pourquoi certains m'ont dit de pas me poser de question et faire du from scratch...


    ce qu'il me faudrait en fait c'est une lib d'affichage 3d mais pas prévue pour les jeux mais pour l'applicatif au sens large, dans les moteurs de jeux y'a trop de trucs bidon faits par des boites de merde qui visent les pigeons qui jouent avec fpsmaker le dimanche (et même si unity3d en ce moment a du succès j'avoue que leur com' qui vise les noob m'a bien refroidi)

  18. #18
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    Re.

    Je me poserai juste cette question :

    quelles sont les moteurs, parmi ceux que tu as essayé qui sont utilisés pour du développement professionnel ?

    Si la réponse est aucun, ce qui ne m'étonnerai pas, alors cela confirme pourquoi les boîtes de dev pro utilise souvent leurs propres outils, jusqu'à même refaire des logiciels d'animation comme 3dsmax, mais adapté à leur besoin.

    Une autre chose, pour les moteurs avec code source fourni, ce ne sera pas totalement du from scratch...

    Je dirai aussi que pour la pérénité des choses, rien n'est garanti pour qui que ce soit (pro ou non pro). Microsoft par exemple, a laissé tombé le managed dans le SDK DirectX, DirectX9 passe à la version 10, etc...

    Le choix n'est pas évident, et effectivement un from scratch sera plus sécurisant à ce niveau. Mais j'ai l'impression que tu voudrais faire du pro avec du "pas cher". Je crois que cela n'existe pas, enfin on ne sait jamais.

    Pour un jeu pro, j'imagine que tu ne seras pas seul. Peut-être que quelqu'un qui développe ce moteur sera plus rentable que l'achat d'une licence...

  19. #19
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    j'utilisais un moteur (je prefère pas le citer pour des raisons qui me regardent) qui gérait une 3d rudimentaire et on pouvait faire pas mal de trucs y compris des jeux avec peu de moyens, il fut assez utilisé pour les dev cheap mais la boite a coulé

    le problème d'une librairie que t'achètes ou dl c'est que si tu l'as achetée c'est que t'es pas capable de la faire toi-même, alors c'est inpensable de la mettre à jour toi-même le jour où son équipe la laisse en plan. Si c'est toi qui l'as codée t'as pas ce problème.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    le problème d'une librairie que t'achètes ou dl c'est que si tu l'as achetée c'est que t'es pas capable de la faire toi-même, alors c'est inpensable de la mettre à jour toi-même le jour où son équipe la laisse en plan. Si c'est toi qui l'as codée t'as pas ce problème.
    Ou que tu n'as pas le temps. Le temps est une ressource extrêmement précieuse dans certains endroits.

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