Ah ben non is_checked suppose que tu vas parcourir un certain nombre d'icones pour voir laquelle est checkée/selectionnée. Je parlais d'un cas ou tu ne peux en avoir qu'une seule a la fois ou pas du tout.
C'est correcte logiquement, mais pas du poitn de vu des perfs! (surtout
De plus, tu as toujours le risque d'arriver a un état ou plusieurs icones sont selectionnées en même temps, or si ce n'est pas le comportement voulu (une seule maximum) c'est potentiellement un probleme.
En fait mon exemple n'est pas clair.
Imaginons que je fasse un petit jeu où on a une représentation de la main droite du héros. Cette main ne peut tenir qu'un seul item a la fois pour l'utiliser, ou pas d'item du tout. Chaque item est différent et unique et possède un pouvoir activé dés que le joueur le met dans la main du heros (une methode appliquant le pouvoir, appelée régulièrement).
Tu as globalement deux manières de faire la partie qui permet de savoir quel objet on a dans la main (pour pouvoir appeler sa methode de pouvoir) ou qu'il n'y a pas d'objet dans la main :
a) utiliser un identifiant (par exemple un index) et déclarer une valeur de cet identifiant qui corresponds à "pas d'objet".
b) utiliser un pointeur vers l'objet en question, si il est a null alors il n'y a pas d'objet dans la main.
En fait, c'est la même solution, sauf que a) nécessite de coder quelque chose qui est déjà là au final dans le language. De plus a) t'oblige a connaitre dans le code appelant la façon dont sont organisés les objets item. Même si le code est minime, c'est le même principe.
Autant utiliser b) dans ce cas là par exemple.
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