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OpenGL Discussion :

Questions sur les textures (meta-texture et GL_COMPRESSED_RGBA)


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre du Club Avatar de matteli
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    Par défaut Questions sur les textures (meta-texture et GL_COMPRESSED_RGBA)
    Bonjour à tous,

    Je programme un jeu qui aura besoin de beaucoup de textures (jusqu'à 512 Mo en RGBA non compressé).

    Je voudrais réduire ça. J'ai vu qu'il existait le format "GL_COMPRESSED_RGBA", je me demandais :
    - ce que ça valait
    - qu'elle était le type de compression
    - le surplus de temps à la décompression pour afficher la texture


    Autre chose, j'ai lu la FAQ sur les textures en OpenGL. J'ai vu qu'il était conseillé de faire des meta-textures pour diminuer le nombre d'appel à glBlindTexture, d'où mes questions :
    - est ce que le jeu en vaut la chandelle (i.e. est ce que l'appel fréquent à glBlindTexture est vraiment pénalisant pour un jeu temps réel sachant que sur une image il devrait y avoir moins de 50 textures) ?
    - il faut dans le cas d'une méta-texture, un algo pour optimiser la placement des images dans la méta, connaissez-vous des exemples de code, des lib ...


    voilà. Merci

  2. #2
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    Citation Envoyé par matteli Voir le message
    - est ce que le jeu en vaut la chandelle (i.e. est ce que l'appel fréquent à glBlindTexture est vraiment pénalisant pour un jeu temps réel sachant que sur une image il devrait y avoir moins de 50 textures) ?
    oui, glBindTexture est vraiment pénalisant au niveau perf
    Citation Envoyé par matteli Voir le message
    - il faut dans le cas d'une méta-texture, un algo pour optimiser la placement des images dans la méta, connaissez-vous des exemples de code, des lib ...
    non, je n'en connais pas, mais tu peut cherche à "texture atlas" sur google pour trouver ton bonheur
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  3. #3
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    bon j'ai trouvé. Tout compte fait c'est du rectangle packing, le fait de faire entrer des rectangles dans un grand.

    J'ai trouvé une petite source ici
    vers le bas de la page.

    Du coup je vais me faire un petit gestionnaire de texture dans une meta-texture.

    Reste le coup de la compression, je testerai.

  4. #4
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    Salut,
    pour infos, d'après ce qu'on m'a dit dans un autre post il est impossible de répéter une sous-texture sur une primitive sans utiliser de shader. D'ailleurs si on pouvait me le confirmer de nouveau ^^
    Vive les roues en pierre

  5. #5
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    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    Salut,
    pour infos, d'après ce qu'on m'a dit dans un autre post il est impossible de répéter une sous-texture sur une primitive sans utiliser de shader. D'ailleurs si on pouvait me le confirmer de nouveau ^^
    Je ne sais pas ce qu'est un shader.

    Je fais de la 2D.

    Pour coller une sous-texture, j'utilise glTexCoord2f(float, float) associé à un gestionnaire de sous-texture pour indiquer la valeur des foat.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    Salut,
    pour infos, d'après ce qu'on m'a dit dans un autre post il est impossible de répéter une sous-texture sur une primitive sans utiliser de shader. D'ailleurs si on pouvait me le confirmer de nouveau ^^
    effectivement, c'est shader 2 minimum pour pouvoir faire ce genre de manip sur les coordonnées de texture dans le fragment shader
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  7. #7
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    Ok, merci pour l'info

    Pour coller une sous-texture, j'utilise glTexCoord2f(float, float) associé à un gestionnaire de sous-texture pour indiquer la valeur des foat.
    Ok, donc ce que je disais c'est que si tu veux par exemple répéter plusieurs fois une texture sur un quad, pour texturer un mur, tu seras obligé de faire un fichier image par texture.
    Vive les roues en pierre

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