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OpenGL Discussion :

Cube et éclairage


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Cube et éclairage
    Bonjour à tous

    J'ai un petit problème avec mon programme openGL.

    C'est un programme assez simple, qui affiche un cube éclairé par deux sources de lumière (une blanche et une rouge).

    Si j'utilise un glutSolidCube, tout se passe bien, et ça donne ça.

    Par contre, si je construis moi-même mon cube avec une série de faces (GL_POLYGON), ça donne ceci, ce qui est nettement moins bien.

    J'ai testé en désactivant une à une les deux sources de lumières. Verdict: avec mon cube construit moi-même, la source de lumière rouge n'a aucun effet sur l'aspect du cube . La source de lumière blanche a un effet (si je la coupe, je ne vois plus le cube), mais on dirait qu'elle éclaire tout mon cube uniformément (aucune face n'est plus éclairée, aucune face n'est dans l'ombre)...

    Quelqu'un aurait-il une idée pour que mon cube ait le même aspect qu'un glutSolidCube?

    Merci d'avance

  2. #2
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    Tu fais les calculs des normals sur chaque face?

  3. #3
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    Merci pour la réponse.

    De fait, je viens de découvrir dans un tutoriel l'importance des normales pour l'éclairage.

    Cependant j'ai encore une petite question.

    Si je mets des normales juste aux sommets de mon cube, le résultat est encore un peu moche. Il faut mettre des normales réparties sur les faces également?

  4. #4
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    J'avais aussi eu la même question
    http://developpez.net/forums/showthread.php?t=52393

  5. #5
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    Si tu veux un éclairage vraiment stylé, il faut que tu utilise des shaders. Les normales c'est bien gentil mais c'est limité :s

  6. #6
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    A n'en pas douter. Mais pour un début, ça doit être limité aussi de toucher à cela.

  7. #7
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    Citation Envoyé par drcd Voir le message
    Si tu veux un éclairage vraiment stylé, il faut que tu utilise des shaders. Les normales c'est bien gentil mais c'est limité :s
    shaders ou pas, il faudra toujours des normales pour calculer l'éclairage

    Citation Envoyé par Zvalat Voir le message
    Si je mets des normales juste aux sommets de mon cube, le résultat est encore un peu moche. Il faut mettre des normales réparties sur les faces également?
    tu dois mettre une normale pour chaque sommet
    tu peux partager un sommet avec plusieurs faces pour lisser un objet (une spère par exemple) mais pour un cube, il faut une cassure entre les 6 faces
    donc un cube n'a pas 8 sommets mais 6 * 8 = 48 sommets (avec leur normale propre à chacun)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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