Cet échantillon démontre comment créer la tangente, la binormal et des vecteurs normaux, pour chaque vertex de notre scéne d'essai (un cube). Ces vecteurs sont utilisés pendant le rendu pour définir une matrice de tangente inverse pour chaque vertex. Ceci doit être fait parce qu'une map-normal stock ses normales dans l'espace de tangente. Donc, nous avons besoin d'une matrice de tangente inverse donc nous pouvons transformer le vecteur lumiere de notre scène de "l'espace d'objet" dans "l'espace de tangente". Une fois transformé, nous codons alors ce nouveau vecteur lumiére comme une couleur de RGB et le passons dans le blend(mélangeur) pour donner finalement la couleur Diffuse du vertex
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