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Ogre Discussion :

comment faire des ombres non basés sur la géometry


Sujet :

Ogre

  1. #1
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    Par défaut comment faire des ombres non basés sur la géometry
    Bonjour,
    j'ai modelé un palmier avec blender et je lui ai mis des jolis textures de branches de palmier comme dans le jeux ANKH
    J'ai fait un rendu sur ogre et je me suis aperçu que les ombres suivaient les contours de la géometry.

    Et j'aurais bien voulu savoir comment faire un ombre réaliste ? Comme ici

    Je ne sais pas du tout comment m'y prendre.

    Dois je précalculer une ombre avec blender en me basant sur un model plus réaliste?
    Si oui aprés je fait un projective decal?
    Ou existe t-il un moyen de calculer ça dans Ogre?

    Merci de m'éclairer sur la méthode a utiliser...

  2. #2
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    Je vais tenter d'être un peut plus clair.
    Je ne suis pas un expert en technique du genre shadow volume, realtime shadow mapping soft shadow et autres noms barbares mais je voudrais avec ogre afficher l'ombre des palmes d'un palmier.
    Il semblerait que la technique a utilisé, c'est le shadow mapping.
    Je sais qu'il existe une implémentatin de cette technique dans ogre mais permet-t elle de ne pas afficher les pixels alpha d'une texture.
    Si oui comment faire?
    Si non comment ...faire?
    Bon je sais c'est pas clair mais il y a qu'a regarder la faq 3d pour comprendre ce que je veut dire .
    Voila merci.

  3. #3
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    Ouh là... faut pas regarder le CryEngine 2... Ca va pas être facile de recréer la même chose, et avec les mêmes performances, je pense.
    Faut pas viser si haut dès le départ... M'enfin c'est mon avis.

  4. #4
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    bah, c'est effectivement le shadow mapping qu'il faut utiliser. normalement, ca devrait bien marcher du premier coup (pas besoin de changer les shaders) sauf si les concepteurs de ogre sont des grosses buses...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Ouh là... faut pas regarder le CryEngine 2... Ca va pas être facile de recréer la même chose, et avec les mêmes performances, je pense.
    Faut pas viser si haut dès le départ... M'enfin c'est mon avis.
    Non, ne t'inquiete pas je ne veux pas refaire les mêmes choses qu'avec le cry engine.
    Juste j'ai pris une photo pour illustrer ce que je voulais dire,étant doné que je m'exprime pas trés bien...
    Sinon, par curiosité, tu habites ou à Toulon,Ollioules, la Seyne et la Valette (air connu)...

    bah, c'est effectivement le shadow mapping qu'il faut utiliser. normalement, ca devrait bien marcher du premier coup (pas besoin de changer les shaders) sauf si les concepteurs de ogre sont des grosses buses...
    Oui ça doit être surement ça: se sont des buses....
    Non je plaisante, selon toi si je met des ombres en utilisant la technique du shadow mapping puis que j'utilise une texture en partie transparente,ne devrais-je donc pas obtenir l'effet désiré?

    Pourtant j'ai momifié le material du robot (du sdk) en ajoutant alpha_blend (dans le material) et utilisant une texture partiellement transparente,mais quand je fais ca je n'ai plus d'ombres du tout....
    Mais attention je vois bien le robot a moitié invisible ..
    De plus,je tient à préciser qu' il n'y a aucune erreur de log...

    Pour mieux se rendre compte, voici un petit lien.
    Notez au passage mon petit côté artiste...

    [EDIT] 100 messages yahou !!![/EDIT]

  6. #6
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    Bonjour,
    je crois que j'ai réussi:


    Le probleme venait du material par défaut du robot, je l'ai donc modifier:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    material Examples/Robot
    {
    	// Hardware skinning techniique
    	technique
    	{
    		pass
    		{
    			scene_blend alpha_blend
    			//vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
    			//{
    			//	param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
    			//	param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
    			//	param_named_auto lightPos[0] light_position 0
    			//	param_named_auto lightPos[1] light_position 1
    			//	param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
    			//	param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
    			//	param_named_auto ambient ambient_light_colour
     
    			//}
    			// alternate shadow caster program
    			//shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
    			//{
    			//	param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
    			//	param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
    			//	param_named_auto ambient ambient_light_colour
     
    			//}
     
    			texture_unit
    			{
    			//	texture r2skin.jpg
    				texture test.png
    			}
    		}
    	}
     
    	// Software blending technique
    	//technique
    	//{
    	//	pass
    	//	{
     
    	//		texture_unit
    	//		{
    	//			texture r2skin.jpg
    	//		}
    	//	}
    	//}
    }
    Mais j'ai un autre probleme (fallait s'y attendre):

    je ne peux visualiser l'ombre quand je la regarde a travers l'entité:


    Quelqu'un a une idée?

  7. #7
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    En fait, pour en revenir à la question et au pourquoi, tu as une ombre dure parce que la lumière qui illumine ta scène est une lumière ponctuelle. Une ombre douce (avec donc une pénombre ) comme tu en vois tous les jours sont obtenues grâce à des lumières surfaciques (ie: l'énergie de reflection est répartie sur une surface).

    En hors ligne, c'est facile à rendre, pour ce qui est du temps réel, plusieurs techniques existe (comme on te l'a suggéré). Tu peux éventuellement jeter un oeil là :

    http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/

  8. #8
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    En fait, pour en revenir à la question et au pourquoi, tu as une ombre dure parce que la lumière qui illumine ta scène est une lumière ponctuelle. Une ombre douce (avec donc une pénombre ) comme tu en vois tous les jours sont obtenues grâce à des lumières surfaciques (ie: l'énergie de reflection est répartie sur une surface).

    En hors ligne, c'est facile à rendre, pour ce qui est du temps réel, plusieurs techniques existe (comme on te l'a suggéré). Tu peux éventuellement jeter un oeil là :
    Heu....je me suis mal fait comprendre, ce que je voulais c'est juste une ombre qui prend en compte les pixels transparent pour ne pas les afficher et j'y suis arrivé.
    Comme sur les captures plus haut.

    Pour les softs shadow et pour toutes les autres ombres je vais pas m'y interresser maintenant...(c'est juste trop compliqué pour moi, j'ai même pas abordé les produits scalaire), mais je garde le lien qui est intéressant.

  9. #9
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    Personne n'a une idée?

  10. #10
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    Salut.

    tu devrais poster sur le forum oficiel,il y des gens plus forts...
    Sinon mois je pense(mais j'en suis pas du tout sur) qu'il y un optimisation dans ogre qui fait que ogre ne calcule pas les ombres derrieres les objets visibles.Si c'est sa il faut chercher comment désactiver cette optimisation,et la bon courage^^,c'est pour sa que je te reconseil tres fortement d'aller sur le forum officiel(et de nous donner la reponse au passage).

  11. #11
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    alpha test plutot que alpha blend.

    Et si alpha blend est absolument necessaire, alors il faut trier les objets (de l'arrière vers l'avant).

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  12. #12
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    gusgus;je suis trop mauvais en anglais pour ca.
    LeGreg: Qu'est-ce que tu appelles alpha test?

    Sinon j'ai trouver un autre moyen:alpha_rejection greater_equal 128.
    Au moins il n'y a plus de bug visuel.
    Voici deux images, une avec alpha_blend l'autre avec alpha rejection:





    Donc on peut voir que la qualité visuel de l'ombre est bien meilleure en utilisant alpha_blend qu'en utilisant alpha_rejection.
    Mais on peut voir des bugs visuels avec alpha_blend.
    Bref si il y a une solution miracle je suis prenant....

  13. #13
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  14. #14
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