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Newton Discussion :

[Newton] Problème de gravité


Sujet :

Newton

  1. #1
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    Par défaut [Newton] Problème de gravité
    Bonjour,

    J'ai un petit soucis avec les tutos de Bakura sur Newton (http://bakura.developpez.com/), notemment avec la gravité.

    D'après le code, dans la classe Objet, à laquelle sont soumis tous les objets physiques :
    force.y = -masse x 9.81 (force de gravité de la Terre)

    Lorsque j'instancie la masse de mon objet dans mon main :
    personnage = new perso();
    personnage->Initialiser (nWorld, taille_perso, position_perso, 100.0f);

    ...je retrouve bien des resultats en constatant la collision des objets entre eux (les objets avec une grosse masse font bouger plus facilement les objets avec une plus petite masse)

    De même losque je modifie la gravité directement (ex: 100 au lieu de 9.81), les objets tombent beaucoup plus vite, ce qui est normal..

    Voici mon problème : sachant qu'il y a une relation directe entre la masse et la force.y (gravité), lorsque je modifie les masses des objets dans mes Initialiser, il n'y a aucune difference d'attraction entre les objets. Mes objets tombent tous à la même vitesse et il n'y a aucun changement, alors qu'ils ont une masse différente (et une grosse différence : 0.1 et 100 par ex).

    Pourtant, losque je mets un point d'arrêt dans mon code et que je regarde les valeurs de toutes les forces.y, je retrouve bien les bonnes valeurs telles que -981 pour une masse de 100, par exemple.

    Je ne comprends pas, et jai définitivement besoin d'une attraction plus importante pour mon personnage qui se déplace comme sur la lune.
    Est-ce normal ? Si non y a t-il une solution ?

    Merci d'avance

  2. #2
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    Salut,

    Citation Envoyé par therealtoyoyo Voir le message
    Je ne comprends pas
    Et pourtant, elle tourne... ah non, pas cette fois-là!
    Mais c'est le même larron:
    http://phys.free.fr/reponse/reponse1.htm

    Donc ne t'inquiète pas, c'est normal.
    Le fait qu'une plume tombe moins vite qu'un semi-remorque est essentiellement dû aux effets aérodynamiques.
    D'ailleurs tu peux faire l'expérience chez toi... tu prends deux bouteilles d'eau identiques (comme ça elles auront les mêmes propriétés aérodynamiques), une pleine, et l'autre presque vide (laisse un peu d'eau au fond pour l'équilibrer), tu montes au premier, et tu les lâches en même temps... et tu constates.

    Citation Envoyé par therealtoyoyo Voir le message
    jai définitivement besoin d'une attraction plus importante pour mon personnage qui se déplace comme sur la lune.
    Plus faible... sur la lune, la gravité est six fois moindre que sur terre...

    La plume et le semi tomberont toujours aussi vite l'un que l'autre sur la lune. Mais le semi tombera moins vite sur la lune que sur la terre.
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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  3. #3
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    Humm
    Merci d'avoir répondu si vite Plegat et merci pour cette petite leçon gratuite de physique élémentaire.

    Cependant....
    1. Mon personnage se déplace comme sur la lune et je veux qu'il se déplace comme sur la terre, donc j'ai effectivement besoin d'une attraction plus FORTE (j'ai séché quelques cours de physique et ca remonte à loin mais quand même...).

    2. Je pars du principe mathématique élémentaire que lorsque tu as :
    force.y = -masse x 9.81
    et que tu diminues ou augmentes la masse, tu obtiens une augmentation ou une diminution de force.y (dis moi si je dois aussi réouvir un bouquin de maths...) Lorsque ce vecteur de force est différent entre les objets, ils ne devraient donc pas tomber à la même vitesse. (ce que nous ont prouvé les tests qu'on a effectués directement sur cette partie du code).

    3. Le fait que ce soit logique en physique ne signifie pas que ce soit logique en programmation. Newton est un simulateur de forces et nous sommes encore en train de le découvrir.

    Nous avons un problème simple :
    Nous utilisons la vélocité de Newton pour faire avancer notre personnage. Sur un sol plat, il n'y a aucun problème. Sur le mapping, c'est Moonwalk. mais le personnage se conduit tout à fait correctement lorsque la gravité est plus élevée. On ne peut malheureusement pas toucher à la gravité générale de Newton sans toucher au réalisme.
    La solution de la masse semblait la plus appropriée...

    D'autre suggestions moins condescendantes sont vivement acceptées.

  4. #4
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    Citation Envoyé par therealtoyoyo Voir le message
    Sur un sol plat, il n'y a aucun problème. Sur le mapping, c'est Moonwalk.
    ca ne serait pas un problème de frame rate de la simulation ? je ne connais pas newton, mais généralement, dans les moteurs physiques, quand tout se ralenti, c'est que la simulation rame et que le moteur passe du mode temps réel au mode simulation (quand une frame de simu prend plus de temps que le temps de la frame de simulation interne au moteur)
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  5. #5
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    Merci bafman,

    Nous n'avions pas mis en place de framerate, ce que nous avons résolu aujourd'hui (On l'avait plus ou moins fait manuellement). Il semblerait que sur un ordinateur de faible puissance, ca diminue le lag occasionné par beaucoup de calculs (enfin c'est plus fluide).

    Mais nous avons toujours ce problème de gravité...

  6. #6
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    Bon, pour résoudre ce problème, nous avons décidé d'augmenter notre gravité (40) et de diminuer notre vitesse de vélocité de mouvement de personnage. Nous obtenons un résultat à peu près réaliste sur mapping.

    Merci à tous pour votre collaboration.

  7. #7
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    Salut,

    En fait, ce qu'il faut absolument, c'est équilibrer les forces opposées...

    Ce qui fait que ton personnage semble marcher comme sur la lune, c'est du, plus que vraissemblablement, un mauvais coefficient de décélération, ou à une force "dirigée vers le haut" (pas forcément verticale ) qui s'exerce trop longtemps, trop "verticalement" ou qui est trop forte, par rapport à ce qu'un personnage est sensé pouvoir fournir.

    Ainsi:
    • la force fournie par le pas d'une personne doit arrêter de s'appliquer dés le moment où le pied quitte le sol
    • Un perso sautant tout à fait verticalement et sans élan ne devrait pas dépasser une hauteur de +/- 1 mètre à 1.5 mètre avant de commencer à retomber (et on aurait déjà affaire à un balaise )
    • la direction prise par la force d'un pas est elle-même elliptique: orientée vers le haut quand le corps est à la verticale du pied, tendant vers l'horizontale (ou , si pas vers l'horizontale, vers un angle fortement aigu) au fur et à mesure que le corps s'écarte du pied (ou le pied en question est le pied "d'appuis", et non celui qui se trouve en l'air )


    Il se peut aussi que tu aie mal positionné le centre de gravité de ton perso: il devrait se trouver à peu de chose pres à l'équivalent de 2 centimètres en dessous du "nombril"
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
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  8. #8
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    mais d'apres ce qu'il dit, ca marche sur une map plate et pas sur une map avec des mesh compexes...
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