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Newton Discussion :

[Newton] Problème avec Newton Dynamics :(


Sujet :

Newton

  1. #1
    Rédacteur
    Avatar de Bakura
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    Par défaut [Newton] Problème avec Newton Dynamics :(
    Bonjour bonjour ^^...

    Voilà je sais pas si j'aurais plus de réponses ici que sur le forum officiel de Newton (ils sont pas très réactifs ), mais si quelqu'un a déjà fait un peu joujou avec Newton, je bloque complètement . J'ai voulu faire une simple "table" avec un cube qui devrait tomber dessus. Le problème c'est que dès que le cube touche la table, erreur et le programme plante. Et ça commence à sérieusement m'énerver . J'ai regarder le tutorial officeil pour spécifier les carrés de collision et ça semble bien, mais pourquoi ça ne veut pas marcher, j'en sais rien . Voici le code (je sais que c'est très sale, ya pleins de lignes commentées partout,... c'est parceque je fais pleins de tests ) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <iostream>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
    #include <Newton/newton.h>
    #include <SDL/SDL_framerate.h>
     
    #include "vector.h"
     
    void Render ();
    void Prepare ();
    void InitSDL ();
    void InitOGL ();
    void InitScene ();
    void Shutdown ();
    void DessinerCube ();
    void GetFPS ();
     
    int main (int argc, char *argv [])
    {
       InitSDL();
       InitOGL();
     
       SDL_Event event;
       bool bQuit = false;
     
       FPSmanager manager;
       SDL_initFramerate (&manager);
       SDL_setFramerate (&manager, 60);
     
       while (!bQuit)
       {
          Prepare ();
          Render ();
     
          SDL_framerateDelay (&manager);
     
          GetFPS ();
     
          if (SDL_PollEvent (&event))
          {
             switch (event.type)
             {
                case SDL_QUIT:
                   Shutdown ();
                   bQuit = true;
                   break;
                default:
                   break;
             }
          }
       }
     
       return EXIT_SUCCESS;
    }
     
    void GetFPS ()
    {
       static char titleBar[25] = {0};
       static int FPS = 0;
       float nextSecond = 0.0f;
       static float prevSecond = 0.0f;
     
       FPS++;
     
       nextSecond = SDL_GetTicks() * 0.001f;
     
       if (nextSecond - prevSecond > 1.0f)
       {
             prevSecond = nextSecond;
     
             sprintf(titleBar, "%d FPS", FPS);
     
             SDL_WM_SetCaption (titleBar, NULL);
     
             FPS = 0;
       }
    }
     
    void InitSDL ()
    {
       // Initialisation de SDL
       SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO);
     
       SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); // On active le double buffering
     
       SDL_Surface * pEcran = SDL_SetVideoMode (640, 480, 32, SDL_OPENGL);
     
       if (pEcran == NULL)
       {
          std::cerr << "Erreur au paramètrage vidéo : " << SDL_GetError ();
       }
     
       atexit (SDL_Quit);
    }
     
     
    // PARTIE OPENGL
     
    // Structure vecteur toute simple
    typedef struct
    {
       GLfloat x, y, z;
    } vecteur;
     
    typedef struct
    {
       GLfloat matrice [4][4];
    } matrix;
     
    // Variables globales pour Newton
    NewtonWorld * nWorld = NULL; // Monde
    NewtonBody * nBody1 = NULL; // Corps n°1, représentant le sol statique
    NewtonBody * nBody2 = NULL; // Corps n°2, représentant un cube attiré par des forces
     
    void InitNewton ();
    void ForceAndTorqueCallBack (const NewtonBody *);
     
    void InitOGL ()
    {
       glClearColor(0.0, 0.0, 0.3, 0.0);
       glClearDepth(1.0);
     
       GLenum err = glewInit();
     
       if (GLEW_OK != err)
          std::cerr << "Erreur dans GLEW.";
     
       glViewport (0, 0, 640, 480); // On règle le Viewport
     
       glMatrixMode (GL_PROJECTION);
       glLoadIdentity ();
       gluPerspective (60.0, 640.0 / 480.0, 0.1, 1000.0);
     
       glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
       glLoadIdentity (); // On rétablit la matrice identité
     
       glEnable (GL_DEPTH_TEST);
       glEnable (GL_LIGHTING);
     
       glEnable (GL_LIGHT0);
       GLfloat LampeDiffuse [] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
       GLfloat LampeAmbient [] = {0.75f, 0.75f, 0.75f};
       GLfloat LampePosition [] = {4.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f};
     
       glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LampeDiffuse);
       glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LampeDiffuse);
       glLightfv (GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LampeAmbient);
       glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, LampePosition);
     
       // On définit les matériaux des objets
       glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);
     
       GLfloat CouleurMateriel [] = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
       GLfloat Specular [] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
       GLfloat Emission [] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
     
       glColorMaterial (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
       glColor3fv (CouleurMateriel);
       glColorMaterial (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
       glColor3fv (Specular);
       glColorMaterial (GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION);
       glColor3fv (Emission);
       glMaterialf (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 100);
     
       // On initialise Newton
       InitNewton ();
    }
     
    void Prepare ()
    {
       static GLfloat tempsPrecedent = 0.0f;
       GLfloat tempsActuel = 0.0f;
     
       tempsPrecedent = SDL_GetTicks () - tempsPrecedent;
       tempsActuel = SDL_GetTicks ();
     
       NewtonUpdate (nWorld, (tempsActuel - tempsPrecedent));
    }
     
    void Render ()
    {
       glClearColor(0.0f, 0.0, 0.3, 0.0);
       glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
       glLoadIdentity ();
     
       gluLookAt (0.0f, 0.0f, 15.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
     
       // Puis quelques rotations afin de bien voir le sol
       glRotatef(15, 1, 0, 0);
       glRotatef(45, 0, 1, 0);
     
       // On va d'abord dessiner le sol
     
       // On récupère d'abord sa matrice
       matrix matriceSol;
       NewtonBodyGetMatrix (nBody1, &matriceSol.matrice [0][0]);
     
       glPushMatrix (); // On sauvegarde la matrice actuelle
          // Afin d'obtenir la bonne transformation du corps, on multiplie la matrice
          // actuelle par la matrice du corps, qui a été changée par Newton à cause des
          // forces s'exercant sur le corps
          glMultMatrixf (&matriceSol.matrice [0][0]);
     
          // On met à l'échelle, le sol ayant la taille : 10.0f, 0.5f, 10.0f
          glScalef (10.0f / 2, 0.5f / 2, 10.0f / 2);
          DessinerCube (); // On appelle la fonction pour dessiner le cube
       glPopMatrix (); // On rétablit la matrice
     
       // On dessine ensuite le cube ^^
       matrix matriceBoite;
       NewtonBodyGetMatrix (nBody2, &matriceBoite.matrice [0][0]);
     
       glPushMatrix ();
          glMultMatrixf (&matriceBoite.matrice [0][0]);
     
          glScalef (1.0f/2, 1.0f/2, 1.0f/2);
          DessinerCube ();
       glPopMatrix ();
     
       SDL_GL_SwapBuffers();
    }
     
    void Shutdown ()
    {
       NewtonDestroy (nWorld), nWorld = NULL;
    }
     
    void InitNewton ()
    {
       nWorld = NewtonCreate (NULL, NULL); // On initialise l'instance à Newton World
     
       // On créé en premier lieu un sol, statique
       NewtonCollision * collision = NULL;
     
       // On commence par initialiser la boîte de collision, aux dimensions du sol
       collision = NewtonCreateBox (nWorld, 10.0f, 1.0f, 10.0f, NULL);
     
       // On initialise le corps, en utilisant cette instance de collision
       nBody1 = NewtonCreateBody (nWorld, collision);
     
       NewtonReleaseCollision (nWorld, collision);
     
       // Afin d'avoir des comportements physiques réalistes, on doit définir correctement
       // l'inertie du corps
       // La formule utilisée est la suivante :
       //Inertie.x := Masse * (Size.y * Size.y + Size.z * Size.z) / 12;
       //Inertie.y := Masse * (Size.x * Size.x + Size.z * Size.z) / 12;
       //Inertie.z := Masse * (Size.x * Size.x + Size.y * Size.y) / 12;
     
       // D'abord pour le sol
       vecteur inertie;
     
       //inertie.x = 0.0f; // Ici l'inertie sera tout le temps égale à 0
       //inertie.y = 0.0f;
       //inertie.z = 0.0f;
     
       // On règle la masse et l'inertie pour ce corps
       NewtonBodySetMassMatrix (nBody1, 0.0f, inertie.x, inertie.y, inertie.z);
     
       // Il nous reste plus qu'à positionner nos deux corps ^^
       matrix matrice1; // On créé notre structure matrice
       matrice1.matrice [0][0] = matrice1.matrice [1][1] = matrice1.matrice [2][2] = matrice1.matrice [3][3] = 1.0f;
     
       // On récupère la matrice actuelle du corps du sol
       NewtonBodyGetMatrix (nBody1, &matrice1.matrice [0][0]);
     
       // Les valeurs de la matrice jouant sur les translations (les positions), étant
       // la dernière colonne, on les change afin de positionner notre corps
       // On place notre sol aux coordonnées 0, 0, 0
       matrice1.matrice [3][0] = 0.0f;
       matrice1.matrice [3][1] = 0.0f;
       matrice1.matrice [3][2] = 0.0f;
     
       // Puis on assigne ces valeurs à la matrice du corps
       NewtonBodySetMatrix (nBody1, &matrice1.matrice [0][0]);
     
     
       // On fait tout pareil, mais pour le cube
     
       // On réinitialise la boîte de collision, aux dimensions du cube
       NewtonCollision * collision2 = NewtonCreateBox (nWorld, 1.0f, 1.0f, 1.0f, NULL);
     
       // On initialise le corps en utilisant cette instance de collision
       nBody2 = NewtonCreateBody (nWorld, collision2);
     
       // Puis on détruit l'instance de collision, elle ne nous sert plus
       NewtonReleaseCollision (nWorld, collision2);
     
       // On donne à la boîte une masse de 10.0
       //inertie.x = 10.0f * (1.0f * 1.0f + 1.0f * 1.0f) / 12;
       //inertie.y = 10.0f * (1.0f * 1.0f + 1.0f * 1.0f) / 12;
       //inertie.z = 10.0f * (1.0f * 1.0f + 1.0f * 1.0f) / 12;
     
       // Puis on règle la masse et l'inertie pour la boiboîte ^^
       NewtonBodySetMassMatrix (nBody2, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
     
       // On fait de même avec le cube qu'on placera disons... aux coordonnées
       // 2.0, 5.0, -3.0
       matrix matrice2;
     
       matrice2.matrice [0][0] = matrice2.matrice [1][1] = matrice2.matrice [2][2] = matrice2.matrice [3][3] = 1.0f;
     
     
       // On récupère la matrice
       NewtonBodyGetMatrix (nBody2, &matrice2.matrice [0][0]);
     
       matrice2.matrice [3][0] = 2.0f;
       matrice2.matrice [3][1] = 5.0f;
       matrice2.matrice [3][2] = -3.0f;
     
       NewtonBodySetMatrix (nBody2, &matrice2.matrice [0][0]);
     
       // Voilà, on en a fini avec le paramétrage de nos deux corps... enfin presque !
       // Il nous reste encore quelque chose à paramétrer ! Pour que le corps bouge, il faut
       // qu'il soit attiré par une ou plusieurs forces. Or, il n'y en a pour l'instant
       // aucune. Nous allons donc spécifier une callback pour chacun des corps. En fait,
       // jusqu'à ce qu'un corps soit stable (qu'il ne bouge plus), Newton appelera
       // automatiquement la fonction qu'on lui aura donné en paramètre et se chargera
       // d'ajouter les forces ^^ Pour cela on utilise la fonction
       // NewtonBodySetForceAndTorqueCallBack
     
       // Pour l'objet un, le sol :
       //NewtonBodySetForceAndTorqueCallback (nBody1, ForceAndTorqueCallBack);
     
       // Pour le cube :
       NewtonBodySetForceAndTorqueCallback (nBody2, ForceAndTorqueCallBack);
    }
     
    void ForceAndTorqueCallBack (const NewtonBody * nBody)
    {
       GLfloat masse; // Contiendra la masse de l'objet pris en paramètre par la fonction
       vecteur inertie; // Contiendra l'inertie du corps
       vecteur force; // Spécifiera la force appliquée sur le corps
     
       NewtonBodyGetMassMatrix (nBody, &masse, &inertie.x, &inertie.y, &inertie.z);
     
       force.x = 0.0f;
       force.y = -masse * 9.81;
       force.z = 0.0f;
     
       NewtonBodyAddForce (nBody, &force.x); // On ajoute la force au corps
    }
     
    void DessinerCube ()
    {
       glBegin(GL_QUADS);
          glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0);
          glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0);
          glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0);
          glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0);
          glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0);
          glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0);
          glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0);
          glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0);
          glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0);
          glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0);
        glEnd ();
    }

  2. #2
    Expert éminent sénior

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    Citation Envoyé par Bakura
    Bonjour bonjour ^^...

    Voilà je sais pas si j'aurais plus de réponses ici que sur le forum officiel de Newton (ils sont pas très réactifs ), mais si quelqu'un a déjà fait un peu joujou avec Newton, je bloque complètement . J'ai voulu faire une simple "table" avec un cube qui devrait tomber dessus. Le problème c'est que dès que le cube touche la table, erreur et le programme plante. Et ça commence à sérieusement m'énerver . J'ai regarder le tutorial officeil pour spécifier les carrés de collision et ça semble bien, mais pourquoi ça ne veut pas marcher, j'en sais rien . Voici le code (je sais que c'est très sale, ya pleins de lignes commentées partout,... c'est parceque je fais pleins de tests ) :
    Utilise d'abord un debuggueur pour trouver l'endroit qui pose problème et fait planter ton programme, sans cela ce sera difficile d'aider,

    Jc

  3. #3
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    erreur et le programme plante
    Tu n'as pas un debugger sous la main ?

    [EDIT] Grilled

  4. #4
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    Ben l'erreur s'est obligatoirement au niveau des collisions, car tant que le cube ne touche pas mon sol static, pas de problème ! Si je fais en sorte de bouger mon cube un peu sur le côté de manière à ce qu'il tombe sans toucher le sol, pas de problème, mais dès qu'il y est censé avoir des collisions, ça plante ! Et je comprends pas, mes collisions ont l'air bien définies :/.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Bakura
    Ben l'erreur s'est obligatoirement au niveau des collisions, car tant que le cube ne touche pas mon sol static, pas de problème ! Si je fais en sorte de bouger mon cube un peu sur le côté de manière à ce qu'il tombe sans toucher le sol, pas de problème, mais dès qu'il y est censé avoir des collisions, ça plante ! Et je comprends pas, mes collisions ont l'air bien définies :/.
    Ca on avait bien compris. Si on te parle d'utiliser un debugger, ce n'est pas pour faire beau

  6. #6
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Ca on avait bien compris. Si on te parle d'utiliser un debugger, ce n'est pas pour faire beau
    J'ai plus de debugger... J'avais gdb.exe qui me servait pour debugger, mais j'avais fait une réinstallation de MinGW et oublié de l'installer avec. J'attends de pouvoir retourner sur le site de MinGW pour le récupérer masi le site est down :/.

  7. #7
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    Bon j'ai réussi à récupérer le debugger.

    Alors j'ai deux segmentation fault :

    Setting breakpoints
    Debugger name and version: GNU gdb 5.2.1
    Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
    In dgSystemMatrixParamSSE::GraphSpanningTree(dgBody*, long long) () ()
    Continuing...
    Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
    In dgSystemMatrixParamSSE::GraphSpanningTree(dgBody*, long long) () ()
    Continuing...
    Program exited with code 030000000005.
    Désolé je sais pas bien me servir de ça, je sais pas si ça peut vous aider...

  8. #8
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    Essaye de tracer la pile d'appels (commandes "bt" ou "backtrace" si je me souviens bien).

  9. #9
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Essaye de tracer la pile d'appels (commandes "bt" ou "backtrace" si je me souviens bien).
    Voici la pile d'appel :

    Call stack
    n°1 : Adress : 0C4A0278 Function : ??()

    et c'est tout On va allez loin avec ça ^^

  10. #10
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    Tu as compilé avec infos de debug incluses ?

  11. #11
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    oui :/.

  12. #12
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    Ok donc on a bien avancé : on sait que le debugger ne servira à rien ici

    Y a plus qu'à attendre un utilisateur averti de cette bibliothèque.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Ok donc on a bien avancé : on sait que le debugger ne servira à rien ici

    Y a plus qu'à attendre un utilisateur averti de cette bibliothèque.
    Oh, pas besoin d'un utilisateur avancé, ce que j'essaye c'est la base . Mais le truc le plus bizarre,... c'est que sur le forum Newton, un gars a essayé mon code et... aucun problème . Toutefois il semblerait qu'il y ait eu bcp de nouveautés sur la version que j'utilise (la dernière, 1.53), et je pense qu'il utilisait une version antérieure... Et je pense que je dois utiliser certaines choses qui étaient tolérés dans les anciennes versions (d'ou le fait que ça marche chez le gars), mais qui ne le sont pas dans ma version :/. Et hélas les versions antérieurs ne sont plus dispos :/.

    Enfin voilà, si quelqu'un utilise Newton 1.53, merci de m'aider ^^.

  14. #14
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    il n'y a pas un petit pb dans ForceAndTorqueCallBack?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    force.x = 0.0f;
    force.y = -masse * 9.81;
    force.z = 0.0f;
    NewtonBodyAddForce (nBody, &force.x);
    j'ai la version 1.52 ici:
    http://shadowtzu.free.fr/NewtonSDK.rar

  15. #15
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    Citation Envoyé par ShadowTzu
    il n'y a pas un petit pb dans ForceAndTorqueCallBack?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    force.x = 0.0f;
    force.y = -masse * 9.81;
    force.z = 0.0f;
    NewtonBodyAddForce (nBody, &force.x);
    j'ai la version 1.52 ici:
    http://shadowtzu.free.fr/NewtonSDK.rar
    Euh quelle erreur ? Sinon sur le forum officiel de Newton, ça fait la deuxième personne qui compile mon code avec succès, c'est hallucinant . Le gars est sous Code::Blocks comme moi également,... Vais essayer avec la 1.52, je vous tiens au courant.

  16. #16
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    Yech ! Ca marche ! En fait même avec la 1.53 ca marche. Le truc c'est que j'avais comme fichier lib un libNewton.a que j'avais trouvé je ne sais ou . Et il devaitêtre pour une ancienne version de Newton. J'ai remplacé ce libNewton.a par le Newton.lib livré avec le SDK, et plus de problème . Ca marche super !

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