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OpenGL Discussion :

scene povray a partir d'une scene opengl


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut scene povray a partir d'une scene opengl
    Bonjour a tous,

    j'ai ecrit une appli opengl (avec GLUT en C) et je voudrais faire un "snapshot" de la scene avec un raytracer comme povray.

    les objects presents sont assez simples et sont donc facilement "traduit" en commande povray. Mon probleme se situe au niveau de la gestion de la camera.

    Clairement, je dois utiliser la matrice modelview pour determiner position et direction de la camera, mais je suis un peu confus pour faire ca ?
    Lorsque l'appli opengl commence (sans avoir toucher a la souris/clavier) la matrice ressemble a ca:

    | a0 a5 a9 a13 |
    | a2 a6 a10 a14 |
    | a3 a7 a11 a15 |
    | a4 a8 a12 a16 |

    =

    | 1.00 0.00 0.00 0.52 |
    | 0.00 1.00 0.00 0.52 |
    | 0.00 0.00 1.00 0.62 |
    | 0.00 0.00 0.00 0.00 |


    la valeurs en rouge (a0 a5 a9, a2 a6 a10, a3 a7 a11) , de toute evidences, forment la matrice de rotation qui a valeur d'identite si rien n'est fait.

    par-contre je suis confus sur la signification de la derniere ligne et de la derniere colonne ??? quel est la signification des valeurs en bleue (0.52,0.52,0.62) ? ca devrait surement avoir un rapport avec la position de la camera (mais il est clair qu'il ne s'agit pas de x,y,z)

    Comment determiner les vecteurs location, direction, right, up...etc....necessaire a la mise en place de la camera dans une scene povray tel que:

    camera{ perspective
    location <x,y,z>
    direction <..,..,..>
    right <..,..,..>
    up <..,..,..>
    rotate <..,..,..>
    ...
    ...
    }


    une idee ?

    merci d'avance

    ps: je ne sais pas trop si il vaudrait mieux poster ca sur un forum povray a la place ?...

  2. #2
    Rédacteur
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    Par défaut
    la position est bien le vecteur bleu...
    sinon, right, c'est (a0,a2,a3) (tiens, tu n'a pas de a1 dans ta matrice )
    up, c'est (a5,a6,a7) et direction, c'est (a9,a10,a11) si tu est en Y up dans povray
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    oups....j'ai zappe le a1.....confusant, desole

    merci pour ta reponse. mais ca sort d'ou ca ? et la derniere ligne ?

  4. #4
    Rédacteur
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    Par défaut
    la dernière ligne, c'est juste pour avoir une matrice homogène 4*4.
    par contre, la dernière valeur n'est pas normale, tu devrait avoir un 1 et ne pas un 0.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Par défaut
    ahhhhh ok merci....

    je viens de faire le code...mais ca fonctionne pas. Doit y avoir un blem....

    et la position de la cam 0.52,0.52,0.62 me parait tres louche. l'object que je visualise est un cube de -0.5 a +0.5 et il apparait en entier a l'ecran....par intuition la camera devrait se situe un plus loin que ca, non ?

  6. #6
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    Par défaut
    effectivement, pour le coup, les valeurs sont étranges... on peut voir le code pour placer la camera et récupérer la matrice ?
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  7. #7
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    Par défaut
    le code est trop long et complique pour etre poste ici....
    je vais faire une version minimale cet aprem je pense

  8. #8
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    Par défaut
    voila mon code:

    desole, j'ai mis pas mal de temps a poster ca...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /*
    -lopengl32 -lglu32 -lglut32 -lglu32 -lopengl32 -lgdi32 -lwinmm
    */
    #include <stdio.h>
    #include <GL/glut.h>
     
     
    /*=========================================================================*/
     
    typedef struct
    {
      float x;
      float y;
      float z;
      float r;
      float g;
      float b;
    } point;
     
    double L = 0.5;
     
     
     
    int f[6][4]={
      {0,1,2,3},
      {3,2,6,7},
      {4,5,6,7},
      {0,1,5,4},
      {1,5,6,2},
      {0,4,7,3}};
     
    char presse;
    int anglex,angley,x,y,xold,yold;
    int width=500, height=500, deep=400;
     
    float modelview[16];
     
    /*=========================================================================*/
     
    void display();
    void mouse(int bouton,int etat,int x,int y);
    void mousemotion(int x,int y);
    void clavier(unsigned char touche,int x,int y);
    void write_pov(char *in_file,int verbose);
     
    /*=========================================================================*/
     
    int main(int argc,char **argv)
    {
     
      glutInit(&argc,argv);
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
      glutInitWindowPosition(200,200);
      glutInitWindowSize(width,height);
      glutCreateWindow("Try");
      glOrtho(-(width/2), (width/2), -(height/2), (height/2), -deep, deep);
     
      glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
      glColor3f(1.0,1.0,1.0);
      glPointSize(2.0);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
     
       glEnable(GL_LIGHTING);
     
       glEnable(GL_LIGHT0);
       GLfloat positionL0[] = { 0, 0, -1, 0.0 };   
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, positionL0);
     
      glutDisplayFunc(display);
      glutKeyboardFunc(clavier);
      glutMouseFunc(mouse);
      glutMotionFunc(mousemotion);
     
     
      glutMainLoop();
      return 0;
    }
     
    /*=========================================================================*/
     
    void display()
    {
      int i,j;
     
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
      glLoadIdentity();
     
     
      /*--rotation of the mouse-*/
      /*------------------------*/
     
      glRotatef(-angley,1.0,0.0,0.0);
      glRotatef(-anglex,0.0,1.0,0.0);
     
     
      /*--drawing the cube--*/
      /*--------------------*/
     
     
      glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
     
      point p[8]={
        {-L,-L, L,0.0,0.0,0.0},
        {-L, L, L,0.0,0.0,0.0},
        { L, L, L,0.0,0.0,0.0},
        { L,-L, L,0.0,0.0,0.0},
        {-L,-L,-L,0.0,0.0,0.0},
        {-L, L,-L,0.0,0.0,0.0},
        { L, L,-L,0.0,0.0,0.0},
        { L,-L,-L,0.0,0.0,0.0}};
     
      for (i=0;i<6;i++)
        {
          glBegin(GL_POLYGON);
          for (j=0;j<4;j++)
    	{
    	  glColor3f(p[f[i][j]].r,p[f[i][j]].g,p[f[i][j]].b);
    	  glVertex3f(p[f[i][j]].x,p[f[i][j]].y,p[f[i][j]].z);
    	}
          glEnd();
      }
     
      GLfloat colorvec[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, colorvec);
     
      glScalef(1.0,2.0,1.0);
      glutSolidSphere(0.25,20,20);    
     
      glFlush();  
      glutSwapBuffers();
     
     
      glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);
     
      printf("\n\nmodelview matrix:\n");
      printf("%f %f %f %f\n",modelview[0],modelview[4],modelview[8],modelview[12]);
      printf("%f %f %f %f\n",modelview[1],modelview[5],modelview[9],modelview[13]);
      printf("%f %f %f %f\n",modelview[2],modelview[6],modelview[10],modelview[14]);
      printf("%f %f %f %f\n",modelview[3],modelview[7],modelview[11],modelview[15]);
    }
     
    /*=========================================================================*/
     
    void mouse(int button, int state,int x,int y)
    {
     
      if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) 
      {
        presse = 1; 
        xold = x;
        yold=y;
      }
     
      if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) 
        presse=0; 
    }
     
    /*=========================================================================*/
     
    void mousemotion(int x,int y)
      {
        if (presse) 
        {
     
          anglex=anglex+(x-xold); 
          angley=angley+(y-yold);
          glutPostRedisplay(); 
        }
     
        xold=x; 
        yold=y;
      }
     
    /*=========================================================================*/
     
    void clavier(unsigned char touche,int x,int y)
    {
     
      switch (touche)
        {
        case 'r': write_pov("snapshot.pov",1);break;
        }
     
        glutPostRedisplay();   
    }
    /*=========================================================================*/
     
    void write_pov(char *in_file,int verbose){
     
     
     
    FILE *pov_file;
     
    pov_file=fopen(in_file,"w");
     
       if (!pov_file){
       printf("\nSorry, cannot open/read the file %s\n",in_file);
       exit(1);
       }
     
    if(verbose==1){printf("Generating povray script...\n");}
     
    fprintf(pov_file,"// povray +H%d +W%d -i%s -o%s.ppm +D +P +X +A +FT\n",(int)(height),(int)(width),in_file,in_file);
    fprintf(pov_file,"#include \"colors.inc\"\n");
    fprintf(pov_file,"#include \"textures.inc\"\n");
    fprintf(pov_file,"background{rgb <%f,%f,%f>}\n",1.0,1.0,1.0);
    fprintf(pov_file,"global_settings{ambient_light rgb 0.9}\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#declare film_size = 1.0;\n");
    fprintf(pov_file,"#declare focal_length = 1.0;\n");
    fprintf(pov_file,"#declare aspect_ratio = 1.0;\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#declare CamRotX = 0.0;\n");
    fprintf(pov_file,"#declare CamRotY = 0.0;\n");
    fprintf(pov_file,"#declare CamRotZ = 0.0;\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#declare Cyl_diam = %f;\n",0.5/50);
    fprintf(pov_file,"#declare Lx = %f;\n",L);
    fprintf(pov_file,"#declare Ly = %f;\n",L);
    fprintf(pov_file,"#declare Lz = %f;\n",L);
    fprintf(pov_file,"#declare L = %f;\n",L);
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"camera{ orthographic //can be changed to perspective\n");
    fprintf(pov_file,"location <%f,%f,%f>\n",modelview[12],modelview[13],modelview[14]);
    fprintf(pov_file,"right <%f,%f,%f>\n",modelview[0],modelview[1],modelview[2]);
    fprintf(pov_file,"up <%f,%f,%f>\n",modelview[4],modelview[5],modelview[6]);
    fprintf(pov_file,"direction <%f,%f,%f>\n",modelview[8],modelview[9],modelview[10]);
    fprintf(pov_file,"rotate <CamRotX,CamRotY,CamRotZ>\n");
    fprintf(pov_file,"}\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"light_source{ <1e6,-1e6,1e6> color rgb 1 rotate <CamRotX,CamRotY,CamRotZ>}\n");
    fprintf(pov_file,"light_source{ <-1e6,-1e6,-1e6> color rgb 0.5 rotate <CamRotX,CamRotY,CamRotZ>}\n");
    fprintf(pov_file,"light_source{ <1e6,1e6,-1e6> color rgb 0.5 rotate  <CamRotX,CamRotY,CamRotZ>}\n");
    fprintf(pov_file,"light_source{ <-1e6,1e6,1e6> color rgb 0.5 rotate <CamRotX,CamRotY,CamRotZ>}\n");
    fprintf(pov_file,"\n\n");
    fprintf(pov_file,"//============================================================================\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#macro r(r_vector,u_vector,l,d,rgb_vec)\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"sphere{<0,0,0>,d*0.5\n");
    fprintf(pov_file,"texture { pigment { color rgb rgb_vec  }}    \n");
    fprintf(pov_file,"scale <(l/d),1,1>\n");
    fprintf(pov_file,"align( u_vector )\n");
    fprintf(pov_file,"translate r_vector \n");
    fprintf(pov_file,"finish { phong 0.5 }\n");
    fprintf(pov_file,"}\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#end\n");
    fprintf(pov_file,"//============================================================================\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#macro align( u_vector )\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#local dot = vdot( x, u_vector );\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#if ( abs(dot) < 1 )\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#local theta = degrees(acos(dot));\n");
    fprintf(pov_file,"#local axis = vcross(x,u_vector);\n");
    fprintf(pov_file,"#local vx = vaxis_rotate(x,axis,theta);\n");
    fprintf(pov_file,"#local vy = vaxis_rotate(y,axis,theta);\n");
    fprintf(pov_file,"#local vz = vaxis_rotate(z,axis,theta);\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"matrix<vx.x, vx.y, vx.z,\n");
    fprintf(pov_file,"vy.x, vy.y, vy.z,\n");
    fprintf(pov_file,"vz.x, vz.y, vz.z,\n");
    fprintf(pov_file,"0,    0,    0    >\n");
    fprintf(pov_file,"#end\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"#end\n");
    fprintf(pov_file,"//============================================================================\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"/*drawing the box*/\n");
    fprintf(pov_file,"\ncylinder {<-Lx,-Ly,-Lz>,<Lx,-Ly,-Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,-Ly,-Lz>,<-Lx,Ly,-Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<Lx,-Ly,-Lz>,<Lx,Ly,-Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,Ly,-Lz>,<Lx,Ly,-Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,-Ly,Lz>,<Lx,-Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,-Ly,Lz>,<-Lx,Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<Lx,-Ly,Lz>,<Lx,Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,Ly,Lz>,<Lx,Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,Ly,-Lz>,<-Lx,Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<Lx,Ly,-Lz>,<Lx,Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<-Lx,-Ly,-Lz>,<-Lx,-Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"cylinder {<Lx,-Ly,-Lz>,<Lx,-Ly,Lz>,Cyl_diam open texture { pigment { color Gray }}no_shadow}\n");
    fprintf(pov_file,"\n");
    fprintf(pov_file,"//============================================================================\n");
    fprintf(pov_file,"/*drawing the ellipsoid*/\n");
    fprintf(pov_file,"r(<%0.3f,%0.3f,%0.3f>,<%0.3f,%0.3f,%0.3f>,%0.3f,%0.3f,<%0.3f,%0.3f,%0.3f>)\n",0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.5,1.0,0.0,0.0);
     
    fclose(pov_file);
     
    }
    /*=========================================================================*/
    dabs la matrice:

    | a0 a5 a9 a13 |
    | a2 a6 a10 a14 |
    | a3 a7 a11 a15 |
    | a4 a8 a12 a16 |

    i) (a13,a14,a15) est suppose etre la position de la camera ? mais ma matrice affiche (a13=0.0,a14=0.0,a15=0.0)....

    ii) le vector right(a0,a2,a3), up(a5,a6,a7) et direction(a9,a10,a11) ne sont pas perpendiculaire....

    bref.. il y a un truc qui cloche non ?

  9. #9
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    la première chose qui cloche pour moi c'est que tu fais appel à glOrtho dans la matrice modelview

    hors ce qui serait plus logique c'est de configurer la matice de projection avec glOrtho et non la matrice de transformation

    en fait, nul part tu ne fait de changement de matrice
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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