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OpenGL Discussion :

scene povray a partir d'une scene opengl


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut scene povray a partir d'une scene opengl
    Bonjour a tous,

    j'ai ecrit une appli opengl (avec GLUT en C) et je voudrais faire un "snapshot" de la scene avec un raytracer comme povray.

    les objects presents sont assez simples et sont donc facilement "traduit" en commande povray. Mon probleme se situe au niveau de la gestion de la camera.

    Clairement, je dois utiliser la matrice modelview pour determiner position et direction de la camera, mais je suis un peu confus pour faire ca ?
    Lorsque l'appli opengl commence (sans avoir toucher a la souris/clavier) la matrice ressemble a ca:

    | a0 a5 a9 a13 |
    | a2 a6 a10 a14 |
    | a3 a7 a11 a15 |
    | a4 a8 a12 a16 |

    =

    | 1.00 0.00 0.00 0.52 |
    | 0.00 1.00 0.00 0.52 |
    | 0.00 0.00 1.00 0.62 |
    | 0.00 0.00 0.00 0.00 |


    la valeurs en rouge (a0 a5 a9, a2 a6 a10, a3 a7 a11) , de toute evidences, forment la matrice de rotation qui a valeur d'identite si rien n'est fait.

    par-contre je suis confus sur la signification de la derniere ligne et de la derniere colonne ??? quel est la signification des valeurs en bleue (0.52,0.52,0.62) ? ca devrait surement avoir un rapport avec la position de la camera (mais il est clair qu'il ne s'agit pas de x,y,z)

    Comment determiner les vecteurs location, direction, right, up...etc....necessaire a la mise en place de la camera dans une scene povray tel que:

    camera{ perspective
    location <x,y,z>
    direction <..,..,..>
    right <..,..,..>
    up <..,..,..>
    rotate <..,..,..>
    ...
    ...
    }


    une idee ?

    merci d'avance

    ps: je ne sais pas trop si il vaudrait mieux poster ca sur un forum povray a la place ?...

  2. #2
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    la position est bien le vecteur bleu...
    sinon, right, c'est (a0,a2,a3) (tiens, tu n'a pas de a1 dans ta matrice )
    up, c'est (a5,a6,a7) et direction, c'est (a9,a10,a11) si tu est en Y up dans povray
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    oups....j'ai zappe le a1.....confusant, desole

    merci pour ta reponse. mais ca sort d'ou ca ? et la derniere ligne ?

  4. #4
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    la dernière ligne, c'est juste pour avoir une matrice homogène 4*4.
    par contre, la dernière valeur n'est pas normale, tu devrait avoir un 1 et ne pas un 0.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    ahhhhh ok merci....

    je viens de faire le code...mais ca fonctionne pas. Doit y avoir un blem....

    et la position de la cam 0.52,0.52,0.62 me parait tres louche. l'object que je visualise est un cube de -0.5 a +0.5 et il apparait en entier a l'ecran....par intuition la camera devrait se situe un plus loin que ca, non ?

  6. #6
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    effectivement, pour le coup, les valeurs sont étranges... on peut voir le code pour placer la camera et récupérer la matrice ?
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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