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OpenGL Discussion :

Ne pas traverser les murs


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Ne pas traverser les murs

    Bonjour a tous, voila je suis en train de realiser un petit Doom Like en openGL
    je suis debutant.
    j'ai donc creer tout mon decor, avec des textures,
    je gere les deplacements.....

    mais voila, le truc evident, c que je ne veut pas passer a travers les murs, donc j'aimerai pouvoir me deplacer uniquement si je peut le faire( enfin tout le monde a compris).

    Pas moyen de trouver des tuto, ni rien
    alors est ce que je doit me stocker ttes les coordonées? ( et la je vois meme pas trop comment faire), ou y'a t'il des fonction que je pourai utiliser?

    merci de m'aider
    je galere

  2. #2
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    ca s'appel la detection de collision et tout de suite google devient plus prolix
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  3. #3
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    Salut, oui merci mais la.

    je galere un peu, en plus je ne connais que le C et pas le C++ ce qui n'arrange pas les choses.
    chaque fois que je tombe sur des tuts c des trucs de fou.....

    n'y a t'il pas des fonction openGl qui permettrai de savoir ou se trouve ts ce qu'on a placé, enfin plutot ou y'a t'il des figures et si on les croisent.

    Ou dois je conserver toutes les données des coordonées du sol ou des murs par exemple et me trainer un pti boolean qui me dit si oui ou non on est dessus???????
    un truc comprehensible apres 2 mois d'openGL koi....


  4. #4
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    OpenGL ne connait rien aux collisions, il ne fait qu'afficher des primitives.

    Bon courage...

  5. #5
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    en plus je ne connais que le C et pas le C++ ce qui n'arrange pas les choses.
    Il ne suffit que de C et C++

  6. #6
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    ben merci lol,
    des conseils a me donner avant que je commence?
    si qqn l'a deja fait.

  7. #7
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    bin cherche sur le net pour des tutorial de collision....

    je te conseil de faire des collision en 'box' en premier... ce qui est assez simple... ensuite quand tu maitrise le concept de collision.. met toi aux collision polygone/polygone

    (par collision en box je veu dire... fait des collision en forme de prisme rectangulaire... qui englobe tes mures et ton personnage , ta camera.. etc..)

    et jespere que tu fait de la programmation orienté objet
    ... tout ce que tu a a faire c'est prendre les point les plus éloigner pour déterminet la grosseur de ta box .. et avec des matrice de rotation tu applique la meme rotation a ta box de collision qu'a ton objet...... et si 2 box se touche..... alors BINGO! collision

  8. #8
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    Si tu n'a pas envie de te prendre la tête il existe des librairies de détection de collisions.
    En voici une:
    http://www.codercorner.com/Opcode.htm

    A+ et bon courage

  9. #9
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    Ah ca c'est gentil lol,
    merci bien je me garde ca au chaud, mais je vais tout de meme essayer, je pense que j'aurai une meilleur note....

    mais si j'y arrive pas ben j'utiliserai ca

    merci.

  10. #10
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    pour des detection de collision camera/polygone

    http://glinfrench.apinc.org/rubrique.php3?id_rubrique=8

    doc sur les collisions... enfin bonne chance car perso j'ai jamais reussi a faire marcher leur truc...
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  11. #11
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    sinon tu peux faire ton jeu sous Virtools, la gestion des collisions est suffisante pour un petit doom like

  12. #12
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    oui mais c un projet pour la fac donc faut que je me casse un peu la tete tu vois?
    Mais bon je v voire ca.
    Je vien d'acheter un book d'opengl et que pensez du chapitre selection et feedback?
    je pourrai pas utilisé ces choses pour mes collision?

  13. #13
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    oui mais c un projet pour la fac donc faut que je me casse un peu la tete tu vois?
    Mais bon je v voire ca.
    Je vien d'acheter un book d'opengl et que pensez du chapitre selection et feedback?
    je pourrai pas utilisé ces choses pour mes collision?

  14. #14
    Membre expérimenté Avatar de Steki-kun
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    Citation Envoyé par Ghost Dog
    ben merci lol,
    des conseils a me donner avant que je commence?
    si qqn l'a deja fait.
    Je l'ai déjà fait en utilisant des arbres BSP (-> google, c'est classique), c'est bien pratique pour checker les collisions entre un mobile et une scène fixe (l'arbre doit être précalculé pour un ensemble de murs d'une scène, mais une seule fois). L'algorithme est assez simple dans l'idée, la structure est récursive à souhait, donc (puisque c'est pour un projet) c'est bien les profs vont aimer en tt cas plus qu'un assemblage de hacks +/- heureux avec des boundings boxs.

  15. #15
    Rédacteur
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    selection et feedback pour les collision = oublie tout de suite... c'est absolument pas fait pour ca et ca va rammer a mort...
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  16. #16
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    Citation Envoyé par bafman
    selection et feedback pour les collision = oublie tout de suite... c'est absolument pas fait pour ca et ca va rammer a mort...
    tu fait bien de me le dire, j'y croyai, c mon prof qui m'a condeillé de regardé ca, mais j'arrivai pas trop a voir comment ca marché...

  17. #17
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    ....
    Mais cela dit j'ai une idée tte simple ( inquietante de simplicité)
    sachant que je construit des bouts de sol en faite qui sont des rectangles par une fonction que j'ai creer du type:
    construitSol(coins_inf_gauche_x, coins_inf_gauche_y, longueur, largeur);
    si je recupéeré toutes les coordonnées dans un tableau de strucure banal,
    en faisant des test a chaque fois que je bouge entre ma position courante et les endroits possibles de sol.....

    ca pourrait ce faire ca non?

    mais par contr le tt c de pouvoir recuperer mes coordonées efficacement, car j'ai essayer vite fait et j'avai tjs un pti decalage....

  18. #18
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    Je dirais oui globalement

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