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OpenGL Discussion :

Image Bitmap inversé


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Image Bitmap inversé
    Bonjour,

    J'essais de charger des images Bitmap avec glTexImage2D mais l'adresse du premier pixel est celle en bas...Lorsque je passe ca à glTexImage2D il place l'image inversé à la vertical...

    Le problème c'est lorsque j'affiche une portion de l'image comme texture...il prend pas la bonne.. Si je cadre dans la moitier supérieur...il prend la moitier inférieur...

    J'essais de trouver une opération OpenGL qui permet de dire que le tampon est inversé... Est-ce qu'il y a quelque chose pour arrangé ca?

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    Inverse les coordonnées de ta texture sur l'image. L'origine du repere commence dans le coin bas gauche de l'image.

    Donc pour faire un carré par exemple:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
            glTexCoord2i(0,1);glVertex3f(0,0,0);
    	glTexCoord2i(1,1);glVertex3f(10,0,0);
    	glTexCoord2i(1,0);glVertex3f(10,-10,0);
    	glTexCoord2i(0,0);glVertex3f(0,-10,0);

  3. #3
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    Par défaut
    Merci de ton aide,

    Le problème c'est que je ne peut pas faire ca car je n'ai aucune idées de la position des coordonnées de texture puisque je charge un objet de 3ds max dont j'ai positionner la texture dessus pour lui collé les coordonnées...ensuite quand c'est chargé je met ca dans un tableau parce que j'utilise glDrawElement().

    Je peut avoir une image que j'ai plusieurs section découpé dedant...

  4. #4
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    Par défaut
    Whahou!!!
    Ben la j'avoue que je ne peux pas t'aider. Je ne connais pas le format 3DS.
    Mais, tu as essayé de modifier les paramètres de glTextCoord?

  5. #5
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    Par défaut
    Le format de 3ds n'est pas en problème, c'est l'image bitmap que je doit chargé après...Les coordonnée de texture sont bonne mais puisque c'est une image bitmap la première adresse de memoire qui indique le data est le coin en bas de l'image alors c'est cette dernière que je veut remettre à l'endroit...pas modifier les coordonnées de texture dans le chargeur parce que ca ne marchera pas bien si je décide de charger un autre format d'image...

    Puisque j'utilise les tableaux et que je les affiches avec glDrawElement....je n'utilise pas glTextCoord....c'est glTexCoordPointer(...); que j'utilise, sauf qu'il ne faut pas modifier les coordonées...elle sont bonne et si on les modifies le chargeur ne va juste être utilisable qu'avec les textures bitmap et c'est un module général que j'ai écrit, en bref c'est un chargeur d'objet 3ds et non un chargeur d'objet 3ds qui sont texturé par des bitmaps

    Au début j'avais de la difficulté à lire la bonne couleur parce que le bitmap est à l'interne en BGR au lieu de RGB et j'inversais le rouge et le bleu mais ca ralentissais de beaucoup de chargement au point que c'étais pénible, alors j'ai fini par trouver après une longue recherche qu'on pouvais mettre le paramètre GL_BGR_EXT à glTexImage2D. Ca réglé mon problème de lenteur mais là j'ai remarqué que la texture est à l'envers depuis le début et je ne veut pas encore inverser le data à la main pour revenir a mon problème. Alors je cherche une facon de dire à OpenGL de lire l'image dans l'autre sens...

    Est-ce qu'il y a quelqu'un qui a été confronté au image bitmap et qui sait s'il y a de quoi pour ca ?

  6. #6
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    comme ca a déjà été dit, la solution la plus simple est de modifier les coordonnées de textures lors du chargement (l'origine d'une texture en OpenGL est le point en bas à gauche). Il suffit de savoir commen le 3DS stock les coordonnées de textures et de faire la modif.
    c'est un calcul tout simple du genre
    texCoord.u = 1-texCoord.u

    sinon, tu a la possibilité de passer par la matrice de texture avec un petit
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glScale(1,-1);
    // dessin de la scène
    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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