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OpenGL Discussion :

BGFX : shader lighting


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut BGFX : shader lighting
    Bonjour,
    Je vous joint le shader vertex et fragment mais en version BGFX .

    Vertex:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    $input a_position, a_texcoord0
    //$output v_texcoord0
    $output v_position
    $output v_normal
     
    #include "common.sh"
     
    //SAMPLER2D(s_texColor, 0);
    uniform mat4 matview;
    uniform vec4 eBias;
     
    //out vec2 OutTexCoord0;
    //out vec4 vertexColor; // Remplace l'ancien gl_BackColor
     
    void main()
    {
     
    	// v_texcoord0 = a_texcoord0;
     
     
        gl_Position = mul(matview, vec4(a_position, 1.0) );
     
     
        v_position=a_position;
     
    	v_normal = vec3(0,0,1);  // normale arbitraire
    	gl_Position=gl_Position+eBias;
     
     
     
    }
    Fragment :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // fs_spot_lightonly.sc
    $input v_normal, v_position
    #include "common.sh"
     
    // uniforms
    uniform vec4 u_lightPos;   // xyz = position du spot, w = cos(cutoffAngle)
    uniform vec4 u_lightDir;   // xyz = direction du spot normalisée
    uniform vec4 u_lightColor; // rgb = couleur du spot
     
    void main()
    {
    vec3 N = normalize(v_normal);
     
        // vecteur du fragment vers la lumière
        vec3 fragToLight = normalize(u_lightPos.xyz - v_position);
     
        // cos de l’angle entre direction du spot et fragment
        float cosTheta = dot(normalize(u_lightDir.xyz), fragToLight);
     
        // si on veut autoriser demi-angle > 90° (jusqu'à 180°)
        float cutoff = clamp(u_lightPos.w, -1.0, 1.0); // cos(demi-angle) peut être négatif
        float spot = smoothstep(cutoff, 1.0, cosTheta);
     
        // Lambert
        float ndotl = max(dot(N, fragToLight), 0.0);
     
        vec3 contrib = u_lightColor.rgb * ndotl * spot;
     
        gl_FragColor = vec4(contrib, 1.0);
    }
    Les shaders sont t'ils bon ?
    Pour information : La valeur eBias est à 0,bref.
    Ces shaders qui servent à intégrer la lumière dans la scéne 3d.
    La lumiére fonctionne que sur certain angle , c'est à dire quand la lumière est sur un angle de 0 à 120° , cela fonctionne mais partir de 120° la lumiére s'estompe et plus rien à 180°.

    Comment faire pour que cela fonctionne sur toutes les angles ????

    Merci

  2. #2
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
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    Par défaut
    Tu peux faire des captures d'écran de ce que tu as comme résultat ?
    Parce que ce que tu décris me semble le comportement normal d'une source lumineuse
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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