IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

Colonie/Gestion/Survie dans l'espace "Too Far, Too Late"


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut Colonie/Gestion/Survie dans l'espace "Too Far, Too Late"
    Bonjour à tous!

    Je voudrais vous présenter mon jeu indé en cours de développement, qui combine une expérience de survie avec des défis de gestion et de développement de colonies, sur la Lune, Mars et autres corps célestes.
    Le jeu s'appelle "Too Far, Too Late" et combine des éléments de gameplay de jeux de gestion de colonies (comme Rimworld, Space Haven) avec de la survie (niveau Tin Can) de la construction de base et simulation d'atmosphère/gaz (inspiré de Stationeers).

    Le jeu est centré sur la survie, vous incarnez un astronaute qui doit survivre dans un environnement hostile, tout en cherchant à explorer, et agrandir votre base pour être autonome (produire de l'énergie, de la nourriture, de l'oxygène). Vous devrez gérer votre santé, votre faim et votre soif, tout en cherchant à trouver des ressources pour vous aider à progresser dans le jeu.

    Je fais régulièrement des vidéos du type Devlog, sur Youtube, et je vous invite à regarder la dernière que j'ai publié. J'y explique comment j'ai utilisé différentes techniques pour améliorer les graphismes du jeu et pour créer une atmosphère un peu plus réaliste et immersive. Je détaille notamment les effets de Post-Processing de Unity, qui ont , je trouve, grandement amélioré la qualité visuelle du jeu.

    N'hésitez pas à me partager vos commentaires et suggestions, je suis toujours ravi de recevoir les impression de personnes qui ne connaissent pas encore le projet.

    Voici le lien:


    Je publierai d'autres mises-à-jour ici même si je vois que ça intéresse la communauté

    À bientôt!

    PS: La vidéo est en anglais, mais les sous-titre de Youtube sont cohérents ^^

    --
    Exca

  2. #2
    Membre chevronné
    Avatar de PixelJuice
    Homme Profil pro
    Ingénieur .NET & Game Designer
    Inscrit en
    Janvier 2014
    Messages
    640
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur .NET & Game Designer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2014
    Messages : 640
    Points : 2 149
    Points
    2 149
    Par défaut
    Bonsoir,

    Joli projet en tout cas. J'aime beaucoup ce genre de jeu et je te souhaite de réussir.

    J'ai vu que tu en avais parlé dans tes vlogs, tu as déjà des idées pour les ennemis, dangers, évènements qui viendront troubler la colonie ?

    Aussi je serais curieux de voir les prototypes qui ont conduit a cette version du jeu, je trouve ça très pertinent et surtout très intéressant.

    Par contre (c'est peut-être juste moi donc prends mon avis avec des pincettes) mais malgré les couleurs des installations, il y a une omniprésence de gris. As-tu essayer de mettre la texture de la planète d'une teinte légèrement autre ou + discrète ? Pour que la colonie ressorte mieux ? Car c'est très joli durant la "nuit", mais en pleine lumière un peu moins.

    En tout cas bravo à toi pour faire des vlogs, ce sont généralement des mines d'or pour les game dev en herbe.

  3. #3
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Bonsoir @PixelJuice et merci pour ton message !

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    J'ai vu que tu en avais parlé dans tes vlogs, tu as déjà des idées pour les ennemis, dangers, évènements qui viendront troubler la colonie ?
    Oui ! Alors pour l'instant je ne compte pas ajouter d'ennemis (car ajouter du combat en temps réel demanderait une grosse révision de la structure des tâches des colons, et du gameplay en général).

    Le plus gros danger pour la colonie sera la survie, mettre en place tous les équipements nécessaires pour avoir une base autonome, en énergie, nourriture, génération d'oxygène, d'eau, et gérer les problèmes de santé causés par le manque d'un de ces éléments (donc relativement proche du gameplay de Oxygen Not Included, un petit détail oublié peut faire un effet boule de neige, ton ennemi c'est toi-même ^^).

    Pour les événements, la liste n'est pas exhaustive, je prévois des éclipses (donc impact sur la génération d'énergie), des pluies de météorites (qui peuvent ou non briser une partie de la base, créer une fuite d'oxygène, endommager des câbles, etc.), des éruptions solaires (qui peuvent endommager ou neutraliser provisoirement tous les systèmes électriques de la base), des explosions spontanées (d'un équipement soudainement défaillant), des tempêtes de sable (sur Mars) et autres événement météorologiques (pour les planètes avec atmosphère).

    J'ai encore pas mal d'autre idées, Rimworld m'inspire beaucoup là dessus, tant pour les événements négatifs que pour les événements positifs (un colon se joint à la colonie, un drop pod avec de la nourriture ou des ressources se pose près de la base, etc.) Je me limite aux choses les plus simples pour la boucle de gameplay principale, une fois que je serai plus avancé, je vais créer beaucoup plus d'événements que ça.

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    Aussi je serais curieux de voir les prototypes qui ont conduit a cette version du jeu, je trouve ça très pertinent et surtout très intéressant.
    Il faudra que je rouvre les vieux projets pour faire des captures d'écran.
    Mon prototype le plus abouti était un essai de faire de la 3D avec des perso en 2D (comme dans Jumplight Odyssey, qui n'est pas encore sorti, ou Starmancer, actuellement en Early Access).
    Le reste, c'est souvent des bouts de code pour tester des fonctionnalités "isolées" et confirmer la viabilité, par exemple, pour générer un terrain avec des montagnes et des vallées, j'ai commencé par le faire sur des textures en noirs et blanc (style heightmap) avant de faire quelque chose de plus complet pour le jeu.

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    Par contre (c'est peut-être juste moi donc prends mon avis avec des pincettes) mais malgré les couleurs des installations, il y a une omniprésence de gris. As-tu essayer de mettre la texture de la planète d'une teinte légèrement autre ou + discrète ? Pour que la colonie ressorte mieux ? Car c'est très joli durant la "nuit", mais en pleine lumière un peu moins.
    Tu as totalement raison là dessus. Et c'est l'un des motifs qui m'a poussé à refaire les textures de la lune. Pire encore, avant les astronautes avaient une combinaison grise, je ne les retrouvais pas sur la map. lol
    Si tu compare la dernière vidéo (14) avec la précédente (13) tu devrais voir une différence. Je compte faire une autre planète, qui sera Mars, avec des textures plus marron/orangées, je pense que le contraste fera ressortir encore mieux les éléments de la base. Mars sera aussi là pour avoir d'autres conditions de départ pour la colonie, une atmosphère différente, donc des défis aussi intéressants.

    À bientôt !

    --
    Exca

  4. #4
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Bonsoir!

    Comme promis, voici quelques images des prototypes que j'ai fais avant d'avoir une idée claire de ce que je souhaitais développer.
    Je vais accompagner chaque image d'un commentaire pour expliquer le but du prototype, car certaines images ne sont pas nécessairement très parlantes d'elles-mêmes.

    Nom : TFTL 001.jpg
Affichages : 595
Taille : 679,0 Ko
    Sur ce premier prototype j'avais essayé d'intégrer un décor en 2D/3D (les sols sont en 2D, les murs en 3D très simples puisque ce sont des cubes) et des personnages en 2D animés.
    Pour ce prototype, les murs sont générés au début de la partie (dans un tableau de positions fixes) que j'utilise pour définir les obstacles du pathfinding. Les personnages se déplacent à des positions aléatoires en contournant les murs (et c'est ce qu'il font encore aujourd'hui en pratique)
    J'avais aussi implémenté quelques lumières pour essayer de trouver un bon compromis graphique, mais pour ce style 2D/3D il est très difficile de tout concilier. Il faut prévoir plusieurs dessins des personnages en fonction de l'angle de la camera, et ça peut donner des proportions bizarres. Comme je ne suis pas dessinateur, j'ai laissé tombé l'idée, et je suis parti pour du tout-en-3D.

    Nom : TFTL 004.jpg
Affichages : 597
Taille : 874,2 Ko
    Sur ce prototype, j'ai juste un personnage qui bouge vers des positions fixes, les animations 3D, tous les modèles des éléments de construction en 3D, des lumières (plafonniers, machines) et le soleil qui créer des ombres projetées au sol.

    Nom : TFTL 003.jpg
Affichages : 596
Taille : 1,06 Mo
    Toujours sur ce même prototype, j'ai complété certains effets visuels (particules pour les explosions, ainsi que des lumières).

    Nom : TFTL 002.jpg
Affichages : 597
Taille : 350,6 Ko
    Alors, ça c'est le moins visuel, mais plus technique. Il s'agit de la génération procédurale de la map. Sur l'image d'avant, on peut voir que le sol autour de la base est plat. L'idée est de définir de manière déterministe comment sera le terrain (vallées, colines, etc.). Pendant l'execution, le prototype créer una image avec la hauteur du sol en nuances de gris (entre 0 et 255, comme sur une heightmap). Sur la droite, j'ai tous les paramètres utilisés par le script, et l'image s'actualise en temps réel. Le but est de trouver les meilleurs paramètres pour avoir un terrain qui correspondait à mes attentes.
    Dans le jeu, j'ai réutilisé une grosse partie du script, mais au lieu de dessiner une image, j'applique la hauteur à mon bloc de terrain de Unity. J'ajoute également d'autres terrains voisins autour de ce premier, et j'utilise un offset dans les calculs. Comme ça, j'ai un terrain généré pratiquement infini (je désinstancie tout ce qui est loin de la caméra et maintient juste 3x3 blocs de terrain).

    Voilà, j'espère que ça pourra servir pour d'autres dévs. Je recommande toujours de faire des tests sur une scene plus réduite avant de se rendre la tête à intégrer certaines mécaniques dans le jeu. Aussi, quand cela est possible, utiliser des paramètres éditables en temps réél dans l'éditeur de Unity (même si c'est pour les figer une fois que vous vous faites une idée plus précise de ce que vous voulez atteindre).

    J'ai quelques anciennes vidéos de devlogs (nottament mon devlog #1) où l'on percoit bien la différence et tout ce qui a évolué sur le jeu.

    Dès que j'ai d'autres avancées notables, je partagerai par ici. Merci encore pour vos retours.

    --
    Exca

  5. #5
    Membre chevronné
    Avatar de PixelJuice
    Homme Profil pro
    Ingénieur .NET & Game Designer
    Inscrit en
    Janvier 2014
    Messages
    640
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur .NET & Game Designer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2014
    Messages : 640
    Points : 2 149
    Points
    2 149
    Par défaut
    Bonjour,

    Citation Envoyé par FlyGameStudio Voir le message
    Le plus gros danger pour la colonie sera la survie, mettre en place tous les équipements nécessaires pour avoir une base autonome, en énergie, nourriture, génération d'oxygène, d'eau, et gérer les problèmes de santé causés par le manque d'un de ces éléments (donc relativement proche du gameplay de Oxygen Not Included, un petit détail oublié peut faire un effet boule de neige, ton ennemi c'est toi-même ^^).
    D'accord je vois le truc. En plus, comme c'est un environnement très hostile, je vois mal quelles formes de vies évoluées pourraient peupler cette planète / lune. D'ailleurs question, est-ce qu'il y aura des biomes / planètes différentes ? Avec des conditions atmosphériques qui influeraient sur le gameplay et voir même la difficulté ? => Je viens de voir la partie sur Mars, j'ai la réponse à ma question .

    Belle inspiration Rimworld, d'ailleurs est-ce qu'il y aura un côté psychologique / gestion du personnel ? Quelque chose de raisonnable bien sûr, pas comme Dwarf Fortress .

    Je m'excuse d'avance si une de mes questions a déjà été répondue dans un vlog, je n'ai pas pu tous les regarder pour l'instant.

    Citation Envoyé par FlyGameStudio Voir le message
    Le reste, c'est souvent des bouts de code pour tester des fonctionnalités "isolées" et confirmer la viabilité, par exemple, pour générer un terrain avec des montagnes et des vallées, j'ai commencé par le faire sur des textures en noirs et blanc (style heightmap) avant de faire quelque chose de plus complet pour le jeu.
    Ah ça c'est le + croustillant ! C'est ce qui me frustrait le + quand j'ai commencé le game dev, c'est que dans les reportages, on ne voit que des personnes dessiner à la tablette graphiques des concepts art. On voit très rarement les prototypes avec des assets complètement moche, du code bien sale, etc ...

    Merci pour les screens, c'est exactement pour ça que je voulais que tu les postes car on peut voir le cheminement et c'est très intéressant je trouve.

    J'aime beaucoup le style du premier, même si comme tu le dis, c'était pas forcément viable.

  6. #6
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Salut PixelJuice!

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    D'accord je vois le truc. En plus, comme c'est un environnement très hostile, je vois mal quelles formes de vies évoluées pourraient peupler cette planète / lune. D'ailleurs question, est-ce qu'il y aura des biomes / planètes différentes ? Avec des conditions atmosphériques qui influeraient sur le gameplay et voir même la difficulté ? => Je viens de voir la partie sur Mars, j'ai la réponse à ma question .
    Exact! La grosse différence entre Mars et la Lune sera l'atmosphère. Il sera un peu plus simple d'évoluer sur Mars grâce au CO2 de son atmosphère (qui pourra être utilisé pour les plantes dans une serre).
    Mais je compte aussi équilibrer les conditions de départ: Le joueur commence la partie en arrivant sur la planète/lune choisie, et son atterrisseur contient une certaine quantité de ressources. Comme la Lune risque d'être bien plus complexe, j'ajouterai des items comme des bonbonnes de CO2 (en plus de l'oxygène) pour équilibrer les conditions de départ.

    Après, pour avoir une difficulté progressive, je vais m'inspirer beaucoup de Rimworld une fois que j'attaquerai les événements aléatoires. L'idée est de freiner ou d'aider le joueur dans sa progression. Donc quelqu'un qui s'en sort mal ne recevra pas (tout de suite) une pluie de météores sur sa base. Rimworld fait fait ça avec un système de points: plus tu as d'items, de colons, de bâtiments, plus tes points sont élevés, et plus tu risque d'avoir des événements négatifs. Au contraire, si ça se passe mal et ta progression est lente, plus l'IA t'envoi des événements qui vont t'aider.

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    Belle inspiration Rimworld, d'ailleurs est-ce qu'il y aura un côté psychologique / gestion du personnel ? Quelque chose de raisonnable bien sûr, pas comme Dwarf Fortress .
    Ce sont 2 grosses références de gestion de colonies pour moi! Oui, il y aura une gestion des besoins (je suis en train de travailler sur cette mécanique du jeu), avec les besoins les plus basiques (survie) mais aussi les besoins d'appartenance (être utile, parler aux autres). Je ne sais pas encore à quel point je vais pousser les choses (sûrement pas aussi loin que Dwarf Fortress, ça prendrait trop de temps à équilibrer ^^), mais l'idée principale est de casser un peu les comportements "robotiques" qui existent dans les jeux de colonie les plus simples.

    Côté gestion du personnel, le minimum pour moi sera d'avoir une gestion des priorités de chaque colon, et des compétences différentes qui peuvent être développées avec l'expérience (crafting, minage, construction, soins, etc.). Donc ça renforcera la personnalité des personnages du jeu.

    Citation Envoyé par PixelJuice Voir le message
    Ah ça c'est le + croustillant ! C'est ce qui me frustrait le + quand j'ai commencé le game dev, c'est que dans les reportages, on ne voit que des personnes dessiner à la tablette graphiques des concepts art. On voit très rarement les prototypes avec des assets complètement moche, du code bien sale, etc ...

    Merci pour les screens, c'est exactement pour ça que je voulais que tu les postes car on peut voir le cheminement et c'est très intéressant je trouve.

    J'aime beaucoup le style du premier, même si comme tu le dis, c'était pas forcément viable.
    Pas de soucis ! Si ça peut donner des idées à d'autres créateurs, c'est cool
    Et encore, je n'ai pas montré les tentatives de faire du code avec Bolt (le "Visual Scripting" de Unity)... j'avais essayé en pensant "OK, ça va être plus simple que d'apprendre le C#", et en fait ça a été une expérience frustrante de travailler avec des blocs tout faits, car je ne pouvais pas vraiment optimiser mon script et avoir un réel contrôle des types de variables, etc.

    À bientôt !

    --
    Exca

  7. #7
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut Nouvelles vidéos publiées
    Salut à tous !

    Je voulais partager quelques nouvelles concernant l'avancée du développement de mon jeu.

    J'ai complété la principale boucle de gameplay en me concentrant sur la survie de la colonie. Les astronautes doivent maintenant respirer, soit à travers des bouteilles d'oxygène, soit en étant à l'intérieur d'une pièce pressurisée. J'ai introduit divers éléments de construction pour cela, tels que des filtres (pour éliminer les gaz toxiques ou l'excès de CO2 d'une pièce) ainsi qu'un dispositif de remplissage de bouteilles.

    Le joueur doit établir une petite serre hydroponique pour cultiver des plantes, qui convertiront le CO2 en oxygène et produiront de la nourriture (cette dernière fonctionnalité n'a pas encore été mise en œuvre, mais viendra avec un autre besoin des astronautes, à savoir la faim).

    Si les besoins des astronautes ne sont pas satisfaits (manque d'oxygène, manque prolongé de sommeil, de nourriture, etc.), leur santé diminuera et cela pourrait même conduire à leur décès. Le joueur commence avec trois astronautes et continue de contrôler le même personnage jusqu'à sa mort, après quoi il prendra le contrôle de l'un des survivants, et ainsi de suite.

    Actuellement, il n'y a pas encore de moyen d'intégrer de nouveaux astronautes dans la colonie, mais si tous les astronautes sont perdus, le joueur pourra poursuivre avec une nouvelle équipe de trois personnes qui arriveront "plusieurs mois plus tard". Cette situation simule une mission de sauvetage qui nécessite des mois de voyage. Le joueur retrouvera sa base avec les corps des astronautes précédents et des installations vieillies. Je force la destruction aléatoire de plusieurs systèmes dans la base pour rendre les installations inopérationnelles et ainsi offrir au joueur un défi de réparation.

    Je ne m'arrête pas là en termes de développement du gameplay. Je vais continuer à créer des fonctionnalités complémentaires pour cette première boucle, offrant ainsi au joueur plusieurs options (comme le commerce et différentes méthodes de production d'oxygène, par exemple) afin que chacun puisse développer sa colonie selon ses préférences.

    Je partage également deux vidéos de devlog (en anglais) :

    La première concerne l'implémentation de la gestion de l'oxygène dans le jeu (orientée gameplay).
    La seconde porte sur la survie, avec une partie importante du développement en C# (le jeu est réalisé avec Unity). J'y partage également un lien vers un script que j'ai créé pour équilibrer la difficulté du jeu.




    Dans la seconde vidéo, j'explique le fonctionnement de mon script, qui lit les valeurs depuis un Google Sheets (où je peux effectuer tous mes calculs pour équilibrer le jeu) et les écrit dans des Scriptable Objects en utilisant la Reflection de C#. L'idée est donc que pendant la phase de développement, je puisse ajuster les valeurs de plusieurs dizaines de variables sans avoir à les rechercher et les ouvrir une par une.

    Vous trouverez les liens vers le script, le projet d'exemple et le Google Sheets disponibles sur cette page.

    N'hésitez pas à partager vos impressions sur ce que vous voyez et à me faire part de ce qui serait prioritaire à développer dans ce projet.
    À bientôt !

    --
    Exca

  8. #8
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 860
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 860
    Points : 219 062
    Points
    219 062
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Intéressant !
    J'aimerai savoir, est t-il facile d'intégrer de nouvelles mécaniques ? Je veux dire, si vous devez intégrer la faim, puis la fatigue, puis la maladie (ou n'importe quoi d'autre) est-ce facile ou ça va devenir de plus en plus compliqué avec le temps ?
    Aussi, combien de temps prends la création des vidéos de devlog ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  9. #9
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'aimerai savoir, est t-il facile d'intégrer de nouvelles mécaniques ? Je veux dire, si vous devez intégrer la faim, puis la fatigue, puis la maladie (ou n'importe quoi d'autre) est-ce facile ou ça va devenir de plus en plus compliqué avec le temps ?
    Bonjour, LittleWhite !

    Oui, j'ai implémenté les besoins des perso d'une manière assez flexible, certains perso pourront avoir des besoins bien particuliers (un peu comme dans Rimworld avec la gestion de la dépendance). Les besoins qui existent actuellement sont communs à tous les perso, et c'est assez facile d'en rajouter.

    Il me reste la faim et la soif à ajouter aux perso, mais ce qui est important pour moi c'est d'avoir un vrai gameplay tout autours de chacun des besoins. Pour la soif, par exemple, ça serait facile de l'ajouter, mais ce qu'il prendra du temps sera de créer des objets qui permettent de boire, par exemple une fontaine à eau, qui faudra connecter au circuit d'eau, ou bien des bouteilles qu'il faudra crafter et remplir. Il faudra aussi les tâches des perso pour qu'ils trouvent un bouteille pour boire, etc.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Aussi, combien de temps prends la création des vidéos de devlog ?
    Beaucoup (trop) de temps, hahaha ! Environ une 10aine d'heures entre les rushs de gameplay (je joue environ 3h au jeu pour avoir des moments cohérent à montrer dans la vidéo), l'écriture, l'enregistrement (je m'y reprends à plusieurs fois avec l'anglais ^^) puis le montage et la publication.
    Mais je suis assez content du résultat, même s'il faudrait que j'en fasse beaucoup plus pour être visible. En tout cas j'en apprends beaucoup autour de la création du jeu, et ça m'intéresse énormément.

    À bientôt !

    --
    Exca

  10. #10
    Membre éclairé Avatar de guitz
    Homme Profil pro
    Webdesigner
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    717
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Webdesigner

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 717
    Points : 741
    Points
    741
    Par défaut
    Bravo FlyGameStudio pour ton projet impressionnant !

    En cumulé tu as consacré combien d'heures en tout sur ce projet ?
    Tu le développe sur ton temps libre uniquement ?

  11. #11
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Bravo FlyGameStudio pour ton projet impressionnant !
    Bonjour, et merci !

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    En cumulé tu as consacré combien d'heures en tout sur ce projet ?
    Tu le développe sur ton temps libre uniquement ?
    C'est difficile à dire, environ 1000 heures (à la louche), considérant que je travaille dessus depuis presque 2 ans maintenant. Et oui, uniquement sur mon temps libre, donc peut être une 10aine d'heures par semaine.

    J'en profite pour partager ma dernière vidéo, je me suis amusé à faire un premier trailer pour présenter le jeu.

    À bientôt !


  12. #12
    Membre éclairé Avatar de guitz
    Homme Profil pro
    Webdesigner
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    717
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Webdesigner

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 717
    Points : 741
    Points
    741
    Par défaut
    C'est très pro.

    Tu dois très probablement travailler chez un éditeur de jeux vidéos

  13. #13
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Même pas, je suis un passionné avant tout ^^
    Je commencerai bientôt à chercher un éditeur, une fois que j'aurai une démo présentable

  14. #14
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Novice du code
    Inscrit en
    Décembre 2022
    Messages
    9
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val d'Oise (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Novice du code

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2022
    Messages : 9
    Points : 19
    Points
    19
    Par défaut
    Citation Envoyé par FlyGameStudio Voir le message
    Bonjour, et merci !



    C'est difficile à dire, environ 1000 heures (à la louche), considérant que je travaille dessus depuis presque 2 ans maintenant. Et oui, uniquement sur mon temps libre, donc peut être une 10aine d'heures par semaine.

    J'en profite pour partager ma dernière vidéo, je me suis amusé à faire un premier trailer pour présenter le jeu.

    À bientôt !

    T'as fait ça seul en 6 mois (temps plein 35h) ?! Whaou. Mes respects

  15. #15
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Citation Envoyé par Ubucux Voir le message
    T'as fait ça seul en 6 mois (temps plein 35h) ?! Whaou. Mes respects
    Merci 😄

    Depuis environ 1 an j'ai de l'aide d'un designer pour les modèle 3D. Je perds trop de temps avec Blender 😅

  16. #16
    Membre éclairé Avatar de guitz
    Homme Profil pro
    Webdesigner
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    717
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Webdesigner

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 717
    Points : 741
    Points
    741
    Par défaut
    Citation Envoyé par FlyGameStudio Voir le message
    Merci 😄

    Depuis environ 1 an j'ai de l'aide d'un designer pour les modèle 3D. Je perds trop de temps avec Blender 😅
    je suppose tu es au courant, mais tu peux aussi acheter des modèles 3D sur internet au format FBX. Il y a pléthore d'offres

  17. #17
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut
    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    je suppose tu es au courant, mais tu peux aussi acheter des modèles 3D sur internet au format FBX. Il y a pléthore d'offres
    Bien sûr, et c'est une remarque très pertinente.

    Au stade de prototype, j'ai utilisé des assets gratuits. Mais je pense qu'il y a beaucoup de situation où il préférable de faire soit même ses modèles:
    - pour maintenir une certaine cohérence dans le style;
    - pour ne pas avoir un mélange de modèles low-poly et high-poly dans des assets qui servent juste de décoration lointaine (impact de performance);
    - pour être certain d'avoir des assets uniques (et ne pas donner l'impression de faire de l'asset-flipping avec des modèles déjà trop utilisés sur internet);
    - parce que malgré l'offre, beaucoup d'items sont introuvables si tu sort d'un environnement médiéval/fantaisie (par exemple, un four à arc, un support de combinaison spatiale, etc.);
    - si tu as des dimensions/proportions à respecter (quand tu bosse avec une grille, entre autre).

    Et pour mon cas en particulier:
    - Tous les objets peuvent être construits et détruit (j'ai donc différentes version de chaque objet pour faire des étapes de construction, et des versions détruites des objets)
    - Pour appliquer un LOD sur les objets les plus utilisés (par exemple, les murs, les fondations de la base, etc. qui sont des objets que tu peux avoir en très grand nombre et voir de très loin en limitant la perte de performance)

    Une fois que j'ai eu une idée claire des prérequis pour mes assets, j'ai conclus que je ne serais jamais mieux servi que par moi-même

  18. #18
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Ingénieur qualité méthodes
    Inscrit en
    Février 2023
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur qualité méthodes
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Février 2023
    Messages : 12
    Points : 69
    Points
    69
    Par défaut Nouveau Devlog et page Steam
    Bonjour à tous !

    Je souhaitais vous partager ma nouvelle vidéo sur le développement de mon jeu. Les choses avancent petit à petit, j'ai pu terminer les démarches pour l'ouverture de ma boite (en auto-entreprenneur), toute la paperasse de Steam, et les descriptions/images pour pouvoir enfin créer ma page Steam.

    Ces derniers mois je me suis concentré à nouveau sur les playtests pour tester de gros changements que j'ai fait dans les contrôles du perso du joueur, histoire de simplifier les choses. Je pense que la meilleur leçon que j'ai pu apprendre avec ces modifs est que: plus le joueur doit s'adapter pour apprendre le jeu, moins son expérience du gameplay sera bonne. Donc, toujours chercher à reproduire une experience qui existe déjà dans d'autres jeux pour définir quel click ou quelle touche utiliser pour exécuter les mêmes actions. De ce point de vue là c'est difficile (ou risqué) d'innover.

    Bref, je vous partage la vidéo, je pense que c'est un bon exemple pratique pour voir les erreurs qu'on peut faire en cours en développement.



    Et voici aussi la page du jeu "Too Far Too Late" sur Steam. Si le jeu vous intéresse, une petite wishlist sera un gros coup de main pour moi. Merci !

    À bientôt !

    --
    Exca

Discussions similaires

  1. [Android] [Jeu] Cosmonaut : Un jeu d'aventure/survie dans l'espace
    Par Apprentice.Soft dans le forum Mon application mobile
    Réponses: 0
    Dernier message: 04/05/2017, 05h53
  2. gestion automatique de l'espace dans le disque
    Par LOBO1986 dans le forum Windows
    Réponses: 1
    Dernier message: 03/01/2011, 17h37
  3. Gestion des rubriques dans l'espace administration
    Par guipe dans le forum Langage
    Réponses: 44
    Dernier message: 11/05/2009, 14h09
  4. rotations dans l'espace -validation d'un modèle mathématique
    Par khayyam90 dans le forum Mathématiques
    Réponses: 20
    Dernier message: 16/08/2005, 13h26
  5. Découpage dun string dans l'espace
    Par Clad3 dans le forum OpenGL
    Réponses: 4
    Dernier message: 24/03/2005, 17h25

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo