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DirectX Discussion :

c++ afficher texture


Sujet :

DirectX

  1. #1
    Membre régulier Avatar de ia.jenny
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    Par défaut c++ afficher texture
    Bonjour,
    J’arrive à afficher un carré avec des couleurs.
    Mon problème, je ne sais pas comment faire, pour remplacer la couleur par une texture.
    Merci Beaucoup

    voici le programme complet :
    En rouge les modifications pour afficher la texture.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <windows.h>
    #include <d3d9.h>
    #include <d3dx9.h>
    
    // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    HRESULT loadimage(char *name,LPD3DXSPRITE &Spr,LPDIRECT3DTEXTURE9 &Texture);
    void imax(LPD3DXSPRITE Spr,LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture, int x, int y, int xx, int yy, DWORD c);
    LPDIRECT3DSURFACE9  back;
    LPDIRECT3DTEXTURE9	Map[10];
    
    LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice    = NULL; // Our rendering device
    LPD3DXSPRITE			g_Sprite		= NULL;
    LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture      = NULL;
    // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    
    
    #include <commctrl.h>
    #include <commdlg.h>
    #include <ddraw.h>
    #include <objbase.h>
    #include <stdio.h>
    
    
    HWND g_MainWindowHandle = 0;
    IDirect3D9* g_pD3D = NULL;
    IDirect3DDevice9* g_pD3DDevice = NULL;
    
    UINT g_WindowWidth = 1280;
    UINT g_WindowHeight = 720;
    
    // Some buffers to render a cube
    IDirect3DVertexBuffer9* g_CubeVertexBuffer = NULL;
    IDirect3DIndexBuffer9*  g_CubeIndexBuffer = NULL;
    
    // Vertex definition for our vertex data
    struct VertexXYZColor
    {
        float x, y, z;  // Vertex position.
        D3DCOLOR color;
        static const DWORD VertexFormat = D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE; // Flexible vertex format definition for this vertex type
    };
    
    
    	const D3DXCOLOR BLACK   ( D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0 ) );
    	const D3DXCOLOR RED     ( D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0 ) );
    	const D3DXCOLOR GREEN   ( D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0 ) );
    	const D3DXCOLOR YELLOW  ( D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0 ) );
    
    
    // Vertices of a unit cube
    VertexXYZColor g_CubeVertexData[4] = {
        { -1.0f, -1.0f, -1.0f, (D3DCOLOR)BLACK },
        { -1.0f,  1.0f, -1.0f, (D3DCOLOR)GREEN },
        {  1.0f,  1.0f, -1.0f, (D3DCOLOR)YELLOW },
        {  1.0f, -1.0f, -1.0f, (D3DCOLOR)RED },
    
    };
    
    WORD g_CubeIndexData[12] = 
    {
        0, 1, 2,
        0, 2, 3,
        4, 6, 5,
        4, 7, 6,
    };
    
    // Initialize the windows application.
    bool InitWindowsApp( HINSTANCE hInstance, int show );
    // Initialize DirectX
    bool InitDirectX( HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool bWindowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9** device );
    
    // Setup the application resources
    bool Setup();
    // Handler for the windows message loop.
    int Run();
    
    // Render our scene
    void Render();
    // Release resources
    void Cleanup();
    
    // The windows procedure.  This method is used to handle events
    // that our window receives.
    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
    
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // The main entry point for windows applications.
    int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR lpCmdLine, int nShowCmd )
    {
        // Create and initialize the windows application.
        if ( !InitWindowsApp( hInstance, nShowCmd ) )
        {
            MessageBox(0, TEXT("Application Initialization Failed"), TEXT("ERROR"), MB_OK );
            return 0;
        }
    
        if ( !InitDirectX( hInstance, g_WindowWidth, g_WindowHeight, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_pD3DDevice ) )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to initilize DirectX"), TEXT("ERROR"), MB_OK );
        }
    
        if ( !Setup() )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to setup application resources"), TEXT("ERROR"), MB_OK );
        }
    
        int retCode = Run();
    
        Cleanup();
    
        return retCode;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    bool InitWindowsApp( HINSTANCE hInstance, int show )
    {
        // Create a window description
        WNDCLASSEX wc;
    
        wc.cbSize       = sizeof(WNDCLASSEX);
        wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
        wc.lpfnWndProc  = WndProc;  // Register the callback function for the window procedure
        wc.cbClsExtra   = 0;
        wc.cbWndExtra   = 0;
        wc.hInstance    = hInstance;
        wc.hIcon        = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(NULL));
        wc.hCursor      = LoadCursor( 0, IDC_ARROW );
        wc.hbrBackground= static_cast<HBRUSH>( GetStockObject(WHITE_BRUSH) );
        wc.lpszMenuName = NULL;
        wc.lpszClassName= TEXT("DirectX_Template");
        wc.hIconSm      = NULL;
    
        if ( !RegisterClassEx(&wc) )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to register window class."), NULL, 0 );
            return false;
        }
    
        // Create a new window using the class description we just registered.
        g_MainWindowHandle = CreateWindowEx( 
            WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW,     // DWORD dwExStyle
            TEXT("DirectX_Template"),   // LPCWSTR lpClassName
            TEXT("DirectX Template"),   // LPCWSTR lpWindowName
            WS_OVERLAPPEDWINDOW,        // DWORD dwStyle
            CW_USEDEFAULT,              // int X
            CW_USEDEFAULT,              // int Y
            g_WindowWidth,              // int nWidth
            g_WindowHeight,             // int nHeight
            NULL,                       // HWND hWndParent
            NULL,                       // HMENU hMenu
            hInstance,                  // HINSTANCE hInstance
            NULL                        // LPVOID lpParam
            );
    
        if ( g_MainWindowHandle == 0 )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to create main window"), NULL, 0 );
            return false;
        }
    
        // And show and update the window we just created
        ShowWindow( g_MainWindowHandle, show );
        UpdateWindow( g_MainWindowHandle );
    
        return true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // This method encapsulates the windows message loop.
    int Run()
    {
        MSG msg;
        ZeroMemory( &msg, sizeof(MSG) );
    
        // The message loop will run until the WM_QUIT message is received.
        while ( true )
        {
            if ( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )
            {
                if ( msg.message == WM_QUIT ) break;
    
                // Translate the message and dispatch it to the appropriate 
                // window procedure.
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            else
            {
    			RedrawWindow( g_MainWindowHandle, NULL, NULL, RDW_INTERNALPAINT );
            }
        }
    
        return msg.wParam;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND windowHandle, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
    {
        switch ( msg )
        {
        case WM_PAINT:
            {
                Render(); // Redraw the window
                ValidateRect( windowHandle, NULL );
                return 0;
            }
            break;
        case WM_KEYDOWN:        // A key was pressed on the keyboard
            {
                switch ( wParam )
                {
                case VK_ESCAPE:
                    {
                        DestroyWindow( g_MainWindowHandle );
                    }
                    break;
                }
                return 0;
            }
            break;
        case WM_DESTROY:
            {
                PostQuitMessage( 0 );
                return 0;
            }
            break;
        }
    
        // Forward unhandled messages to the default window procedure
        return DefWindowProc( windowHandle, msg, wParam, lParam );
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    bool InitDirectX( HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool bWindowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9** device )
    {
        // Create a Direct3D interface object
        g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    
        if ( g_pD3D == NULL )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to create Direct3D interface object."), TEXT("Error"), MB_OK );
            return false;
        }
        
        // Check for hardware vertex processing
        D3DCAPS9 deviceCaps;
    
        g_pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &deviceCaps );
    	int vertexProcessing = 0;
    	vertexProcessing = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
    
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS) );
    
        d3dpp.BackBufferWidth               = width;
        d3dpp.BackBufferHeight              = height;
        d3dpp.BackBufferFormat              = D3DFMT_A8R8G8B8; // D3DFMT_UNKNOWN;
        d3dpp.BackBufferCount               = 1;
        d3dpp.MultiSampleType               = D3DMULTISAMPLE_NONE;
        d3dpp.MultiSampleQuality            = 0;
        d3dpp.SwapEffect                    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.hDeviceWindow                 = g_MainWindowHandle;
        d3dpp.Windowed                      = true;//false;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil        = true;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat        = D3DFMT_D24S8;
        d3dpp.Flags                         = 0;
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz    = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
        d3dpp.PresentationInterval          = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
    
        if ( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, g_MainWindowHandle, vertexProcessing, &d3dpp, device ) ) )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("Failed to create Direct3D Device"), TEXT("Error"), MB_OK );
            return false;
        }
    
    loadimage("0.png",g_Sprite,Map[0]); // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        return true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    bool Setup()
    {
        if ( g_pD3DDevice == NULL )
        {
            MessageBox( 0, TEXT("NULL reference to D3DDevice"), TEXT("Error"), MB_OK );
            return false;
        }
    
        // Create the vertex buffer and index buffer for our cube
        g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof(VertexXYZColor), D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexXYZColor::VertexFormat, D3DPOOL_MANAGED, &g_CubeVertexBuffer, NULL );
        g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_CubeIndexBuffer, NULL );
    
        // Fill the buffers with the cube data
        VertexXYZColor* vertices = NULL;
        g_CubeVertexBuffer->Lock( 0, 0, (void**)&vertices, 0 );
        memcpy_s(vertices, 8 * sizeof(VertexXYZColor), g_CubeVertexData, 8 * sizeof(VertexXYZColor) );
        g_CubeVertexBuffer->Unlock();
    
        // Fill the index buffer with the cube's index data
        WORD* indices = NULL;
        g_CubeIndexBuffer->Lock( 0, 0, (void**)&indices, 0 );
        memcpy_s(indices, 36 * sizeof(WORD), g_CubeIndexData, 36 * sizeof(WORD) );
        g_CubeIndexBuffer->Unlock();
    
        // Setup the view matrix
        D3DXVECTOR3 cameraPosition( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
        D3DXVECTOR3 cameraTarget( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        D3DXVECTOR3 cameraUp( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
        D3DXMATRIX viewMatrix;
        D3DXMatrixLookAtLH( &viewMatrix, &cameraPosition, &cameraTarget, &cameraUp );
    
        g_pD3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &viewMatrix );
    
        // Setup the projection matrix
        D3DXMATRIX projectionMatrix;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &projectionMatrix, D3DX_PI / 4, (float)g_WindowWidth / (float)g_WindowHeight, 0.1f, 100.0f );
    
        g_pD3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &projectionMatrix );
    
        // Disable lighting
        g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false );
    
    
        return true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Cleanup()
    {
        // Release our resources
        if ( g_CubeVertexBuffer != NULL )
        {
            g_CubeVertexBuffer->Release();
            g_CubeVertexBuffer = NULL;
        }
    
        if ( g_CubeIndexBuffer != NULL )
        {
            g_CubeIndexBuffer->Release();
            g_CubeIndexBuffer = NULL;
        }
    
        // Release the Direct3D device
        if ( g_pD3DDevice != NULL )
        {
            g_pD3DDevice->Release();
            g_pD3DDevice = NULL;
        }
    
        // Release the Direct3D interface object
        if ( g_pD3D != NULL )
        {
            g_pD3D->Release();
            g_pD3D = NULL;
        }
    }
    //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Render()
    {
    	
        if ( g_pD3DDevice == NULL)
        {
            return;
        }
    
        // Render the scene
        g_pD3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(55,55,55), 1.0f, 0 );
        g_pD3DDevice->BeginScene();
    
        g_pD3DDevice->SetStreamSource( 0, g_CubeVertexBuffer, 0, sizeof(VertexXYZColor) );
        g_pD3DDevice->SetIndices( g_CubeIndexBuffer );
        g_pD3DDevice->SetFVF( VertexXYZColor::VertexFormat );
        g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12 );
    
    
    
    	//imax(g_Sprite,Map[0],0,0,200,200, 0xFFFFFFFF); // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    
    
        g_pD3DDevice->EndScene();
        g_pD3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
    
    }
    // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    HRESULT loadimage(char *name,LPD3DXSPRITE &Spr,LPDIRECT3DTEXTURE9 &Texture)
    { 
    	if(!g_pd3dDevice) return -1;
    	
    	if(Spr) Spr->Release();
    
    	if(Texture)
    	{
    		Texture->Release();
    		Texture=NULL;
    	}
    
    	D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, &Spr);
    
    
    	return D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, name, &Texture);
    }
    // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    void imax(LPD3DXSPRITE Spr,LPDIRECT3DTEXTURE9 Texture, int x, int y, int xx, int yy, DWORD c)
    {
    
    D3DXMATRIX scaling_matrix;
     RECT r;
    
    	    D3DXMATRIX Matrix;
    		D3DXVECTOR2 Translation((float)x,(float)y);
    
    		r.left=0;
    		r.top=0;
    		r.right=xx;
    		r.bottom=yy;
    
    		Spr->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);//transparent
    		D3DXMatrixTransformation2D(&Matrix, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, &Translation);
    
    		Spr->SetTransform(&Matrix);
      
    		Spr->Draw(Texture, &r,   NULL,  NULL, c);
    		Spr->End();
    }
    // Texture !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Il me semble que vous n'avez pas défini de coordonnées de texture dans votre vertex buffer.

  3. #3
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    bonjour,
    ça serai quoi la vertex buffer que je n'ai pas défini ?

  4. #4
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    bonsoir oui il faut définir le bon format de vertex, par exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
    7
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    9
     
    #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX_NORM (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL |D3DFVF_TEX1)
     
    struct Vertex
    {
        float x, y, z;//position vertex
        float nx, ny, nz;// normales
        float u, v; /// coordonnees texture
    };
    Et le SDK de Direct X9 recommende également de définir les normales nx, ny et nz pour le rendu en 3d éventuellement.
    Et pour le rendu, appeler SetTexure
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
    4
    5
     
    ///rendu 
    if( m_pTexture!=NULL)
    	m_pD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
    	m_pD3DDevice->SetMaterial( &m_pMtrl );

  5. #5
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    coucou
    donc, c'est comme OpenGL en gros.
    il faut que je me trouve quand même un tuto Directx9 avec texture
    j'ai vraiment beaucoup de mal à en trouver.

  6. #6
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    bonsoir sur DVP il n' y a pas ?

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Il y a quelques tutoriels ici : https://jeux.developpez.com/tutoriel...-3d#directx-3d
    Mais bon, j'avoue, sur DVP, DirectX, y a pas grand chose à se mettre sous la dent

  8. #8
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    pour les tutos pour Direct X9 il y a les livres de Frank Luna on peut arriver à les trouver en PDF sur le net.
    Sinon sur Github il y a un bon game tuto si vous voulez je peux mettre le lien.
    Mais finalement mieux vaut passer à Direct X 11 et le site de Rastertek (traduit sur DVP) fait office là-dessus.
    Cependant j'ai essayé de compiler quelques sources de Rastertek çà ne fonctionne pas toujours.

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