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Codes sources à télécharger Delphi Discussion :

Petite simulation d'herbe


Sujet :

Codes sources à télécharger Delphi

  1. #1
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    Par défaut Petite simulation d'herbe
    Bonjour,

    Je vous propose une petite démonstration pour simuler de l'herbe en 3D avec Firemonkey. Le composant TGBEGrass fourni dans le source fait partie d'un petit ensemble de composants 3D que je prépare. Ce qui est intéressant dans cet exemple est le fait que je joue avec les propriétés texte du TMesh.Data.Points, TMesh.Data.TexCoordinates et TMesh.Data.TriangleIndices pour créer mon propre maillage et jouer à plaquer la texture comme je le souhaite.

    Dans TMesh.Data.Points, on va placer les coordonnées sur les 3 axes de chaque sommet de notre maillage. Par exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    self.Data.Points := '-1 -1 0,  1 -1 0,  -1 1 0,  1 1 0';
    Pour générer un plan carré.

    Grâce à TMesh.Data.TexCoordinates, nous allons pouvoir indiquer pour chaque sommet du maillage quelle est le point correspondant de la texture
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    self.Data.TexCoordinates := '0.0 0.0, 1 0, 0.0 1, 1 1';
    Dans cet exemple, on indique simplement que le premier sommet du maillage correspond le pixel x=0 et y=0 de la texture, le deuxième sommet correspond au pixel x=largeur de la texture (en effet, les nombres indiqués représentent le pourcentage de la largeur ou de la hauteur de la texture) et y = 0.

    Enfin, grâce à TMesh.Data.TriangleIndices, on indique comment relier nos sommets pour générer les triangles du maillage.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     self.Data.TriangleIndices := '0 1 2 ,2 1 3';
    Dans cet exemple, le maillage sera constitué de 2 triangles : le premier reliant les sommets 0, 1 et 2, le second reliant les sommets 2, 1 et 3. Nous obtenons au final un simple rectangle avec une texture appliquée de la même manière qu'un TPlane mais nous l'avons généré manuellement. Je fournirai prochainement un autre exemple utilisant cette méthode pour générer un Cubemap où l'on verra plus en détails comment affiner le plaquage de la texture sur notre TMesh.

    Dans le OnRender, on joue ensuite sur la position en X des deux sommets situés en haut du rectangle afin de simuler un petit effet de vent. Comme cela est fait dans le OnRender, il faut que le programme utilisant le composant force le rendu de la scène régulièrement.

    Vous constaterez certainement un défaut d'affichage. Cela est dû à une mauvaise gestion de la transparence dans FMX. Pour tenter de pallier à ce problème j'ai mis la propriété ZWrite du composant TGBEGrass à false ce qui provoque des artéfacts sur la notion de profondeur...

    Nom : capture.png
Affichages : 680
Taille : 405,0 Ko

    Les sources du composant et du projet exemple sont dans le zip joint :
    FMXHerbe.zip
    Mon site - Mes tutoriels - GitHub - N'oubliez pas de consulter les FAQ Delphi et les cours et tutoriels Delphi

  2. #2
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    ah c'est cool

    c'est simple et ça rend bien, bien joué
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  3. #3
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    Bonjour,

    Ah il ne s'agit que de cette herbe là, dommage, je m'attendais à un truc illicite
    Néanmoins superbe mais je ne vais pas mettre le doigt dans l'engrenage de la 3D alors que rien que la 2D me fait aller dans beaucoup de directions.
    En tout cas je garde le truc dans un coin de ma tête (il sera toujours temps de m'y mettre un jour)
    Bravo joli rendu à quand des choses comme
    https://dms.licdn.com/playback/C4E05...05o-tjWQ_QaV1s ?
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  4. #4
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    Cela me rappelle un cours que j'avais donné à la fin des années 90 à Météo France. Je faisais comprendre la notion d'objet sous Delphi 5 en faisant pousser de l'herbe (licite). Ceci dit c'est du bon travail.

  5. #5
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    Ah oui, j'étais dans mon truc et je n'avais même pas pensé à l'interprétation illicite que l'on pouvait faire de l'herbe

    @Serge
    Joli rendu mais après il faut apprendre les shaders et se mettre sérieusement aux maths. Voici un exemple que je trouve magnifique de shader pour représenter la mer : https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
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  6. #6
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    et les shaders ça tourne sans soucis sous Delphi

    https://github.com/tothpaul/Delphi/tree/master/3D

    j'en parle ici
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  7. #7
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    Citation Envoyé par gbegreg Voir le message
    Ah oui, j'étais dans mon truc et je n'avais même pas pensé à l'interprétation illicite que l'on pouvait faire de l'herbe
    J'dois avouer que je m'attendais à un truc moins vert et plus psychédélique en voyant le titre de ton post, mais c'est pas ma faute, c'est à cause de Netflix (suis en visionnant de Familly Business en ce moment).
    (d'un autre côté, à part m'étouffer, j'sais pas si ça fait vraiment voir des trucs psychédéliques, après tout c'est pas du LSD)

    Ceci dit, bravo pour cet exemple, ça rend vraiment bien.

  8. #8
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    Citation Envoyé par gbegreg Voir le message
    Voici un exemple que je trouve magnifique de shader pour représenter la mer : https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
    Impressionnant .... ça m'épate toujours de voir tout ce qu'on peut faire avec 3 lignes de code dans un shader :o

  9. #9
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    Bon voici une version plus touffue (on passe de 200 à 400 objets TGBEGrass instanciés), plus colorée (3 textures au lieu d'une seule) et avec une animation pour se déplacer un peu au dessus de la petite prairie. En revanche, les défauts de profondeur se font plus nettement sentir :
    FMXHerbe.zip

    Nom : capture2.png
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    et les shaders ça tourne sans soucis sous Delphi

    https://github.com/tothpaul/Delphi/tree/master/3D

    j'en parle ici
    Oui Paul, j'avais déjà vu ton code. Je n'ai pas eu le temps d'approfondir le sujet et je crains que de se lancer dans les shaders, ça soit très chronophage...
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  11. #11
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    pour le problème de transparence, tu ne peux pas éviter de gérer l'ordre d'affichage quand la transparence est en jeu

    une approche possible est l'usage d'un BSP Tree
    http://tothpaul.free.fr/sources.php?dprgrp.bsp

    l'idée est simple, tu construits un arbre binaire qui va placer les éléments "à droite" ou "à gauche" d'un autre. Idéalement avec 3 plans, tu as un plan racine, un plan qui se trouve d'un côté, et l'autre de l'autre. Dans la procédure de rendu, tu regardes de quel côté du plan racine tu te trouves pour savoir quel côté il faut dessiner en premier. Au final, chaque branche sera un plan racine qui possède lui-même des plans avants et arrières.

    dans l'exemple ci-dessus c'est utilisé pour faire en rendu sans ZBuffer, le plan le plus éloigné étant dessiné le premier, et le plus proche en dernier (algorithme du peintre)...comme le point de vue change au cours du temps, il serait trop consommateur de temps que de recalculer à chaque fois l'ordre des plans, le BSP Tree réparti les plans dans cet arbre binaire pour lequel il suffit pour chaque noeud de savoir de quel côté du plan on se trouve.
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  12. #12
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    je n'ai pas résisté à la tentation

    voici une version qui exploite le BSP Tree

    (il faut récupérer le projet au dessus, je ne mets que le code de la fiche principale)

    première modification, au lieu de créer des TMesh, j'utilise TDummy.OnRender et Context.DrawPrimitives pour dessiner chaque élément à partir d'une variable unique (en fait 3) qui décrit le rectangle. Le calcul du vent se fait en fonction du temps et non du framerate (sinon il dépend de la puissance de la machine)

    les DEFINE
    WIND : active ou pas le vent
    GRASS: active mon code ou remets l'ancien (pour comparaison)
    USE_BSPTREE: utilise le BSP Tree ou désactive simplement le ZBuffer (comme le code original)
    DRAW_BOX: affiche un carré rouge autour de chaque texture (à des fin de debug)
    COLOR_FACES: donne une couleur unie à chaque face en fonction de son orientation avant/arrière dans le BSP Tree (à des fin de debug)

    pour le BSP TREE
    - j'ai réduit le nombre de texture car je trouve que c'est trop chargé avec le BSP TREE
    - BuildBSPTree crée l'arbre binaire des faces les unes par rapport aux autres
    - quand deux faces se croisent, un nouvel élément est créé (fuite mémoire car je ne gère pas sa libération) et la face est coupée en deux (cf DRAW_BOX pour le visualiser)
    - quand on active le vent, il peut y avoir des défauts d'affichage car la face est déformée et le BSPTree n'est donc plus forcément respecté...il faudrait mieux calculer la découpe en gardant le plan de coupe initial; cf RenderNode et le calcul en fonction de X1 et X2, il faut que les points centraux restent à leur place.

    en mode debug je vous conseille de réduire le nombre d'élément sinon ça devient vite illisible

    Nom : BSPTREE1.PNG
Affichages : 572
Taille : 467,0 Ko

    Nom : BSPTREE2.PNG
Affichages : 572
Taille : 19,0 Ko

    en mode debug, les liens rouge et bleu (en commentaire dans le code) permettent de voir (plus ou moins) l'arbre binaire, et on remarque qu'un face est coupée en deux dans le prolongement de celle d'en face

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit principale;
     
    interface
     
    {$DEFINE WIND}
     
    {$DEFINE GRASS}
    {$DEFINE USE_BSPTREE}
     
    {.$DEFINE DRAW_BOX}
    {.$DEFINE COLOR_FACES}
     
    uses
    {$IFDEF MSWINDOWS}
      Winapi.Windows,
    {$ENDIF}
      System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants, System.Math,
      FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs,
      FMX.Viewport3D, System.Math.Vectors, FMX.MaterialSources, FMX.Controls3D,
      FMX.Objects3D, GBEGrass, System.Threading, FMX.Types3D, FMX.Ani,
      FMX.Controls.Presentation, FMX.StdCtrls, FMX.Objects;
     
    type
      PGrass = ^TGrass;
      TGrass = record
        Position : TPoint3D;
        RotationY: Single;
        Texture  : TMaterialSource;
        Ticks    : Single;
        Next     : PGrass;
        X1, X2   : Single;
        Right    : PGrass;
        Left     : PGrass;
        procedure GetPoint(Side: Integer; var P: TPoint3D);
        procedure GetLine(var A, B: TPoint3D);
        function GetSide(G: PGrass; Side: Integer): Single;
        function DoSplit(V1, V2: Single): PGrass;
        function Origin: TPoint3D;
      end;
     
      TfPrincipale = class(TForm)
        Viewport3D: TViewport3D;
        TextureMaterialSource: TTextureMaterialSource;
        Dummy: TDummy;
        FloatAnimation: TFloatAnimation;
        FloatAnimation1: TFloatAnimation;
        FloatAnimation2: TFloatAnimation;
        TextureMaterialSource1: TTextureMaterialSource;
        TextureMaterialSource2: TTextureMaterialSource;
        FloatAnimation3: TFloatAnimation;
        ColorMaterialSource1: TColorMaterialSource;
        ColorMaterialSource2: TColorMaterialSource;
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FloatAnimationProcess(Sender: TObject);
        procedure DummyRender(Sender: TObject; Context: TContext3D);
      private
        { Déclarations privées }
        Grass: TArray<TGrass>;
        ZSort: TList;
        QuadDeclarion: TVertexDeclaration;
        Matrix: TMatrix3D;
        Tree: PGrass;
        Ticks: Single;
        function BuildBSPTree(Tree: PGrass): PGrass;
        function GetBestBSPNode(var Tree: PGrass): PGrass;
        procedure RenderBSPTree(Context: TContext3D; Node: PGrass);
        procedure RenderNode(Context: TContext3D; Node: PGrass);
      public
        { Déclarations publiques }
      end;
     
    var
      fPrincipale: TfPrincipale;
     
    implementation
     
    {$R *.fmx}
     
    const
      QuadSize = 2.5;
    var
    {   0---1
        |   |
        3---2
    }
      QuadVertices: array[0..3, 0..4] of Single = (
        ({ xyz: }-QuadSize, -QuadSize, 0, { uv: } 0, 0),
        ({ xyz: }+QuadSize, -QuadSize, 0, { uv: } 1, 0),
        ({ xyz: }+QuadSize, +QuadSize, 0, { uv: } 1, 1),
        ({ xyz: }-QuadSize, +QuadSize, 0, { uv: } 0, 1)
      );
     
      QuadIndices: array[0..1, 0..2] of Word = (
        (0, 1, 2),
        (2, 3, 0)
      );
     
     
    function TfPrincipale.BuildBSPTree(Tree: PGrass): PGrass;
    var
      L1, L2: PGrass;
      Next: PGrass;
      v1,v2: Single;
    begin
      if Tree = nil then
        Exit(nil);
     
      // Trouver le noeuds pour lequel il y a autant d'enfants à droite qu'à gauche avec
      // le minimum de "split" (quand deux faces se croisent et qu'il n'est pas possible de les ordonner)
      Result := GetBestBSPNode(Tree);
     
      l1 := nil; // right list
      l2 := nil; // left list
     
      while Tree<>nil do
      begin
        Next := Tree.Next;
     
        v1 := Result.GetSide(Tree, -1);
        v2 := Result.GetSide(Tree, +1);
     
        if (v1<=0) and (v2<=0) then
        begin
          Tree.Next := l1;
          l1 := Tree; // add wall to Right list
        end else
        if (v1>=0) and (v2>=0) then
        begin
          Tree.Next := l2;
          l2 := Tree; // add wall to Left list
        end else
        if (v1<0) then
        begin
          Tree.Next := l1;
          l1 := Tree; // add partial wall to Right list
          Tree := Tree.DoSplit(-v1, v2); // cut wall
          Tree.Next := l2;
          l2 := Tree; // add other part to Left list
        end else begin
          Tree.Next := l2;
          l2 := Tree; // add partial wall to Left list
          Tree := Tree.DoSplit(v1, -v2); // cut wall
          Tree.Next:=l1;
          l1 := Tree; // add other part to Right list
        end;
     
        Tree := Next; // next wall in the list
      end;
     
      Result.Right := BuildBSPTree(l2);
      Result.Left := BuildBSPTree(l1);
    end;
     
    function TfPrincipale.GetBestBSPNode(var Tree: PGrass): PGrass;
    var
      i, j: PGrass;
      Best : Integer;
      v1, v2: Single;
      Count: Integer;
      Split: Integer;
      MaxSplit: Integer;
    begin
      Best := MaxInt;
      MaxSplit := MaxInt;
      i := Tree;
      Result := nil;
      while i <> nil do
      begin
        Count := 0;
        Split := 0;
        j := Tree;
        while j <> nil do
        begin
          if j <> i then
          begin
            v1 := i.GetSide(j, -1);
            v2 := i.GetSide(j, +1);
            if (v1 <= 0) and (v2 <= 0) then
              Inc(Count)
            else
            if (v1 > 0) and (v2 > 0) then
              Dec(Count)
            else begin
              Inc(Split);
              Inc(Count);
            end;
          end;
          j := j.Next;
        end;
        Count := Abs(Count);
        if (Count < Best) or ((Count = Best) and (Split < MaxSplit)) then
        begin
          Best := Count;
          MaxSplit := Split;
          Result := i;
        end;
        i := i.Next;
      end;
     
      if Result = nil then
        Result := Tree;
     
      if Result = Tree then
        Tree := Result.Next
      else begin
        i := Tree;
        while i.Next <> Result do
          i := i.Next;
        i.Next := Result.Next;
      end;
     
    end;
     
    procedure TfPrincipale.RenderBSPTree(Context: TContext3D; Node: PGrass);
    var
      A, B, C: TPoint3D;
      Side: Single;
      DeltaX: Single;
    begin
      if Node = nil then
        Exit;
     
      Node.GetLine(A, B);
     
      A := A * Matrix;
      B := B * Matrix;
     
      C := TPoint3D.Create(0, 0, -20); // DesignCamera
     
      Side := (A.Z - B.Z) * (A.X - C.X) - (A.X - B.X) * (A.Z - C.Z);
     
      if Side < 0 then
        RenderBSPTree(Context, Node.Right)
      else
        RenderBSPTree(Context, Node.Left);
     
      {$IFDEF COLOR_FACES}
      if Side <= 0 then
        Node.Texture := ColorMaterialSource1 // TextureMaterialSource
      else
        Node.Texture := ColorMaterialSource2; // TextureMaterialSource1;
      {$ENDIF}
     
      RenderNode(Context, Node);
     
    //  Context.SetMatrix(Matrix);
    //  if Node.Left <> nil then
    //  begin
    //    Context.DrawLine(Node.Origin, Node.Left.Origin, 1, TAlphaColorRec.Red);
    //  end;
    //  if Node.Right <> nil then
    //  begin
    //    Context.DrawLine(Node.Origin, Node.Right.Origin, 1, TAlphaColorRec.Blue);
    //  end;
     
      if Side < 0 then
        RenderBSPTree(Context, Node.Left)
      else
        RenderBSPTree(Context, Node.Right);
    end;
     
    procedure TfPrincipale.RenderNode(Context: TContext3D; Node: PGrass);
    var
      DeltaX: Single;
    begin
    // Appliquer la déformation
      DeltaX := {$IFDEF WIND}Sin(Ticks + Node.Ticks){$ELSE}0{$ENDIF};
    //    AllocConsole;
    //    WriteLn('Ticks = ', Ticks:0:2, ' DeltaX = ', DeltaX:0:2);
      QuadVertices[0, 0] := Node.X1 + QuadSize / 3 * DeltaX;
      QuadVertices[0, 3] := (Node.X1 + QuadSize) / (2 * QuadSize);
      QuadVertices[1, 0] := Node.X2 + QuadSize / 3 * DeltaX;
      QuadVertices[1, 3] := (Node.X2 + QuadSize) / (2 * QuadSize);
      QuadVertices[2, 0] := Node.X2;
      QuadVertices[2, 3] := QuadVertices[1, 3];
      QuadVertices[3, 0] := Node.X1;
      QuadVertices[3, 3] := QuadVertices[0, 3];
    // Positionner dans l'espace
      Context.SetMatrix(TMatrix3D.CreateTranslation(Node.Position)
                      * TMatrix3D.CreateRotationY(Node.RotationY)
                      * Matrix);
      // dessiner un carré
      Context.DrawPrimitives(
        TPrimitivesKind.Triangles,
        @QuadVertices,
        @QuadIndices,
        QuadDeclarion,
        5 * SizeOf(Single), // x, y, z, u, v
        4,                  // 4 Vertices
        Sizeof(Word),
        6,                  // 6 Points (2 triangles)
        Node.Texture.Material,
        1
      );
      {$IFDEF DRAW_BOX}
      Context.DrawRect(
        TPoint3D.Create(QuadVertices[2,0],QuadVertices[0,1],QuadVertices[0,2]),
        TPoint3D.Create(QuadVertices[3,0],QuadVertices[2,1],QuadVertices[2,2]),
        1,
        TAlphaColorRec.Red
      );
      {$ENDIF}
    end;
     
    procedure TfPrincipale.DummyRender(Sender: TObject; Context: TContext3D);
    var
      Index: Integer;
      Iter : PGrass;
      DeltaX: Single;
    begin
      Ticks := Time() * 500000;
      // dessiner les deux faces
      Context.PushContextStates;
      Context.SetContextState(TContextState.csAllFace);
    {$IFNDEF USE_BSPTREE}
      Context.SetContextState(TContextState.csZWriteOff);
    {$ENDIF}
      Matrix := Context.CurrentMatrix;
      {$IFDEF USE_BSPTREE}
      RenderBSPTree(Context, Tree);
      {$ELSE}
      for Index := 0 to Length(Grass) - 1 do
      begin
        RenderNode(Context, @Grass[Index]);
      end;
      {$ENDIF}
     
      Context.PopContextStates;
    end;
     
    procedure TfPrincipale.FloatAnimationProcess(Sender: TObject);
    begin
      dummy.Repaint; // Permet de forcer le OnRender
    end;
     
    procedure TfPrincipale.FormCreate(Sender: TObject);
    var
      i : integer;
    begin
      SetLength(QuadDeclarion, 2);
      QuadDeclarion[0].Format := TVertexFormat.Vertex;
      QuadDeclarion[0].Offset := 0;
      QuadDeclarion[1].Format := TVertexFormat.TexCoord0;
      QuadDeclarion[1].Offset := 3 * SizeOf(Single);
     
      randomize;
    {$IFDEF GRASS}
      Dummy.OnRender := DummyRender; // ajout pour que ça fonctionne en copiant le code
      SetLength(Grass, 300);
      for i := 0 to Length(Grass) - 1 do
      begin
        Grass[i].X1 := - QuadSize;
        Grass[i].X2 := + QuadSize;
        Grass[i].Position.x := 30 * (Random() - 0.5);
        Grass[i].Position.y := 0;
        Grass[i].Position.z := 30 * (Random() - 0.5);
        Grass[i].RotationY := Random() * 2*PI;
        if i mod 30 = 0 then
          Grass[i].Texture := TextureMaterialSource
        else begin
          if i mod 15 = 0 then
            Grass[i].Texture := TextureMaterialSource1
          else
            Grass[i].Texture := TextureMaterialSource2;
        end;
        Grass[i].Ticks := Random(360);
      {$IFDEF USE_BSPTREE}
        if i > 0 then
          Grass[i - 1].Next := @Grass[i];
      {$ENDIF}
      end;
      {$IFDEF USE_BSPTREE}
      Tree := BuildBSPTree(@Grass[0]);
      {$ENDIF}
    {$ELSE}
      for i := 0 to 399 do  // On crée 200 TGBEGrass
      begin
        with TGBEGrass.Create(nil) do
        begin
          position.x := random(30)-15; // Un peu d'aléatoire pour les placer
          position.z := random(30)-15;
          rotationangle.Y := random(360);
          if i mod 30 = 0 then MaterialSource := TextureMaterialSource1
          else
          begin
            if i mod 15 = 0 then MaterialSource := TextureMaterialSource
            else MaterialSource := TextureMaterialSource2; // On affecte la texture
          end;
          zwrite := false;  // Pas terrible mais seul suterfuge pour pallier le problème de transparence
          width := 5;
          height := 5;
          depth := 0;
          parent := dummy;
          temps := random(1000)/1000;
        end;
      end;
    {$ENDIF}
    end;
     
    { TGrass }
     
    function TGrass.DoSplit(V1, V2: Single): PGrass;
    begin
      New(Result);
      Result.Position := Self.Position;
      Result.RotationY := Self.RotationY;
      Result.Texture := Self.Texture;
      Result.Ticks := Self.Ticks;
      Result.X2 := Self.X2;
      Result.X1 := (X2 * V1 + X1 * V2)/(V1 + V2);
      Self.X2 := Result.X1;
    end;
     
    procedure TGrass.GetLine(var A, B: TPoint3D);
    begin
      GetPoint(-1, A);
      GetPoint(+1, B);
    end;
     
    procedure TGrass.GetPoint(Side: Integer; var P: TPoint3D);
    begin
      if Side < 0 then
        P.X := X1
      else
        P.X := x2;
      P.Y := 0;
      P.Z := 0;
      P := P * TMatrix3D.CreateTranslation(Position)
             * TMatrix3D.CreateRotationY(RotationY);
    end;
     
    function TGrass.GetSide(G: PGrass; Side: Integer): Single;
    var
      A, B, C: TPoint3D;
    begin
      GetLine(A, B);
      G.GetPoint(Side, C);
      Result := (A.Z - B.Z) * (A.X - C.X) - (A.X - B.X) * (A.Z - C.Z);
    end;
     
     
    function TGrass.Origin: TPoint3D;
    begin
      Result := Position * TMatrix3D.CreateRotationY(RotationY);
    end;
     
    end.
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  13. #13
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    Bonjour,

    tout comme Guillemouze je suis surpris du résultat avec le peu de code !!
    c'est vraiment bluffant. Bravo !

    J'ai tenté le code de Paul Toth mais dès que j'active "{$DEFINE GRASS}" je n'ai plus que le fond à l'écran
    j'ai même tenté de réduire le nombre de brins
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    {$IFDEF GRASS}
      SetLength(Grass, 30);
    mais sans succès
    une idée ?

    Cordialement,
    @+

  14. #14
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    Bonjour,

    tout comme Guillemouze je suis surpris du résultat avec le peu de code !!
    c'est vraiment bluffant. Bravo !

    J'ai tenté le code de Paul Toth mais dès que j'active "{$DEFINE GRASS}" je n'ai plus que le fond à l'écran
    j'ai même tenté de réduire le nombre de brins
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    {$IFDEF GRASS}
      SetLength(Grass, 30);
    mais sans succès
    une idée ?

    Cordialement,
    @+
    haha, en effet, j'ai ajouté 2 ColoredTexture pour le debug, et un FloatAnimation, dont on peut ignorer les erreurs

    par contre, il faut lier Dummy.OnRender à la méthode DummyRender

    EDIT: j'ai modifié le code ci-dessus pour ajouter cette affectation par code (ça évitera les questions en double pour ceux qui n'aurait pas lu ce message)
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  15. #15
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    je n'ai pas résisté à la tentation
    Tant mieux pour nous

    Félicitations : c'est déjà mieux effectivement.
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  16. #16
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    haha, en effet, j'ai ajouté 2 ColoredTexture pour le debug, et un FloatAnimation, dont on peut ignorer les erreurs

    par contre, il faut lier Dummy.OnRender à la méthode DummyRender

    EDIT: j'ai modifié le code ci-dessus pour ajouter cette affectation par code (ça évitera les questions en double pour ceux qui n'aurait pas lu ce message)
    hahaha effectivement ça va mieux
    mais j'ai compilé le code en ligne de commande et j'ai pas eut d'avertissement à ce sujet !!
    à part le fichier *.res manquant et les variables déclarées et non utilisées rien.

    mais fournir le *.fmx aurait été plus simple
    d'autant que maintenant l'utilisation du mode debug "DRAW_BOX & COLOR_FACES" provoque une violation d'accès (logique tu me diras )

    j'y ai cru au "y a qu'a copier .."

    je vais donc le charger dans l'IDE et tenter la modif.
    [EDIT] c'est bon tout fonctionne bien que je ne sois pas certain du FloatAnimation

    Cordialement,
    @+

  17. #17
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    Citation Envoyé par Cirec Voir le message
    hahaha effectivement ça va mieux
    mais j'ai compilé le code en ligne de commande et j'ai pas eut d'avertissement à ce sujet !!
    à part le fichier *.res manquant et les variables déclarées et non utilisées rien.

    mais fournir le *.fmx aurait été plus simple
    d'autant que maintenant l'utilisation du mode debug "DRAW_BOX & COLOR_FACES" provoque une violation d'accès (logique tu me diras )

    j'y ai cru au "y a qu'a copier .."

    je vais donc le charger dans l'IDE et tenter la modif.
    [EDIT] c'est bon tout fonctionne bien que je ne sois pas certain du FloatAnimation

    Cordialement,
    @+
    le FloatAnimation, c'était juste une animation de 0 à 360° sur TDummy pour voir la scène sous tous les angles (en désactivant les deux existants), donc rien d'important.

    pour COLOR_FACES il suffit de poser deux TColorMaterialSource en choisissant deux couleurs différentes, ils auront directement le bon nom
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  18. #18
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    au passage le BSP Tree peu aussi être utilisé pour optimiser l'affichage, en effet, si on détermine que la caméra tourne le dos à une face, on sait automatiquement que toutes les faces qui sont derrière celle-ci sont invisibles à l'écran et qu'il est inutile de les dessiner.
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