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    Par défaut Architecture code pour tilemap

    Bonjour,

    Je développe une bibliothèque pour gérer et afficher des tilemaps (isométriques ou à base d'hexagones) pour mes différents projets de jeux.

    Je voudrais votre avis et conseils sur la manière d'organiser mon code.

    Ma question ne concerne pas l'implémentation. J'ai déjà écrit le code et je n'ai pas de problème particulier. C'est pourquoi je ne poste que les interfaces. Ce qui m'intéresse ici, c'est l'architecture des classes.

    Le code est en Free Pascal mais il me semble facilement lisible et compréhensible par tout le monde.

    Quelques remarques :
    • Word est un entier non signé.
    • La classe générique TGTilemap s'inspire des idées proposées ici.
    • Les méthodes abstraites de conversion des coordonnées MapToScreen et ToScreenToMap sont implémentées dans les classes filles.
    • J'utilise SDL pour l'affichage.
    • La structure de donnée TTile et le mécanisme de gestion des animations se basent sur cet article.


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    { TGTilemap }
     
        generic TGTilemap<T> = class
        protected
            FHeight : Integer;
            FWidth : Integer;
            FTiles : array of array of T;
        public
            constructor Create(const AHeight : Integer; const AWidth : Integer);
            function GetTileAt(const AX : Integer; const AY : Integer) : T;
            procedure SetTileAt(const AX : Integer; const AY : Integer; AValue : T);
            property At[const AX : Integer; const AY : Integer] : T read GetTileAt write SetTileAt; default;
        end;
     
        PTile = ^TTile;
     
        TTile = record
            FImage : PSDL_Surface; //< Image
            FLocation : TSDL_Rect; //< position sur la surface SDL
            FBitflags : Byte;
            { Gestion des animations }
            FAnimspeed : ShortInt; //< vitesse des animations
            FNext : PTile;
        end;
     
        { TTilemap }
     
        TTilemap = class(specialize TGTilemap<Word>)
        private
            FImageManager : TImageManager;
            FTileData : array of TTile;
            FPTiles : array of PTile;
        public
            constructor Create(const AHeight : Integer; const AWidth : Integer; AImageManager : TImageManager);
     
            { Sérialisation binaire }
            procedure Save(AArchive : IArchive);
            procedure Load(AArchive : IArchive);
            { Sérialisation JSON }
            procedure Write(AJSON : TJSONObject);
            procedure Read(AJSON : TJSONObject);
     
            { Chargement des données de tuiles }
            procedure LoadTileset(AJSON : TJSONArray);
     
            { Calcul de coordonnées }
            function MapToScreen(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; virtual; abstract;
            function ScreenToMap(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; virtual; abstract;
     
            { Affichage }
            procedure Render(AScreen : PSDL_Surface; const ACameraX : Word; const ACameraY : Word);
     
            { Gestion des animations }
            procedure Update(const ADeltaTime : Integer);
        end;
     
        { TOrthogonalMap }
     
        TOrthogonalMap = class(TTilemap)
        const
            TILE_SIZE = 64;
        public
            { Calcul de coordonnées }
            function MapToScreen(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
            function ScreenToMap(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
        end;
     
        { TIsometricMap }
     
        TIsometricMap = class(TTilemap)
        const
            TILE_WIDTH = 126;
            TILE_HEIGHT = 64;
     
            ISO_EAST = 0;
            ISO_SOUTH_EAST = 1;
            ISO_SOUTH = 2;
            ISO_SOUTH_WEST = 3;
            ISO_WEST = 4;
            ISO_NORTH_WEST = 5;
            ISO_NORTH = 6;
            ISO_NORTH_EAST = 7;
        public
            { Calcul de coordonnées }
            function MapToScreen(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
            function ScreenToMap(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
     
            function IsoDeltaX(ADirection : Byte; AOddRow : Boolean) : Byte;
            function IsoDeltaY(ADirection : Byte; AOddRow : Boolean) : Byte;
        end;
     
        { THexagonalMap }
     
        THexagonalMap = class(TTilemap)
        const
            TILE_HEIGHT = 77;
            TILE_WIDTH = 76;
            HEX_EAST = 0;
            HEX_SOUTH_EAST = 1;
            HEX_SOUTH_WEST = 2;
            HEX_WEST = 3;
            HEX_NORTH_WEST = 4;
            HEX_NORTH_EAST = 5;
        public
            function MapToScreen(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
            function ScreenToMap(const AX : Word; const AY : Word) : TPoint; override;
            function HexDeltaX(ADirection : Byte; AOddRow : Boolean) : ShortInt;
            function HexDeltaY(ADirection : Byte) : ShortInt;
        end;
    Est-ce selon vous une bonne approche ?
    J'ai l'impression que ma classe TTilemap a trop de responsabilités : gestion des données de tuiles, gestion des animations, affichage de la carte, sérialisation (binaire et JSON).

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut

    Bonjour,

    De mon avis, il ne devrait pas y avoir de SetTileAt() publique. La carte doit être principalement en lecture seule (sauf cas très spécifiques ?).
    La classe TGTilemap possède une méthode Create() (allocation). Mais comment y chargez vous des données ?
    Au final, TGTilemap, c'est juste un tableau 2D et non spécifiquement une TileMap.

    Pourquoi TTilemap contient un TGTilemap de Word et non directement de tuiles ?

    Peut être mes questions sont dénudées de sens, car je n'ai pas lu vos sources .
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    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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