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SFML Discussion :

Aide à la compréhension d'un bout de code, pour tilemapping. [SFML 2.0]


Sujet :

SFML

  1. #1
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    Par défaut Aide à la compréhension d'un bout de code, pour tilemapping.
    Bonjour à tous.

    J'ai un problème avec la compréhension de ce code (tiré des exemples sur le site fr de la SFML....) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // on redimensionne le tableau de vertex pour qu'il puisse contenir tout le niveau
            m_vertices.setPrimitiveType(sf::Quads);
            m_vertices.resize(width * height * 4);
     
            // on remplit le tableau de vertex, avec un quad par tuile
            for (unsigned int i = 0; i < width; ++i)
                for (unsigned int j = 0; j < height; ++j)
                {
                    // on récupère le numéro de tuile courant
                    int tileNumber = tiles[i + j * width];
     
                    // on en déduit sa position dans la texture du tileset
                    int tu = tileNumber % (m_tileset.getSize().x / tileSize.x);
                    int tv = tileNumber / (m_tileset.getSize().x / tileSize.x);
     
                    // on récupère un pointeur vers le quad à définir dans le tableau de vertex
                    sf::Vertex* quad = &m_vertices[(i + j * width) * 4];
    Mon problème est à la ligne 17 :

    pourquoi on créé un pointeur vers un vertex ? et quel vertex ? car après on n'indique aucune valeur à ce pointeur (aucune adresse ni rien...) est-ce simplement un pointeur quelconque qui va récuperer l'adresse du quad créé à la ligne 2 ???
    Je suis un peut perdu :$

    par avance merci de votre réponse.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Chaque quad contient quatre vertex (sommets). À la ligne 17, on récupère un pointeur vers le quad qui nous intéresse. Ensuite, il suffit de définir les quatre sommets de ce quad.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Ensuite, il suffit de définir les quatre sommets de ce quad.
    En effet et on peut le constater dans le code de la page Concevoir ses entités avec les tableaux de vertex (SFML / Apprendre / Tutoriels 2.4) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                       // on définit ses quatre coins
                    quad[0].position = sf::Vector2f(i * tileSize.x, j * tileSize.y);
                    quad[1].position = sf::Vector2f((i + 1) * tileSize.x, j * tileSize.y);
                    quad[2].position = sf::Vector2f((i + 1) * tileSize.x, (j + 1) * tileSize.y);
                    quad[3].position = sf::Vector2f(i * tileSize.x, (j + 1) * tileSize.y);
     
                    // on définit ses quatre coordonnées de texture
                    quad[0].texCoords = sf::Vector2f(tu * tileSize.x, tv * tileSize.y);
                    quad[1].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * tileSize.x, tv * tileSize.y);
                    quad[2].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * tileSize.x, (tv + 1) * tileSize.y);
                    quad[3].texCoords = sf::Vector2f(tu * tileSize.x, (tv + 1) * tileSize.y);
    Chaque quad est un tableau de 4 éléments, un pour chaque sommet, contenant une structure.

    Citation Envoyé par Jeano81 Voir le message
    et quel vertex ?
    Celui à l'index calculé par cette formule :
    C'est un bon exercice d'essayer de la décrypter quand on débute.
    Citation Envoyé par Jeano81 Voir le message
    car après on n'indique aucune valeur à ce pointeur (aucune adresse ni rien...)
    Il vient d'où ton code ? Je comprends pas comment t'as pu ignorer la suite.
    Citation Envoyé par Jeano81 Voir le message
    Je suis un peut perdu :$
    C'est normal car je trouve le code un peu confus :
    • Le premier for n'est pas délimité par des accolades. On gagne 2 lignes mais c'est moins clair, moins homogène.
    • i et j ça te convient comme variables ? Je préfère x et y pour des coordonnées.
    • On scanne d'abord les largeurs (width) et ensuite les hauteurs (height) alors que pour un affichage c'est normalement l'inverse.

    De manière générale ça peut aider d'adapter un code afin de le comprendre notamment : Traduction des variables, renommage… Ça dépend aussi de ton profil. Plutôt matheux ? i et j sont tes amis ?

  4. #4
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    ok j'ai enfin compris mon erreur.
    On peut remplacer le quad par m_vertices[(i + j * width) * 4 + 1] ou +2 etc et le quad suivant pareil. c'est une sorte de raccourci si j'ai bien saisis !

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