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Projets Discussion :

Strategy Gniarf mobile


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Par défaut Strategy Gniarf mobile
    Bonjour à tous,

    A mon tour de me jeter dans le grand bain de la réalisation de son propre jeu vidéo !

    Principe :
    Strategy Gniarf est un jeu simple de stratégie de conquête de terrain hexagonal au tour par tour sur mobile (Android). On contrôle des unités qui vont conquérir des territoires et qui se mangent sur le principe de la poupée russe (A < B < C < D).

    Développement
    Je suis seul et j'utilise la librairie Libgdx. Au niveau graphisme je vais utiliser Inkscape et donc faire des dessins vectoriels, j'aurais surement l'aide de ma compagne de ce coté là ^^. Reste la partie sonore que je ne sais pas encore vraiment comment gérer, des idées ou sites ?

    Le jeu
    Nom : screen1.PNG
Affichages : 1020
Taille : 274,3 Ko
    (Le design n'est pas définitif ^^)
    Plusieurs joueurs (un humain plusieurs IA) se battent pour éradiquer les autres. Vous contrôlez des territoires (sur le screen il n'y en a qu'un par joueur) et vous déplacer les unités qui font un déplacement par tour. Chaque case rapport de l'argent, chaque unité en vie sur le territoire coûte de l'argent.
    Pour tuer une autre unités, principe de la poupée russe, le rouge mange le sans couleur, le bleu mange le rouge et le sans couleur, le vert tout le monde.

    En plus de ces niveaux dis "basiques", il y aura des niveaux bonus à débloquer avec des règles un peu plus funky type : 2x plus de revenu, des maps avec des téléporteurs, tuer une unité rapport 50% de son coût etc. Rien n'est réellement défini de ce coté là.

    Il y aura surement aussi des bâtiments neutre : rapport de l'or/par tour, permet de défendre des cases etc. Là encore, il faudra voir au moment venu.

    Rémunération/Prix de l'app
    Sans achat in app, surement sans pub et au moins une version gratuite. Peut-être que ça sera sur le système de DLC/demo, si le jeu plait/prends, je peux proposer de nouveaux niveaux en échange d'une légère rémunération.
    M'enfin, l'accès au jeu sera gratuit et toutes les fonctionnalités y seront, déjà si des gens jouent au jeu ça sera une grande réussite à mes yeux ^^.

  2. #2
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Ce qui est fait
    L'affichage, zoom/dezoom, déplacement est géré.
    Possibilité de sélectionner les unités et de les placer/conquérir.
    Gestion des territoires d'un joueur c'est bon.

    Reste à faire
    Tout le reste
    -Impossible de faire un tour de jeu, du coup pour le moment il est pas très intéressant même si tu peux bouger la caméra
    -La gestion de l'IA est pas faite, et c'est pas un petit morceaux .
    -Gestion de sauvegarde
    -Gestions de mondes
    etc.

  3. #3
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    Génial ça Woum !!

    Bon courage pour cette belle aventure.
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  4. #4
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Vetea > Merci , je suis ultra motivé mais se savoir lu ça fait toujours plaisir !

    Voilà la toute première vidéo ! Il n'y a pas grand chose à voir mais ça donne une première idée graphiquement et de comment ça se jouera (on clique sur les Gniarfs et on les pose).
    On peut y voir :
    -Les premières versions des Gniarfs qui vont un peu évoluer suivant les retours, il en manque encore 2 (d'où les "cowboy" qui trainent )
    -La sélection des unités/des territoires
    -Conquête de territoires


    Pour l'instant on nous a parlé de différencier encore mieux les gniarfs avec une couleur de plus en plus foncé (4 teintes).

    Objectifs pour la semaine qui arrive :
    -Finir la gestion du gameplay du jeux (fusion de territoires/perte d'un territoire)
    -Avoir les 4 gniarfs de bases
    -Permettre de faire des tours de jeux et avoir une première version d'une IA qui marche.

    On en reparle dans une semaine

  5. #5
    Membre régulier Avatar de damtoul
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    Aaaaahh un compère de développement sous libgdx/android.

    Je suis sur le topic d'à côté avec un RPG.

    Tu as mis ton jeu sur le store pour qu'on puisse l'installer?

    Après sur libgdx je débute mais étant développeur pro il y a pas mal de concepts que je maitrise à peu près correctement donc si je peux t'aider ça sera avec plaisir.

    Pour commencer je peux répondre sur quelques points :
    - Pour tout ce qui est création de maps, TiledMap est très utilisé avec libgdx car 1/ il est en plein développement et est maintenu par son auteur et 2/tu peux sortir des maps au format .tmx, format qui est géré en natif par libgdx et son asset manager. Une fois les maps chargées, tu as tout un tas de classes et méthodes pour les utiliser.
    - Pour tout ce qui est AI et déplacement => installer le module Gdx.AI si ce n'est pas fait. Je n'ai pas encore creusé mais tous les algos de pathfinding sont gérés, c'est du tout cuit.

    Si tu as d'autres questions n'hésite pas, je serai heureux d'échanger et d'apprendre des choses.

  6. #6
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    Je suis aussi dev pro (bon pas avec énormément de bouteille mais justement ça fait un projet de plus ) mais si j'ai des questions je saurais où frapper du coup .
    J'ai rien mis encore sur le store, j'attends d'avoir un minimum un niveau qui fonctionne pour faire tester quelques personnes !

    La structure générale de mon jeux est très très simple, il n'y a que peu d'action à gérer, l'IA n'aura pas de pathfinding ni rien, les unités bougent au tour par tour dans un hexagone limité par les limites du territoire. Du coup j'ai déjà mon système de map qui fonctionne (déplacement/clique/zoom-dezoom/affichage des unités/savoir quel territoire est sélectionné), mais si j'avais vu le système de Tiles, j'aurais peut-être fouillé un peu dedans avant de faire mon système .

    Pour être un peu plus précis sur comment le jeux va fonctionner, c'est un système de territoire où chaque case va rapport de l'or/tour et chaque unité coûte un coup/tour. Si tu tombes à 0 d'or, tu perds les unités du territoire, chacun étant géré indépendamment.
    Au niveau de l'attaque/défense, chaque unité mange les plus faibles et protègent les hexagones autour d'eux. Voilà globalement c'est tout .

    L'IA aura donc juste comme action à savoir où placer les bonhommes sur le territoire/quels cases prendre, juste que pour que ce soit intéressant pour le joueur, il faut que l'IA ne soit pas trop idiote, j'ai pas encore trop réfléchi aux algos qu'il fallait mettre en place. Je pense faire plusieurs type d'IA (un plutôt agressif quitte à se faire avoir/plutôt défensif etc).

    En tout cas merci de tes conseils, je regarderais quand même du coté de Gdx.AI pour voir ce qu'ils proposent, ça pourra peut-être me servir !

  7. #7
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    Pour le store commence à y jeter un oeil le process de Google est un chouya lourd. Et ça te permet de déployer en alpha puis en beta avant d'envoyer la release finale qui plaira à tout le monde.

    Tu as raison de faire simple pour commencer car de ce que je vois (c'est mon premier jeu) le dév d'un jeu se complexifie très très vite, bien plus vite qu'une application non jeu. Je ne compte déjà plus mes refactos de code : je développe en découvrant libgdx et en appliquant ce que propose le framework, tout en essaytn que ça ne soit pas trop spaghetti, puis je me rends compte que ça commence à devenir spaghetti et je vois que je peux rendre ça plus propre et plus robuste, aller hop refacto!

    Ah j'allais oublier : pour la musique et les sons, passe par l'asset manager pour les charger puis récupérer le son/musique que tu veux et après tu n'as plus qu'à faire un son/music.play(). Pour les sons c'est par là : freesound.org.

    Pour l'iA je n'en ai jamais développé et à vrai dire je n'y connais quasiment rien, mais vu les articles sur dev.net, à la base d'une IA, il y a déjà.. du pathfinding.

  8. #8
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    J'ai échoué .

    Cette semaine j'ai bien plus galéré pour la gestion de la section d'un territoire en deux et de la détection de la meilleur position pour les maisons lorsqu'elles sont détruites (et qui donc repop) que ce que je pensais. C'était de l'algo sur des hexagones avec pleins de petites règles que je ne vais pas détailler ici et ça m'a un peu embrouillé l'esprit.

    J'ai quand même surmonté le problème mais j'ai pas eu le temps de réellement gérer un vrai tour de jeux ni l'IA .

    Petite image des gniarfs version final ou presque (les tailles sont pas encore les bonnes) :
    Nom : gniarfFinal.png
Affichages : 898
Taille : 110,7 Ko

    Objectif de cette semaine :
    -Faire un tour de jeux complet : mort d'unités et arbres
    -Implanter une IA de base
    -Avoir une interface pour les actions manquantes (fin de tour et l'annulation d'une action)

    Quelques explications de règles pour les curieux :

    -Les maisons sont l'endroit où les gold sont capitalisés, chaque territoire à sa maison avec ses gold. Prendre la maison d'un joueur lui faire perdre son butin (mais on gagne rien), et fais repop une maison sur une case la plus proche possible qui n'est pas déjà habité par une unité.
    -Les arbres seront des "envahisseurs passif" qui rendront une case inutile : aucun gold ne sera généré par tour sur une case avec un arbre, il faudra donc envoyer les unités les défricher.


    Merci à damtoul pour le site de son, j'ai trouvé quelques sons qui conviendront pour les pouik pouik des gniarfs ^^.

  9. #9
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    Ahah !! Ils ont une trop belle bouille !!
    Tu les as fait tout seul ?? Si c'est le cas, bravo c'est réussi !

    Quant à la complexité de tes algorithmes avec des cases hexagonales, j'imagine que ça doit être un truc super passionnant en fait.
    En plus du pathfinding qui sera le moteur de tout le bazar, réaliser ensuite tout le décisionnel en fonction de l'environnement de chaque pièce ( fonction aussi de sa "portée" de vue ... )
    Bref, ça me rappelle vraiment ce que j'ai pu faire avec mon RPG Tactique au tour par tour, Rol'an'Go !
    Bon courage !
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  10. #10
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    Merci pour le compliment sur les gniarfs ^^.

    C'est grâce aux tutos traduit de LittleWhite (mon héro !) qui m'ont fais découvrir Inkscape (et puis après je me suis balader sur le net à la recherche d'autres tuto :p). Moi qui sait pas dessiner droit, je suis tout content de pouvoir réaliser quelques dessins vectoriels qui endommagent pas trop la rétine des gens .

    Au niveau Algo là où je vais bien m'arracher les cheveux c'est sur l'IA et les décisions qu'elle devra prendre suivant le plateau de jeux, j'espère arriver à quelque chose d'un minimum intéressant à jouer contre ^^.

    Encore une fois merci de ton soutien .

  11. #11
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    Success !

    -On a un semblant d'IA qui viens manger les cases accessibles autour de son territoire
    -On a le système d'arbre/tombe, les arbres sont amenés plus tard à se "développer", il faudra donc les raser pour éviter de se faire envahir
    -On peut faire des tours de jeux

    La vidéo ne met pas vraiment en valeur tout ça, tout est saccadé vu qu'on ne se rends pas trop compte d'où je clique, mais bon, pour les curieux :




    J'ai fais une petite Alpha 1 en comité restreint et je me suis rendu compte de pleins de "petits bugs graphiques" du aux tailles/densités de pixels de différents écrans, j'en ai corrigé quelques uns mais avant de la présenter en alpha à un plus grand nombre, j'attends de bien avoir peaufiner tout ça, sinon y'a que ça qui va être remarqué ("hey mais ton jeux il est tout pixellisé dégueux, c'est quoi ce taf ! ").

    Pour les curieux pure dev
    -Je me suis rendu compte que sur tablette avec une faible densité de pixel mes hexagones étaient vraiment tout crade/pixelisé, et en appliquant un filtre qui smooth le tout, ça a réglé le soucis : "matexture.setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, Texture.TextureFilter.Linear);"
    -Soucis au niveau du font, pareil, à cause des différentes densité, ce qui sur mon téléphone était lisible, était illisible sur d'autres, mais ça venait pas que de la taille de l'écran mais aussi de la densité de pixel. J'ai donc utilisé la librairie : FreeTypeFontGenerator (https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Gdx-freetype). J'ai défini ma taille de police avec un ratio de l'écran, et ça marche nickel sur les quelques appareils testés !
    -Les singletons c'est pratique pour gérer les textures et ne les charger qu'une fois, sauf quand on comprends mal comment est géré le cycle de vie en android/libgdx. On se retrouve avec de belles textures noirs car les valeurs static n'ont pas été rechargé alors que l'activity oui. Il faut donc veillé à bien dispose()/recréer en suivant le cycle de vie de l'application si on veut garder nos singletons. L'autre solution est de s'en passer et de filer en paramètre les classes nécessaires plutôt que donner l'accès à tout le monde. J'ai pas trouvé mieux.
    Perso j'ai préféré garder mon singleton de texture mais que je dispose/régénère si besoin, j'ai pas encore trouvé de problèmes à ça. J'espère ne pas me gourer ^^.

    La suite
    Comme damtoul en parle si bien, il faut faire gaffe on se retrouve vite avec du code spaghetti, là ça va encore, mais pour l'ia et le reste qui approche je vais surement pas mal coder en arrière plan sans que visuellement grand chose ne bouge.
    Mais si tout se passe bien, j'aimerais bien avoir pour la fin de la semaine prochaine la même IA qu'ici avec du son et plus de problèmes graphiques. Du coup je sortirais une version propre de base pour ceux qui veulent testouiller un peu.

    Il faudra aussi que je vois pour permettre de me soumettre les crash de l'application directement depuis l'appli, ça pourra toujours servir (même si j'espère que non ^^).

  12. #12
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    Cette semaine du boulot sur le feedback utilisateur et des changements en arrière plan.
    J'ai laissé quelques amis tripatouiller le jeux et il s'avère qu'on comprenait difficilement ce qu'il se passe/ce que l'on faisait. J'ai tenté d'améliorer ça et je referais quelques tests pour voir s'il reste des points noirs .

    Globalement, amélioration de la visualation de :
    -la portée du territoire : encore plus blanc
    -le sélection d'une unité : encore plus blanc (innovation ! :p)
    -ce qui empêche un mouvement : avec le rouge + vibration de l'unité + message
    -les unités qui sont déjà déplacé : plus sombre et des ZzZ
    ... Et ajout du son !

    L'IA s'est un tout petit peu amélioré en se jetant principalement sur le joueur et sur les cases les plus proche. C'est déjà un chouilla mieux mais on est loin du résultat final.



    Semaine prochaine
    -Voir si j'ai besoin d'améliorer le feedback des actions ou si c'est ok comme ça
    -Améliorer l'IA pour avoir un truc un minimum correcte

    Bonne fin de WE à tous

  13. #13
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    Bonne année à tous !

    Il y a eu 2 semaines de pauses pendant les fêtes de noël mais sinon le développement a bien avancé ! J'ai simplement arrêté de poster ici les news semaines après semaine parce-qu'au final ça n'évoluait que peu visuellement, peu de choses réellement intéressantes à vous mettre sous la dent.

    Mais bon, il faudrait pas commencer à penser que ce projet est abandonné hein , je vous vois venir !

    Disons que j'ai du mal à mettre en place une vraie première bonne beta, l'apha fait son bout de chemin mais ce n'est pas assez claire pour les débutants, cependant je tiens à poster ici une première version qui ne devrait pas trop vous perdre (pour ceux qui voudront tester). Alors que je me sentais prêt, eh ben non, un vrai novice ne comprends pas. Chagrin. Tristesse. Désespoir.

    Pour les intéressé voilà globalement où j'en suis actuellement :
    -Des niveaux
    -Fin de niveaux
    -de l'aide pour les novices
    ..et pleins de détails
    (Attention la pop up pas ouf est à améliorer je sais :p)



    Ce qu'il reste à faire
    -Améliorer le tout graphiquement, il y a pleins de petits détails à modifier
    -Améliorer l'IA qui n'a pas bougé depuis le début
    -Ajouter des feedback sur l'appuies des boutons du jeu
    -Ajout d'un recap pour l'income, pour mieux comprendre d'où viens quoi
    -Sauvegarder une partie en cours
    -Bloquer les niveaux et pouvoir les faire qu'un par un (et donc sauvegarder)
    -Améliorer les temps de loading
    ...
    (La liste est longue )

    Mais avant la beta, cela sera surtout des améliorations de compréhensions de ce qui avec les actions du joueur.

    Merci de m'avoir lu et @bientot

  14. #14
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
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    Ça prend forme bravo

    Par contre je n'ai pas de son chez moi sur la vidéo, c'est normal?
    Et en terme technique, la construction "lente" au début du level du damiers/case c'est voulu? ou cela changera par la suite pour être masqué et instantané?

    Si tu améliore graphiquement, des couleurs plus funky entre le colorie blanc/gris/bleu des cases je suis preneur perso

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  15. #15
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    Oui ça avance petit à petit ^^.

    Il faut que je regarde le son pour la prise via android studio, mais bon, il n'y en a que très peu sans musique d'ambiance alors j'ai pas encore pris le temps de regarder (peut-être à tords ^^').
    La remarque sur la construction, alors sur les premiers petits niveaux je devrais surement le retirer, sur les plus grands ça sera garder je pense, voir si on peut accélérer en un appuie sinon. C'est la deuxième fois que cela revient, c'est surement quelque chose à modifier du coup. M'enfin clairement les 2 secondes pour afficher même pas 10 cases, c'est un peu abusé oui .

    Pour la couleur, là on est sur le tout premier niveau avec peu de colorie, c'est vrai que je ne m'étais pas rendu compte que comme première approche ça fait terne. Je garde ce point à améliorer sous le coude ! Normalement avec les ajouts dynamique qui arrivent, cela sera naturellement plus coloré et plus agréable (juiciness incoming !).

    Merci en tout cas de ton avis, quand on a le nez dans le guidon sachant où on souhaite aller on ne voit pas forcément des évidences. Ça fait du bien d'avoir des avis extérieur .

  16. #16
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    Bonjour à tous,

    Quelques petites news, j'ai encore cru que j'avais une alpha de prête .
    Voilà une petite visualisation d'où j'en suis :

    (J'ai toujours pas de sons, parce-que sauf android studio j'ai rien pour capturer correctement, et il prends pas le son . Si quelqu'un a une idée je suis preneur !)

    Un peu plus d'éléments visuels pour vous permettre de suivre ce qu'il se passe. Mais ça ne me plait finalement pas, je regarde pas mal de vidéos de game design (dont le très bon mark brown que je conseil : https://www.youtube.com/user/McBacon1337), ce qui m'a permis de me rendre compte d'une chose, les graphismes ne sont pas là pour aider à mieux comprendre le gameplay, tout est un peu trop abstrait via des concepts que je me suis posé "à la base".

    Bon dis comme ça c'est pas claire non plus, mais disons que j'ai une idée de comment je vais modifier certains graphismes pour améliorer la compréhension globale du jeu sans changer son gameplay ni rajouter des tutoriaux-lecture-voilà-vous-avez-compris-maintenant. On verra si finalement c'est une réussite ou non !


    EDIT : Ma vidéo youtube a été striké pour "non-respect des règles concernant le spam et les pratiques trompeuses de YouTube.", j'ai pas bien compris
    EDIT 1 : Voilà donc il s'agissait bien d'une erreur \o/.

  17. #17
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    J'ai fais une superbe cinématique !
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    Oui ça claque pas des masses mais j'en suis fière .

    Globalement j'ai créé la possibilité d'avoir des minis animations pour pouvoir faire une petite blague ou montrer une mécanique de façon sympa. Il suffit de cliquer n'importe où pour la virer, donc si le joueur s'en cogne, "bim bim bim" et y'a plus rien. Je peux gérer si je bouge des unités, où ça, ce qu'elles disent et la taille de la bulle se gère toute seule pour chaque texte.

    Même si la qualité est basse vous pouvez voir des points, ils sont là pour montrer que chaque territoire contient de l'énergie, et la création d'unité et leur entretien coûtent de l'énergie. On verra aussi IG un réseau se créé sur les cases par rapport aux cases autour (les traits qu'on dirait des bugs graphiques :p).

    Ca avance bien, je suis content, alors je vous le fais partager .

  18. #18
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    Ma première alpha disponible sur le play store !
    https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

    Il y a 5 niveaux (sachant que le dernier est disons "bonus" pour pas avoir que des tuto :p) avec tout le game engine fonctionnel.

    Concernant ce que je sais déjà qui ne va pas encore :
    -Certains boutons sont mal équilibrés, certains sont plus gros que d'autres/mieux centré (enfin rien de complètement délirant, si c'est le cas, prévenez moi quand même)
    -Le premier chargement est long, après ça va mieux
    -Sur certains tuto on peut avoir l'impression que l'app ne capte pas ce qu'il se passe alors qu'en vrai elle freeze un peu
    -Reprendre une partie fais juste un retour arrière pour le moment
    -On devrait pouvoir fermer l'aide une fois et que cela soit retenu
    -La création de carte est pas réellement utilisable par quelqu'un d'autre que moi, j'ai juste repris mon engine de jeu, donc il faut passer les tours pour contrôler un autre joueur et placer ses unités, c'est à GRANDEMENT améliorer si je veux laisser la création de map lors de la release.
    -La sélection des unités est à améliorer au niveau de la hitbox, cela arrive d'avoir l'impression de bien cliquer mais que cela ne soit pas le cas, j'y remédirais

    J'ai déjà fais tester des connaissances, je suis curieux d'avoir des retours d'autres personnes, merci d'avance à ceux qui voudront bien prendre le temps de tester ! N'hésitez pas à me faire des retours, même négatif ! Si certains seraient intéressé par tester mais seulement en version desktop, je pourrais voir pour la faire, mais disons que gérer le design desktop c'est différent du jeux mobile, du coup je ne me suis pas concentré dessus (et c'est hyper moche pour l'instant ).

  19. #19
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    Bonjour à tous,

    Pas mal d'améliorations au niveau des chargements et je suis à désormais 10 niveaux !
    J'ai aussi pris le temps de faire une version "mobile desktop", en gros une version pas ouf de desktop avec une fenêtre forcé mobile, ça permet de tester et d'enregistrer les vidéos sur le pc directement même si je dois faire quelques retouches graphiques.

    Même si tester la version android ne vous a pas intéressé, je vous mets ici le liens pour tester la version desktop, au cas où ^^.
    https://drive.google.com/file/d/1sV1...-PVn-LzEh1ttAR

    Et une petite vidéo pour montrer grosso merdo où j'en suis .

    J'ai toujours cette impression de vidéo très lugubre cela dit, si certains ont des idées pour rendre ça moins triste, je prends ! (Avec une musique d'ambiance déjà peut-être ?)

  20. #20
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    Salut Woom, j'ai testé un peu la version Android (les 5 premiers niveaux).

    Bugs détectés :
    - Si tu changes les niveau de zoom ingame, puis que tu fais retour, nouvelle partie : tu te retrouves sur un menu planté (barre noir à gauche, et impossibilité de cliquer sur "Gniarf's Plain".
    - Niveau 4, je me suis retrouvé dans cette configuration : https://image.noelshack.com/fichiers...212-200543.png
    Normalement l'ennemi aurait dû avoir une tombe non?

    Sinon les contrôles fonctionnent correctement. Il serait peut-être bien d'augmenter la taille de la barre d'action du bas (achat d'unité), que je trouve un peu petite. Je trouvais les cases un peu petites au départ également mais on peut zoomer, alors tout va bien! (peut-être l'indiquer dans le tuto de premier niveau).

    J'ai pas trop compris pourquoi je peux prendre certains territoires adverses avec une unité de niveau 1 parfois, et d'autres fois non (j'entends un terrain ennemi mais sans personne dessus). Je crois que c'est rapport si il y a une usine ou une unité adverse à 1 de distance non?

    Le bout de tuto sur la combinaison de deux unités dans le niveau 3 n'est pas très clair, même si tu as voulu rendre la chose plus ludique. Pareil pour l'énergie demandée pour les unités, achat et entretien.

    A part ça l'IA ne gère pas l'upgrade d'unité, alors sans challenge j'ai pas trouvé l'envie de passer le niveau 5, pour lequel j'avais fais exprès de bien rater le début. Mais bon, c'est normal, tu as dis ne pas avoir touché à l'IA depuis des lustres il me semble.

    Mais sinon c'est cool hein, ça m'a l'air de bien tourner! Peut-être réfléchir à un ou deux concepts supplémentaires pour enrichir le gameplay. Et aussi fusionner les niveaux tutoriels de début, pour accélérer la phase d'apprentissage.

    Bonne soirée and keep on the good work!

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