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  1. #1
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    Par défaut Le groupe de demosceners Titan publie sa documentation technique sur la Megadrive

    Le groupe de demosceners Titan publie sa documentation technique sur la Megadrive
    Un recueil d'informations techniques leur ayant permis la réalisation de la prestigieuse démo Overdrive 2

    Titan est un groupe de demosceners prestigieux qui s'est récemment penché sur la console 16 bits de Sega : la Megadrive. Cette dernière n'a pas vraiment eu de succès auprès des demosceners. En 2013, ils avaient sorti une démo, nommée Overdrive que voici :


    Déjà, la démonstration avait impressionné et avait été classée première à la demoparty Evoke.
    Au cours de la Revision 2017 (plus grosse demoparty, qui se déroule au cours du weekend de Pâques), Titan a présenté une nouvelle démo, logiquement nommée Overdrive 2 :


    Évidemment, elle s'est placée première dans sa catégorie (démo oldschool).

    Il faut savoir que les programmeurs du groupe sont allés tellement loin dans les entrailles de la machine, que certaines scènes ne sont pas correctement émulées, faisant que la démo n'est correcte que sur la machine originale. En effet, l'équipe a trouvé une fonctionnalité non documentée dans la console. Toutefois, ce retard au niveau de l'émulation (et donc de la réplication exacte de la machine) progresse, grâce aux efforts de Kabuto (le programmeur principal de la démo) qui a écrit un compte rendu (premier d'une série) des nombreuses astuces découvertes au cours de la réalisation de la démo.


    Votre opinion

    Avez-vous été impressionné par les démos ?
    Pensez-vous que cette découverte soit utile ou intéressante ? Ou, au contraire, pensez-vous que ce ne soit qu'une perte de temps ?
    Quelles sont vos démos préférées ?


    Voir aussi

    La compatibilité des jeux au fil du temps : quelles sont vos solutions


    Source

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  2. #2
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    Impressionant. Vétéa, je crois que tu as de la lecture.....
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  3. #3
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    Hello,

    Pour ma part je vais être un peu hors sujet, désolé, mais je trouve la question suivante frustrante d'optimisme en fait

    Quelle sont vos démos préférées ?
    Si ça pouvait être juste ça le problème ça irait... La réalité c'est que la demoscene est hyper méconnu en France. Je connais très peu de développeur qui s'y intéresse.
    C'est vraiment dommage car elle remet les choses à leur place et nous rappelle, surtout en développement d'appli de gestion, à quel point notre niveau est vraiment basique.

    Non seulement la demoscene est une vraie culture informatique alliant graphisme/design et programmation mais humainement et artistiquement aussi : il n'y a rien à gagner ou presque... Et pourtant ce sont 3 ou 4 créateurs qui vont allier leurs forces pendant parfois plusieurs mois, en dehors de leur temps de travail, pour réussir à sortir une démo aussi belle qu'originale.

    Je passe également sur les concours de musique, design, créations oldschool etc ou on trouve de temps en temps des productions à la limite du génie. Musicien en plus d'être développeur, j'ai été nombre de fois scotché par certains morceaux, qui n'avaient rien à envier de ce qu'on peut entendre comme daube à la radio.

    Les démos sont pour moi un art à part et je comprends pas que ce mouvement soit aussi mort en France, et pas plus pratiquer que ça dans le reste du monde... Il est regrettable que pour la plupart des gens ce soit encore un truc de "fous d'ordinateurs" à la limite de l'ésotérique
    .o0o__St@iLeR__oOo.

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  4. #4
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    Je codais des demos sur Amiga au début des années 90, j'ai retriplé ma première à cause de ça. Les démos ne sont pas inutiles, pas mal de demomaker ont évolué vers l'industrie du jeu... certes c'est plus comme avant car il y avait des utilisateurs lambda possesseurs d'amiga, atari amstrad... qui constituaient une sorte de public, maintenant c'est plutôt entre nous surtout sur le retro.
    Sinon je fais la différence entre une demo codé en assembleur sur une vieille architecture et les demos PC codé en C, c'est 2 choses différentes.
    Sinon ma démo préférée reste la RSI Megademo car c'est celle qui a le plus impressionnée par rapport à son époque (89), et j'aime l'esprit 1991 avec les démos de sanity, alliance design, etc...

  5. #5
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    Ah, la fameuse démo second reality de Future Crew reste inoubliable :



    ou encore un peu plus récente legomania de doomsday :



    De nos jours, il y a toujours des compétitions de demos. J'aime bien cette démo de Mercury :



    La mode actuelle me semble plus aux des "game jam" : les gens se retrouvent dans des lieux dédiés à la french tech pour programmer un jeu en un week-end.
    D'ailleurs comme il s'en déroule régulièrement un peu partout en France (et dans le monde), il est certainement plus simple de trouver l'occasion d'y participer.

    Sans doute des lecteurs de developpez.com y sont présents ?

    En tout cas, les démos cela reste génial !
    Merci d'ailleurs à l'auteur de l'article. Cela fait plaisir de voir qu'il y a toujours de nombreux démomakers et des créations, mélangeant la beauté artistique à la R&D technique !

  6. #6
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    Je suis d'accord avec vous, sur les commentaires sur la demoscene française. Toutefois, il y a quelques français qui ont participé à la Revision 2017
    Pour les démos PC, le challenge peut être retrouvé dans les compétitions du style 4K, 64K ou encore 1K. Certes, ce ne sont plus vraiment des limitations purement technique (dans le sens, un chip graphique spécifique), mais cela reste des limitations intéressantes à explorer. D'ailleurs, Mercury l'a très bien fait dans ses dernières démos.
    Pour les démos "retro", ce qui est d'autant plus intéressant c'est que cela est entrain de reprendre vie. Beaucoup d'anciens demosceners qui étaient à la "retraite" (pris par leur famille, par leur travail ou autre) sont en train de revenir et de s'amuser comme autrefois. Bref, vingt ans après, le C64 n'est toujours pas mort !
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  7. #7
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Impressionant. Vétéa, je crois que tu as de la lecture.....
    En faite les démomakers sont pas forcément très utile en lecture , ça reste des démos techniques qui peuvent se permettre d'utiliser la totalité du CPU , de la RAM,VRAM et même de la ROM , si tu fait un jeu tu es forcément plus limité (gérer les collision , l'animation , le gameplay , la map etc) , donc les effets cheap c'est plutôt a évité (ou alors un petit effet de temps en temps sur des cas particulier du jeux).
    Je rappel que la MD est certes une console puissante de l'époque mais sa puissance reste au alentour de 2 MIPS (Millions instruction par seconde).
    Par contre ça permet de bien maîtriser une machine cible , mais dans le cas de Vetea il utilise un SDK qui permet justement de ne pas trop s'occuper du hard.

    Sinon je trouve que ce genre de démo est plus difficile a comprendre comme exploit , ça demande a connaître la machine et a savoir ce qu'elle est capable de faire pour voir ce qui est 'exceptionnel'.

    Pour la doc elle n'est pas forcément compréhensible si on ne passe pas un minimum ici : https://wiki.megadrive.org/index.php?title=Main_Page

  8. #8
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je suis d'accord avec vous, sur les commentaires sur la demoscene française. Toutefois, il y a quelques français qui ont participé à la Revision 2017
    Merci, j'ai regardé le site https://2017.revision-party.net/ et effectivement il y a pleins de choses.

    Qu'est-ce que vous conseillez pour se lancer (ou se relancer) dans la démo aujourd'hui ? du C avec SDL2 ?

  9. #9
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    Dur à dire. Généralement les démos sont belles et bien en C/C++, toutefois, tous les grands groupes ont leur propre moteur/éditeur de scène graphique.
    La SDL seule ne suffira que pour une démo 2D. Il faudra la coupler avec OpenGL. On peut aussi regarder du côté de DirectX. Enfin, c'est très dur de conseiller, cela dépend de ce que vous voulez faire et surtout, de ce que vous maîtrisez. Une démo en Python, ou encore en Java, c'est totalement possible.
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  10. #10
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    Merci pour cette réponse ! Je vais creuser tout ça.

  11. #11
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    Euh quel genre de demomaker on peut faire sur SDL et sur PC ?
    Je veux dire de nos jours , on ne fait pas des effets 'incroyable' qui n'était pas possible a l'époque.

    Sur une vielle machine oui affichait 256 ou plus de couleurs a l'écran , faire de la 3D , afficher plus de sprite que la limite imposé , faire du mode7 sur certain machine pas faite pour (PC engine , Mega drive) ,ou d'autre effet du genre , ou meme faire des passer des musiques chanté sur Nes.
    Comme cette démo :

    Bref repousser les limites de la machines.

    C'est super sur Nes , mais aucun intérêt sur PC on est d'accord.

    Donc mon avis est que il faut deja savoir quoi faire et se fixer une démo technique sur PC.
    Mais je vois mal une démo technique qui dépasserai les capacités actuelles (d’où l’intérêt de OpenGL ou on peut créer de nouvelle technique intéressante).

    Autant en SDL je vois pas

  12. #12
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    En faite les démomakers sont pas forcément très utile en lecture , ça reste des démos techniques qui peuvent se permettre d'utiliser la totalité du CPU , de la RAM,VRAM et même de la ROM , si tu fait un jeu tu es forcément plus limité (gérer les collision , l'animation , le gameplay , la map etc) , donc les effets cheap c'est plutôt a évité (ou alors un petit effet de temps en temps sur des cas particulier du jeux).
    Il me semble que les démos c'est plus coder pour avoir 1 seul exécutable de taille minimaliste
    Ce qui induit beaucoup de ressources (textures, sons, effets, scènes 3D ...) auto-générées

    À ce que je comprends c'est du C qui ouvre un contexte OpenGL et, avec des tableaux bruts de données + les algos classiques comme du "bruit de Perlin", c'est parti: translation, rotation, agrandissement/ rétrécissement, ...

  13. #13
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    Euh quel genre de demomaker on peut faire sur SDL et sur PC ?
    Qu'est ce que vous entendez par demomaker ? Dans les termes possibles, il y a demo (démonstration technique, ou plus généralement, une production), demoparty (un rassemblement), demoscener (un gars qui bosse sur une demo).
    Demomaker, cela voudrait dire, un logiciel qui permet de faire des demos.

    Après, les démos, ce ne sont pas que des exploits techniques. Certes il y a eu (et il y a encore) des temps forts en termes d'exploit technique, mais c'est aussi une réalisation artistique.
    Pour PC, c'est que vous pouvez toujours faire des scènes plus en plus réalistes/grandes/importantes et ce, en 4K, 64k ou en illimité. Chaque année, la limite est repoussée grâce au dernier i7/Geforce10000 mais aussi grâce à l'imagination des demosceners (programmeurs, artistes, musiciens) qui offrent un rendu qui peut être émouvant, impressionnant et je ne sais quoi, tout en étant en temps réel.

    Effectivement, les 4k ou 64k demande de la génération procédurale ainsi qu'un bon algorithme de compression d'exécutable et de ressources.
    De nos jours, une 4k, c'est ça :
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  14. #14
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    Autant je suis impressionné de voir de la 3D bouger dans les démos (peut-être à tort mais je suis sidéré de voir de la 3D bouger sur ces vieux machins oO) autant je suis absolument bluffé et abasourdi par les graphismes du feu de dieu et les musiques endiablées ! Diantre, c'est pas qu'un exploit de codage, c'est toute une culture que je croyais disparue réapparaître devant mes yeux ... Ces graphismes d'un style particulier (et même les musiques) n'ont rien à voir avec le pixel art qu'on nous vend souvent, ce pixel art là c'est celui qui ME touche, qui me rappelle des jeux que je n'ai jamais eus (et sur lesquels j'ai pu fantasmer à loisir ^^), c'est une claque visuelle, tout simplement ...
    Et je suis absolument pas un fan du rétro, mais là faut avouer qu'ils ont touché une corde sensible que je ne me connaissais pas ...

    N'empêche ça a beau être impressionnant, d'autant plus quand on lit le fil de conversation et qu'on apprend en quoi ça l'est d'autant plus ^^ (parce que j'avoue que ce genre de chose me passe au dessus), c'est un peu comme créer la tronçonneuse la plus puissante du monde, je ne comprends pas vraiment l'intérêt ^^. Après voilà, si c'est culturel ou quoi, ok, mais je vois pas d'intérêt autre que personnel pour chacun des participants, comme un simple hobby qui en vaut un autre quoi (et qui de ce fait n'a pas de légitimité spécifique à une récompense comme mentionnée plus haut).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  15. #15
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Après voilà, si c'est culturel ou quoi, ok, mais je vois pas d'intérêt autre que personnel pour chacun des participants, comme un simple hobby qui en vaut un autre quoi (et qui de ce fait n'a pas de légitimité spécifique à une récompense comme mentionnée plus haut).
    Les vrais confirmeront ou pas : Le but c'est de faire cracher ses poumons au matos.

    Par exemple, avec la SNES il y a des fonctionnalités à l'intérieur du GPU pour le Mode7 (<- lien), qui permet [en partie *] de faire des pseudos rotation 3D en hardware (un exemple: le niveau 2 de Contra 3 )

    Une démo peut permettre de tripoter ces fonctionnalités.


    *: Kannagi m'a corrigé , 2 messages en dessous

  16. #16
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    L'idée, c'est aussi d'avoir du plaisir à bidouiller son ordinateur, à créer avec cet outil. Ce n'est pas forcément élitiste !

    Ainsi une démo peut aussi être simple, amusante, du moment qu'elle est créative. Certes, les meilleures sont des exploits techniques, mais il existe beaucoup de démos qui ont tout simplement du charme.


  17. #17
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    Citation Envoyé par foetus Voir le message
    Les vrais confirmeront ou pas : Le but c'est de faire cracher ses poumons au matos.

    Par exemple, avec la SNES il y a des fonctionnalités à l'intérieur du GPU pour le Mode7 (<- lien), qui permet de faire des pseudos rotation 3D en hardware (un exemple: le niveau 2 de Contra 3 )

    Une démo peut permettre de tripoter ces fonctionnalités.
    Je suis d'accord que le but est de faire cracher le matos , sinon afficher un pixel rouge est une demomaker , pour moi c'est surtout quand un fait quelque chose qui semblait 'impossible' , comme faire de la musique sur Nes , de la 3D sans coprocesseur sur une vielle machine etc etc.

    Pour être exact le mode 7 est gérer en hard est qu'il y a juste 6 registre de matrice , et 1 init a manipuler :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    .DEFINE M7SEL 	$211A
    .DEFINE M7A 	$211B
    .DEFINE M7B 	$211C
    .DEFINE M7C 	$211D
    .DEFINE M7D 	$211E
    .DEFINE M7X 	$211F
    .DEFINE M7Y 	$2120
    De plus c'est faux de dire que c'est que grâce 'uniquement' au mode 7 qu'en fait de la pseudo 3D , pour faire de la pseudo 3D tu es obligé d'utiliser les effets de scanline (sinon t'as juste une map que tu peux zoom/ faire des rotations ) , pour le scanline il faut utiliser le HDMA.
    Et si tu veux faire comme F-Zero (donc afficher un fond), il faudrait utiliser une interruption IRQ pour afficher le ciel en mode 1 et que au milieu de l'écran tu passe en mode 7.

    Sinon la plus grosse difficulté reste les calcul a effectuer sur les scanlines, pour cela que mario kart possède un co-processeur sur les cartouches le CPU de la SNES est un peu limite pour gérer le mode 7

  18. #18
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    Une fois de plus vous partez sur la technique les gars et le côté "défi", "exploit" ...

    Mais une démo c'est avant tout de l'ART !

    Il faudra du design, du graphisme, un sens de l'animation, de l’enchaînement... Et si possible tout ça sur une musique qui déchire

    J'ai pas d'exemple à donner comme ça la tout de suite mais il a existé aussi beaucoup de démos qui se sont démarquées lors de concours alors que techniquement rien n'était exceptionnel.

    Philosophiquement, une démo à le même côté ésotérique qu'un jeu. Il peut arriver qu'un jeu ne soit pas une tuerie technique et pourtant : tout le monde va se l'arracher (je garderai toute ma vie la note de 25 ou 30 % sur Joystick concernant Serious Sam et qui finalement a eu le succès qu'on lui connait).

    Le jeu et la démo jouent sur l'émotion. Le jeu sur une émotion primaire, de gameplay et de "ludisme". La démo joue sur le côté artistique : l'ébahissement devant une oeuvre dont finalement on se fout si techniquement elle valait quelque chose. Pendant quelques minutes on a admiré une histoire, bavé devant des graphismes et ressenti "quelque chose" grâce à la musique.
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  19. #19
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    J'ai pas d'exemple à donner comme ça la tout de suite mais il a existé aussi beaucoup de démos qui se sont démarquées lors de concours alors que techniquement rien n'était exceptionnel.
    C'est assez "simple", suffit de prendre une démo PC sans limitation de taille.
    Celle-ci, du très grand groupe Farbraush est classé comme première au niveau des votes de Pouet.net (All-time top) :

    (2007, lien pouet)

    En fait, on peut prendre la plupart des All-time top :

    (2004, 64k, lien pouet)
    De mon avis, rien de particulier (c'est de l'OpenGL, d'ailleurs) et pourtant, elle m'amuse énormément

    Encore Farbraush :

    (2003, lien pouet)

    Du côté de ASD :

    (2007, lien pouet)

    Des démos qui ne m'impressionne pas pour la technique (peu être à tort), mais que j'ai plaisir à regarder de temps à autre, et qui finalement, m'ont marqué.

    Et pour finir (pour le fun) :

    https://files.scene.org/view/parties...alers_divx.avi
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  20. #20
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    La RSI mégadémo c'est la première démo que j'ai vu.
    Avec le gars qui avait une allumette quis se consumait sans fin
    La partie caché dans le chapitre vector ball
    et le circle scroll impossible à lire
    "if you can this you ara an alien"

    Ma préféré c'est la razor 1911 Voyage

    Je me rappelle de k-seka et asemone des nuits à coder en assembleur

    L'amiga tenait vraiment la dragé haute à l'atari st
    Du moins c'est mon avis
    Ca va troller
    Consultez mes articles sur l'accessibilité numérique :

    Comment rendre son application SWING accessible aux non voyants
    Créer des applications web accessibles à tous

    YES WE CAN BLANCHE !!!

    Rappelez-vous que Google est le plus grand aveugle d'Internet...
    Plus c'est accessible pour nous, plus c'est accessible pour lui,
    et meilleur sera votre score de référencement !

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